Vampire Crawlers : la suite de Vampire Survivors ose la première personne et le deck-building, mais gardera-t-elle la magie du premier opus ?
Un succès fulgurant, une suite ambitieuse
Vampire Survivors, ce petit jeu indépendant sorti en 2021, a bouleversé le paysage du gaming avec son mélange explosif de simplicité et de profondeur. Avec plus de 50 millions d’exemplaires écoulés, il a prouvé qu’un concept minimaliste pouvait captiver des millions de joueurs. Aujourd’hui, Poncle annonce Vampire Crawlers, une suite spirituelle qui ose tout : la première personne, le deck-building, et des donjons générés aléatoirement. Mais cette évolution audacieuse saura-t-elle conserver l’âme du premier opus ?
A retenir :
- Vampire Survivors a révolutionné le genre bullet heaven avec son gameplay addictif et ses 50 millions de ventes, malgré (ou grâce à ?) sa simplicité apparente.
- Inspiré par Touhou mais bien plus accessible, le jeu a créé un nouveau standard, salué par la critique (88/100 sur Metacritic) et copié sans jamais être égalé.
- Vampire Crawlers passe à la première personne et intègre du deck-building, un mélange inédit qui rappelle Slay the Spire ou Into the Breach, mais dans l’univers chaotique de Vampire Survivors.
- Le défi de Poncle ? Équilibrer cette nouvelle formule pour 2026, sans perdre l’accessibilité et la magie qui ont fait le succès du premier jeu.
- Une question persiste : cette immersion en vue subjective renforcera-t-elle l’adrénaline, ou noiera-t-elle le joueur sous trop d’informations ?
L’ascension fulgurante d’un jeu "trop simple pour marcher"
Quand Vampire Survivors débarque en accès anticipé en décembre 2021, personne ne parie un koppek sur son succès. Pas de graphismes ultra-détaillés, pas de scénario complexe, pas même de gameplay traditionnel : juste un écran, des vagues d’ennemis, et une poignée d’armes à faire évoluer. Pourtant, en quelques mois, le jeu de Poncle devient un phénomène mondial, cumulant plus de 50 millions de ventes en 2023. Comment expliquer un tel engouement ?
La réponse tient en trois mots : accessibilité, addiction, et alchimie. Contrairement à des roguelikes comme Hades ou Dead Cells, où la dextérité et la maîtrise des combats sont reine, Vampire Survivors mise sur une progression passive. Le joueur ne contrôle pas directement ses attaques – il les "programme" via des combinaisons d’armes et de bonus, puis observe le chaos se déchaîner. Un système qui rappelle les bullet heaven japonais comme Touhou, mais avec une courbe d’apprentissage quasi inexistante.
Pourtant, derrière cette simplicité apparente se cache une profondeur stratégique insoupçonnée. Les joueurs passent des heures à tester des builds, à optimiser leurs choix d’objets, et à défier les limites du système. Résultat : une note moyenne de 88/100 sur Metacritic, et une communauté toujours active deux ans après la sortie. Même les clones comme Brotato ou 20 Minutes Till Dawn n’ont jamais réussi à capturer cette magie – preuve que le succès de Vampire Survivors ne tient pas qu’à sa formule, mais à son équilibre parfait entre répétition et renouvellement.
"C’est comme regarder un feu d’artifice en jouant aux échecs." Voici comment un joueur anonyme résumait l’expérience sur Reddit. Une métaphore qui colle parfaitement : Vampire Survivors est à la fois hypnotique et cérébral, un paradoxe qui explique pourquoi des streamers comme Shroud ou Asmongold y ont passé des dizaines d’heures en direct.
"Et si on mettait des cartes dedans ?" : la genèse (folle) de Vampire Crawlers
Annonce surprise lors de la Gamescom 2024 : Vampire Crawlers n’est pas un simple Vampire Survivors 2. Poncle aurait pu se contenter de polir la formule, ajouter quelques armes, et empocher les bénéfices. À la place, le studio italien a choisi la voie la plus risquée : tout réinventer. Exit la vue 2D, bonjour la première personne. Exit les vagues d’ennemis en boucle, bonjour les donjons procéduraux. Et surtout, exit le système de progression pure – place au deck-building.
Concrètement, comment ça marche ? D’après les premières informations, le joueur devra :
- Construire un deck de cartes avant chaque partie, comme dans Slay the Spire, avec des armes, des sorts, et des objets passifs.
- Gérer son inventaire en temps réel pendant l’exploration, en piochant ou en défaussant des cartes selon les situations.
- Survivre dans des donjons générés aléatoirement, avec des ennemis et des pièges adaptés à la progression.
- Combiner les effets des cartes pour créer des synergies dévastatrices, comme dans le premier opus.
Un mélange qui rappelle étrangement Into the Breach (pour la tactique) ou Grimshade (pour l’ambiance sombre et les cartes), mais transposé dans l’univers ultra-rapide de Vampire Survivors. Le plus surprenant ? Le passage à la première personne. Poncle justifie ce choix par une volonté d’"immerger le joueur dans le chaos", mais le risque est réel : et si cette vue subjective rendait les combats illisibles, noyés sous les effets visuels ?
D’ailleurs, certains fans s’interrogent déjà. Sur les forums, un joueur résume le scepticisme ambiant : "Vampire Survivors, c’était génial parce que t’avais tout sous les yeux en un clin d’œil. Là, avec la 3D et les cartes, on va passer plus de temps à gérer son inventaire qu’à jouer. J’espère me tromper !" Un défi de taille pour Poncle : conserver la fluidité qui faisait la force du premier jeu.
2026 : l’année où Poncle jouera (tout) son avenir
Prévu pour 2026 sur PC, consoles et mobile, Vampire Crawlers arrive dans un contexte particulier. Le marché des roguelikes est aujourd’hui saturé, et les joueurs sont de plus en plus exigeants. Pour percer, le jeu devra :
- Équilibrer parfaitement le deck-building : trop complexe, et les nouveaux joueurs fuiront ; trop simpliste, et les vétérans s’ennuieront.
- Optimiser la lisibilité des combats : la première personne peut être immersive, mais aussi désorientante si mal gérée.
- Innover sans trahir l’esprit du premier jeu : les fans veulent du neuf, mais pas au point de ne plus reconnaître l’ADN de la licence.
Heureusement, Poncle a quelques atouts dans sa manche. D’abord, l’expérience : après le succès de Vampire Survivors, l’équipe sait ce qui marche (et ce qui ne marche pas). Ensuite, le temps : avec une sortie prévue dans deux ans, le studio a la possibilité d’affiner son jeu via des tests communautaires, comme pour le premier opus. Enfin, la hype : malgré les craintes, l’annonce a déjà relancé l’intérêt pour la licence, avec une explosion des recherches Google autour de "Vampire Crawlers" (+450% en 48h après la Gamescom).
Reste une question cruciale : le deck-building et la première personne sont-ils compatibles avec l’essence de Vampire Survivors ? Pour le savoir, il faudra attendre les premières démos. En attendant, une chose est sûre : Poncle ne fait pas les choses à moitié. Et si Vampire Crawlers parvient à capturer ne serait-ce que 10% de la magie du premier jeu, ce sera déjà un énorme succès.
Derrière l’écran : comment un jeu "fait dans un garage" a conquis le monde
Peut-être ignorez-vous que Vampire Survivors est né presque par accident. À l’origine, Luca Galante (alias Poncle), son créateur, travaillait sur un autre projet – un jeu de plateforme classique. Frustré par les lenteurs du développement, il décide de créer un petit prototype en une semaine pour se détendre. Ce prototype ? Une arène, des ennemis, et un système de progression automatique. Le résultat est si addictif qu’il abandonne son projet initial pour se concentrer sur ce qui deviendra Vampire Survivors.
Le reste est une success story bien connue : sortie en accès anticipé, bouche-à-oreille fulgurant, puis explosion des ventes. Mais ce que peu de gens savent, c’est que le jeu a failli s’appeler… "Magic Survival". Heureusement, un ami de Poncle lui a suggéré de changer le nom pour quelque chose de plus accrocheur. "Vampire Survivors, ça sonne comme un film de série B des années 80. Les gens vont adorer." Il avait raison.
Aujourd’hui, avec Vampire Crawlers, Poncle réitère sa recette : partir d’une idée simple, la pousser à l’extrême, et voir ce qui se passe. Cette fois, les enjeux sont bien plus élevés. Mais si quelqu’un peut relever le défi, c’est bien l’équipe qui a transformé un prototype fait en une semaine en un phénomène culturel.
Vampire Crawlers pourrait bien être le test ultime pour Poncle : celui de la maturité. Après un premier jeu né presque par hasard, le studio doit maintenant prouver qu’il peut innover sans se perdre. La première personne, le deck-building, les donjons procéduraux… sur le papier, tout est là pour en faire un chef-d’œuvre. Mais entre la théorie et la pratique, il y a un océan de détails à peaufiner.
Une chose est sûre : que le jeu soit un triomphe ou un échec relatif, il marquera un tournant. Soit Vampire Survivors deviendra une franchise capable de se réinventer, soit il restera à jamais ce petit jeu indépendant qui a conquis le monde par surprise. En 2026, on saura enfin si Poncle a réussi son pari fou – ou s’il aurait mieux valu laisser les vampires en 2D.





