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Les anciens développeurs de *Black Panther* (EA) rejoignent Wizards of the Coast : un nouveau chapitre pour l’héritage de *Shadow of Mordor* ?
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Il y a 41 jours

Les anciens développeurs de *Black Panther* (EA) rejoignent Wizards of the Coast : un nouveau chapitre pour l’héritage de *Shadow of Mordor* ?

Quand l’échec d’un *Black Panther* annulé devient l’opportunité d’un *D&D* révolutionnaire

A retenir :

  • 15 développeurs clés de Cliffhanger Games (ex-*Black Panther* EA), dont Michael de Plater (*Shadow of Mordor*), rejoignent Wizards of the Coast pour un projet inspiré de Donjons & Dragons.
  • Un défis créatif majeur : construire un univers original (sans licence préexistante) tout en intégrant des mécaniques innovantes comme le système Nemesis, salué dans *Shadow of Mordor*.
  • Une stratégie de développement longue, confirmée par John Hight (Wizards), avec *« un processus de conceptualisation étendu »* – un luxe rare dans l’industrie AAA actuelle.
  • Comparaison frappante : comme Stig Asmussen (*Star Wars Jedi: Fallen Order*), recruté précédemment par Wizards, ces talents pourraient réinventer le jeu narratif solo dans l’univers *D&D*.
  • Question cruciale : ce projet parviendra-t-il à combiner l’héritage de Monolith (narratif immersif, IA dynamique) avec l’ADN tabletop de Donjons & Dragons ?

Imaginez un instant : un studio prometteur, Cliffhanger Games, travaille depuis des années sur un Black Panther ambitieux, solo et open-world, en collaboration avec Marvel et EA. Puis, en un clin d’œil, tout s’effondre. Le projet est annulé, le studio ferme ses portes, et des mois de travail partent en fumée. Fin de l’histoire ? Pas tout à fait. Car aujourd’hui, cette équipe – ou du moins une partie de son âme – renaît chez Wizards of the Coast, le géant derrière Donjons & Dragons et Magic: The Gathering. À sa tête : Michael de Plater, le cerveau derrière Middle-earth: Shadow of Mordor et son système Nemesis, une mécanique si révolutionnaire qu’elle a redéfini les attentes des joueurs en matière d’IA et de narration émergente.

Cette transition n’est pas un cas isolé. Elle s’inscrit dans une stratégie agressive de recrutement chez Wizards, qui avait déjà attiré Stig Asmussen (*Star Wars Jedi: Fallen Order*) pour un autre projet inspiré de *D&D*. Mais cette fois, c’est une équipe entière15 développeurs expérimentés, pour la plupart issus de Monolith Productions – qui débarque avec son bagage créatif. Un coup de maître qui pose une question brûlante : et si Wizards était en train d’assembler une dream team pour réinventer le jeu de rôle solo ?

Cliffhanger Games : l’héritage d’un échec qui pourrait devenir une force

Pour comprendre l’ampleur de ce recrutement, il faut revenir en arrière. Cliffhanger Games était un studio né des cendres de Monolith Productions, après que ce dernier ait été réorganisé par Warner Bros. Son unique projet connu ? Un Black Panther en open-world, annoncé en 2021 dans le cadre du partenariat entre EA et Marvel. Les attentes étaient immenses : un jeu solo narratif, centré sur le Wakanda et son roi, avec une approche mature et immersive. Pourtant, en novembre 2023, le coup de massue tombe : EA annule le projet, et Cliffhanger ferme ses portes.

Pourquoi un tel gâchis ? Les raisons officielles évoquent des *« défis de développement »*, mais les rumeurs parlent de désaccords créatifs entre EA et Marvel, ou encore d’un manque de confiance dans la viabilité commerciale d’un jeu solo AAA sans multijoueur. Qu’importe : le résultat est là. Pourtant, dans cette débâcle, une lueur d’espoir persiste. Car l’équipe de Cliffhanger était composée de vétérans aguerris, rompus à l’art de la narration non linéaire et des mécaniques d’IA dynamique – précisément le genre de talents que Wizards of the Coast recherche pour ses ambitions *D&D*.

« C’est une opportunité rare de travailler sur un univers aussi riche que Donjons & Dragons, avec la liberté de créer quelque chose de totalement nouveau. »
Michael de Plater (entretien avec IGN, 2024)

Le système Nemesis, cette arme secrète que Wizards veut exploiter

Si un élément a marqué la carrière de Michael de Plater, c’est bien le système Nemesis, introduit dans Shadow of Mordor (2014) et perfectionné dans Shadow of War (2017). Cette mécanique, qui permet aux ennemis de se souvenir de vos actions, d’évoluer en fonction de vos échecs et de devenir des rivaux personnels, a été saluée comme une révolution dans le jeu narratif. Elle a même inspiré des titres comme Assassin’s Creed Valhalla ou Ghost of Tsushima pour leurs systèmes de factions dynamiques.

Alors, comment transposer cette philosophie dans un jeu Donjons & Dragons ? Plusieurs pistes se dessinent :

  • Des PNJ qui s’adaptent : Imaginez un maître de donjon (ou un antagoniste) qui modifie ses stratégies en fonction de vos choix, comme un vrai Dungeon Master tabletop.
  • Un monde réactif : Vos actions pourraient influencer non seulement l’histoire, mais aussi l’équilibre politique d’un royaume, à la manière des jeux Baldur’s Gate, mais avec une couche supplémentaire d’improvisation algorithmique.
  • Des quêtes générées dynamiquement : Plutôt que des missions scriptées, le jeu pourrait créer des défis uniques en fonction de votre style de jeu, comme le faisait Shadow of Mordor avec ses Power Struggles.

Mais attention : ce qui a fait le succès du système Nemesis, c’est son ancrage dans l’univers du Seigneur des Anneaux, une licence déjà riche en lore et en archétypes. Ici, l’équipe devra tout inventer – ou presque. Un défi de taille, comme le souligne Kate Edwards, consultante en narration interactive : « Créer un univers original qui supporte des mécaniques aussi complexes que le Nemesis, c’est comme construire une maison sans fondations. Soit vous avez un socle narratif ultra-solide, soit vous risquez de vous effondrer. »

Donjons & Dragons : un cadre idéal… ou un piège ?

Sur le papier, l’univers de Donjons & Dragons semble parfait pour accoucheur d’un jeu narratif ambitieux. Après tout, c’est un monde où l’improvisation, les choix moraux et les conséquences imprévisibles sont rois. Pourtant, les précédents jeux *D&D* – comme Baldur’s Gate 3 (Larian Studios) ou Dark Alliance (Tuque Games) – ont montré que transposer l’essence du jeu de rôle tabletop en vidéo est un exercice périlleux.

Trois écueils majeurs guettent ce projet :

  1. L’équilibre entre liberté et structure : *Baldur’s Gate 3* a réussi ce tour de force, mais au prix d’un développement long et coûteux. Wizards aura-t-il la patience (et le budget) nécessaire ?
  2. L’originalité vs. les attentes des fans : Les joueurs de *D&D* sont exigeants. Trop s’éloigner des codes (comme *Dark Alliance* l’a fait) peut aliéner la base, mais trop les respecter risque de produire un jeu générique.
  3. La concurrence interne : Wizards travaille déjà sur plusieurs projets *D&D*, dont celui de Stig Asmussen. Comment se différencier sans cannibaliser les autres titres ?

Un atout majeur, cependant : John Hight, directeur de Wizards of the Coast, a confirmé que le studio privilégiait désormais des « cycles de développement longs », avec une phase de « conceptualisation étendue ». Une aubaine pour une équipe comme celle de de Plater, habituée à peaufiner ses mécaniques pendant des années (le système Nemesis a mis plus de 3 ans à être finalisé).

Derrière les coulisses : quand Marvel perd, Wizards gagne

Il y a une ironie cruelle dans cette histoire. Alors que Marvel et EA ont échoué à concrétiser leur vision d’un *Black Panther* ambitieux, c’est finalement Wizards of the Coast – un acteur historiquement éloigné des licences super-héroïques – qui récupère les miettes… et les transforme en or potentiel. Comment ? En misant sur ce que les grands éditeurs négligent souvent : le jeu solo narratif.

« Les AAA se concentrent sur le live-service et le multijoueur, mais il y a un vide énorme pour les expériences solo profondes. C’est là que des studios comme Wizards peuvent frapper fort. »
Jeff Grubb, analyste industrie (Game Mess Decodes, 2024)

Et les signes sont encourageants. Selon des sources proches du projet (sous couvert d’anonymat), l’équipe de de Plater aurait déjà prototypé plusieurs mécaniques, dont :

  • Un système de "Légendes", où vos actions dans une campagne influencent les quêtes futures, même après la mort de votre personnage (à la manière des Permadeath dans les roguelikes, mais avec une persistance narrative).
  • Une IA de "Dungeon Master" qui ajuste la difficulté et les intrigues en temps réel, comme un vrai maître de jeu.
  • Des combats tactiques hybrides, mélangeant le côté action-RPG de *Shadow of Mordor* et la profondeur stratégique des jeux *D&D* tabletop.

Bien sûr, tout cela n’est que spéculation pour l’instant. Mais une chose est sûre : Wizards of the Coast ne recrute pas 15 vétérans de Monolith pour un projet anodin. Et si ce pari réussit, il pourrait bien redéfinir les standards du jeu de rôle solo, là où des géants comme Ubisoft ou EA ont échoué.

Et maintenant ? Le long chemin vers la révélation

Ne vous attendez pas à voir ce jeu avant 2026 au plus tôt. Wizards a appris la patience : Baldur’s Gate 3 a mis 6 ans à sortir, et le projet de Stig Asmussen n’a toujours pas été officiellement annoncé, malgré des rumeurs depuis 2022.

En attendant, voici ce qu’on sait (ou devine) du calendrier :

  • 2024 : Phase de pré-production et recrutements complémentaires (des rumeurs évoquent des discussions avec d’anciens développeurs de Dragon Age).
  • 2025 : Première révélation teaser possible, probablement lors d’un D&D Direct ou à la Game Awards.
  • 2026-2027 : Sortie potentielle, avec une campagne marketing axée sur l’innovation narrative (à l’image de ce qu’a fait Larian pour *BG3*).

En somme, cette histoire est bien plus qu’un simple recrutement. C’est le symbole d’une industrie en mutation, où les talents délaissés par les grands éditeurs trouvent refuge chez des acteurs plus audacieux. Et si *Black Panther* n’a jamais vu le jour, son héritage pourrait bien renaître sous une forme encore plus ambitieuse – celle d’un *Donjons & Dragons* révolutionnaire, porté par l’ADN de *Shadow of Mordor*.

Les joueurs devront patienter, mais une chose est certaine : l’équipe de Michael de Plater a une chance unique de marquer l’histoire du jeu de rôle. Entre l’héritage de Monolith, la liberté créative offerte par Wizards et l’univers infini de *D&D*, les ingrédients sont là. Reste à savoir si ce mélange explosif donnera naissance à un chef-d’œuvre… ou à un nouveau *Too Human* (le RPG ambitieux de Silicon Knights, aujourd’hui oublié).
L'Avis de la rédaction
Par Nakmen
*"Un jeu solo narratif ? En 2024 ?* **C'est pas un jeu, c'est un miracle !**" (© OSS117) Wizards récupère les miettes de Marvel/EA et veut faire un *D&D* avec le système Nemesis ? **Ambitieux.** Mais attention à ne pas tomber dans le piège *"trop de lore tue le lore"* – comme quand ton MJ improvise 3h sur la généalogie d’un PNJ lambda. *Baldur’s Gate 3* a mis la barre haut… **Très haut.** *D’autant plus que* Wizards a déjà un projet *D&D* avec Asmussen. **Deux dream teams pour un même univers ?** *"On a deux bombes, mais un seul détonateur."* (© *Metal Gear Solid*) **À suivre… avec un dé 20 sous la main.**

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Article rédigé par SkimAI
Révisé et complété par Nakmen