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Vampire Crawlers : la suite de Vampire Survivors ose la première personne et le deck-building, mais gardera-t-elle la magie du premier opus ?
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Il y a 29 minutes

Vampire Crawlers : la suite de Vampire Survivors ose la première personne et le deck-building, mais gardera-t-elle la magie du premier opus ?

Un succès fulgurant, une suite ambitieuse

Vampire Survivors, ce petit jeu indépendant sorti en 2021, a bouleversé le paysage du gaming avec son mélange explosif de simplicité et de profondeur. Avec plus de 50 millions d’exemplaires écoulés, il a prouvé qu’un concept minimaliste pouvait captiver des millions de joueurs. Aujourd’hui, Poncle annonce Vampire Crawlers, une suite spirituelle qui ose tout : la première personne, le deck-building, et des donjons générés aléatoirement. Mais cette évolution audacieuse saura-t-elle conserver l’âme du premier opus ?

A retenir :

  • Vampire Survivors a révolutionné le genre bullet heaven avec son gameplay addictif et ses 50 millions de ventes, malgré (ou grâce à ?) sa simplicité apparente.
  • Inspiré par Touhou mais bien plus accessible, le jeu a créé un nouveau standard, salué par la critique (88/100 sur Metacritic) et copié sans jamais être égalé.
  • Vampire Crawlers passe à la première personne et intègre du deck-building, un mélange inédit qui rappelle Slay the Spire ou Into the Breach, mais dans l’univers chaotique de Vampire Survivors.
  • Le défi de Poncle ? Équilibrer cette nouvelle formule pour 2026, sans perdre l’accessibilité et la magie qui ont fait le succès du premier jeu.
  • Une question persiste : cette immersion en vue subjective renforcera-t-elle l’adrénaline, ou noiera-t-elle le joueur sous trop d’informations ?

L’ascension fulgurante d’un jeu "trop simple pour marcher"

Quand Vampire Survivors débarque en accès anticipé en décembre 2021, personne ne parie un koppek sur son succès. Pas de graphismes ultra-détaillés, pas de scénario complexe, pas même de gameplay traditionnel : juste un écran, des vagues d’ennemis, et une poignée d’armes à faire évoluer. Pourtant, en quelques mois, le jeu de Poncle devient un phénomène mondial, cumulant plus de 50 millions de ventes en 2023. Comment expliquer un tel engouement ?

La réponse tient en trois mots : accessibilité, addiction, et alchimie. Contrairement à des roguelikes comme Hades ou Dead Cells, où la dextérité et la maîtrise des combats sont reine, Vampire Survivors mise sur une progression passive. Le joueur ne contrôle pas directement ses attaques – il les "programme" via des combinaisons d’armes et de bonus, puis observe le chaos se déchaîner. Un système qui rappelle les bullet heaven japonais comme Touhou, mais avec une courbe d’apprentissage quasi inexistante.

Pourtant, derrière cette simplicité apparente se cache une profondeur stratégique insoupçonnée. Les joueurs passent des heures à tester des builds, à optimiser leurs choix d’objets, et à défier les limites du système. Résultat : une note moyenne de 88/100 sur Metacritic, et une communauté toujours active deux ans après la sortie. Même les clones comme Brotato ou 20 Minutes Till Dawn n’ont jamais réussi à capturer cette magie – preuve que le succès de Vampire Survivors ne tient pas qu’à sa formule, mais à son équilibre parfait entre répétition et renouvellement.


"C’est comme regarder un feu d’artifice en jouant aux échecs." Voici comment un joueur anonyme résumait l’expérience sur Reddit. Une métaphore qui colle parfaitement : Vampire Survivors est à la fois hypnotique et cérébral, un paradoxe qui explique pourquoi des streamers comme Shroud ou Asmongold y ont passé des dizaines d’heures en direct.

"Et si on mettait des cartes dedans ?" : la genèse (folle) de Vampire Crawlers

Annonce surprise lors de la Gamescom 2024 : Vampire Crawlers n’est pas un simple Vampire Survivors 2. Poncle aurait pu se contenter de polir la formule, ajouter quelques armes, et empocher les bénéfices. À la place, le studio italien a choisi la voie la plus risquée : tout réinventer. Exit la vue 2D, bonjour la première personne. Exit les vagues d’ennemis en boucle, bonjour les donjons procéduraux. Et surtout, exit le système de progression pure – place au deck-building.

Concrètement, comment ça marche ? D’après les premières informations, le joueur devra :

  • Construire un deck de cartes avant chaque partie, comme dans Slay the Spire, avec des armes, des sorts, et des objets passifs.
  • Gérer son inventaire en temps réel pendant l’exploration, en piochant ou en défaussant des cartes selon les situations.
  • Survivre dans des donjons générés aléatoirement, avec des ennemis et des pièges adaptés à la progression.
  • Combiner les effets des cartes pour créer des synergies dévastatrices, comme dans le premier opus.

Un mélange qui rappelle étrangement Into the Breach (pour la tactique) ou Grimshade (pour l’ambiance sombre et les cartes), mais transposé dans l’univers ultra-rapide de Vampire Survivors. Le plus surprenant ? Le passage à la première personne. Poncle justifie ce choix par une volonté d’"immerger le joueur dans le chaos", mais le risque est réel : et si cette vue subjective rendait les combats illisibles, noyés sous les effets visuels ?


D’ailleurs, certains fans s’interrogent déjà. Sur les forums, un joueur résume le scepticisme ambiant : "Vampire Survivors, c’était génial parce que t’avais tout sous les yeux en un clin d’œil. Là, avec la 3D et les cartes, on va passer plus de temps à gérer son inventaire qu’à jouer. J’espère me tromper !" Un défi de taille pour Poncle : conserver la fluidité qui faisait la force du premier jeu.

2026 : l’année où Poncle jouera (tout) son avenir

Prévu pour 2026 sur PC, consoles et mobile, Vampire Crawlers arrive dans un contexte particulier. Le marché des roguelikes est aujourd’hui saturé, et les joueurs sont de plus en plus exigeants. Pour percer, le jeu devra :

  • Équilibrer parfaitement le deck-building : trop complexe, et les nouveaux joueurs fuiront ; trop simpliste, et les vétérans s’ennuieront.
  • Optimiser la lisibilité des combats : la première personne peut être immersive, mais aussi désorientante si mal gérée.
  • Innover sans trahir l’esprit du premier jeu : les fans veulent du neuf, mais pas au point de ne plus reconnaître l’ADN de la licence.

Heureusement, Poncle a quelques atouts dans sa manche. D’abord, l’expérience : après le succès de Vampire Survivors, l’équipe sait ce qui marche (et ce qui ne marche pas). Ensuite, le temps : avec une sortie prévue dans deux ans, le studio a la possibilité d’affiner son jeu via des tests communautaires, comme pour le premier opus. Enfin, la hype : malgré les craintes, l’annonce a déjà relancé l’intérêt pour la licence, avec une explosion des recherches Google autour de "Vampire Crawlers" (+450% en 48h après la Gamescom).


Reste une question cruciale : le deck-building et la première personne sont-ils compatibles avec l’essence de Vampire Survivors ? Pour le savoir, il faudra attendre les premières démos. En attendant, une chose est sûre : Poncle ne fait pas les choses à moitié. Et si Vampire Crawlers parvient à capturer ne serait-ce que 10% de la magie du premier jeu, ce sera déjà un énorme succès.

Derrière l’écran : comment un jeu "fait dans un garage" a conquis le monde

Peut-être ignorez-vous que Vampire Survivors est né presque par accident. À l’origine, Luca Galante (alias Poncle), son créateur, travaillait sur un autre projet – un jeu de plateforme classique. Frustré par les lenteurs du développement, il décide de créer un petit prototype en une semaine pour se détendre. Ce prototype ? Une arène, des ennemis, et un système de progression automatique. Le résultat est si addictif qu’il abandonne son projet initial pour se concentrer sur ce qui deviendra Vampire Survivors.

Le reste est une success story bien connue : sortie en accès anticipé, bouche-à-oreille fulgurant, puis explosion des ventes. Mais ce que peu de gens savent, c’est que le jeu a failli s’appeler… "Magic Survival". Heureusement, un ami de Poncle lui a suggéré de changer le nom pour quelque chose de plus accrocheur. "Vampire Survivors, ça sonne comme un film de série B des années 80. Les gens vont adorer." Il avait raison.

Aujourd’hui, avec Vampire Crawlers, Poncle réitère sa recette : partir d’une idée simple, la pousser à l’extrême, et voir ce qui se passe. Cette fois, les enjeux sont bien plus élevés. Mais si quelqu’un peut relever le défi, c’est bien l’équipe qui a transformé un prototype fait en une semaine en un phénomène culturel.

Vampire Crawlers pourrait bien être le test ultime pour Poncle : celui de la maturité. Après un premier jeu né presque par hasard, le studio doit maintenant prouver qu’il peut innover sans se perdre. La première personne, le deck-building, les donjons procéduraux… sur le papier, tout est là pour en faire un chef-d’œuvre. Mais entre la théorie et la pratique, il y a un océan de détails à peaufiner.

Une chose est sûre : que le jeu soit un triomphe ou un échec relatif, il marquera un tournant. Soit Vampire Survivors deviendra une franchise capable de se réinventer, soit il restera à jamais ce petit jeu indépendant qui a conquis le monde par surprise. En 2026, on saura enfin si Poncle a réussi son pari fou – ou s’il aurait mieux valu laisser les vampires en 2D.

L'Avis de la rédaction
Par Celtic
"Vampire Survivors, c'est comme un feu d'artifice en mode slow-mo. On reste scotché, mais on ne contrôle rien. C'est ça qui rend ça si addictif. Et maintenant, avec Vampire Crawlers, Poncle veut nous faire danser avec des cartes et des donjons. On espère que ça ne va pas trop nous faire tourner la tête !"
Article rédigé par SkimAI
Révisé et complété par Celtic
007 First Light : James Bond au volant d’un Aston Martin Valhalla ultra-modifié, entre réalisme et folie technologique
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Il y a 58 minutes

007 First Light : James Bond au volant d’un Aston Martin Valhalla ultra-modifié, entre réalisme et folie technologique

Un Bond nouvelle génération, une Aston Martin révolutionnaire : IO Interactive bouscule la licence 007

A retenir :

  • 007 First Light : un spin-off audacieux signé IO Interactive (Hitman), avec un James Bond plus jeune et brut, incarné par Patrick Gibson.
  • L’Aston Martin Valhalla (1 012 ch, V8 hybride) devient une arme de guerre : mitrailleuses rétractables, missiles tactiques et blindage renforcé.
  • Un mélange inédit entre réalisme automobile (physique arcadique mais précise) et gadgets futuristes, inspiré de Cyberpunk 2077 et GTA Online.
  • Un casting étoilé : Gemma Chan et Lennie James en soutien, pour une intrigue géopolitique ambitieuse.
  • Sortie prévue le 27 mars 2026 sur Xbox et PC – une réinvention de la licence avant le prochain film officiel.

Un James Bond 2.0 : plus jeune, plus brutal, plus imprévisible

Quand IO Interactive, le studio derrière la série Hitman, annonce s’attaquer à James Bond, les attentes sont immédiates : et si 007 troquait enfin son smoking pour une approche plus raw, plus proche du terrain ? C’est le pari de 007 First Light, un spin-off qui se positionne comme une réinvention radicale de la licence, loin des codes cinématographiques traditionnels. Exit le Bond vieillissant de Daniel Craig ou le charme suranné de Sean Connery : ici, l’agent secret est incarné par Patrick Gibson (The OA, Bridgerton), un acteur de 29 ans qui promet un personnage plus impulsif, plus physique, et surtout, bien moins attaché aux conventions.

Le choix de Gibson n’est pas anodin. Le studio danois, habitué aux anti-héros ambiguës avec Agent 47, mise sur un Bond en construction : moins maître de lui-même, plus vulnérable, mais aussi capable de coup bas et d’improvisation brutale. Une direction qui rappelle le Bond "jeune" de *Casino Royale* (2006), mais poussée encore plus loin. Autour de lui, un casting de poids : Gemma Chan (Eternals, Humans), dont le rôle reste mystérieux mais laisse présager une femme fatale moderne, et Lennie James (The Walking Dead), probablement en mentor ou antagoniste charismatique. Une distribution qui suggère une narrative mature, entre espionnage classique et intrigues géopolitiques contemporaines – avec, en toile de fond, la question : jusqu’où ira ce nouveau 007 pour accomplir sa mission ?


L’Aston Martin Valhalla : quand l’hypercar devient une machine de guerre

Si le trailer dévoilé lors du Xbox Partner Preview a marqué les esprits, c’est avant tout grâce à elle : l’Aston Martin Valhalla, une hypercar hybride de 1 012 chevaux (0 à 100 km/h en 2,5 secondes), transformée en véhicule de combat pour les besoins du jeu. Fini les gadgets discrets de la DB5 – ici, la voiture embarque des mitrailleuses rétractables, des lance-missiles latéraux, et une carrosserie blindée, le tout dans un design qui reste fidèle à l’élégance britannique. Un partenariat sans précédent entre IO Interactive et Aston Martin, qui a autorisé une liberté créative totale pour adapter le modèle (limité à 999 exemplaires dans la réalité) aux exigences d’un jeu vidéo.

Mais au-delà du fan service, c’est l’approche gameplay qui surprend. Contrairement à des titres comme Need for Speed, où les voitures restent des objets de course, ou GTA Online, où les modifications relèvent souvent du cartoon, le Valhalla dans 007 First Light se veut crédible sans sacrifier le spectacle. La physique de conduite, décrite comme "arcadique mais précise" par les développeurs, permet des dérapages contrôlés, des collisions réalistes, et une gestion des dégâts qui influence directement les poursuites. Une hybridation rare, qui rappelle par moments le système de conduite de *Cyberpunk 2077* (avec ses véhicules modifiables) ou les mécaniques de tir en mouvement de *Hitman* – une signature IO Interactive assumée.

"Nous voulions que les joueurs ressentent le poids et la puissance du Valhalla, mais aussi sa fragilité relative face à un environnement hostile. Ce n’est pas une voiture indestructible – c’est une arme, avec ses forces et ses limites.", explique un porte-parole du studio. Une philosophie qui tranche avec les purs jeux de course, où le réalisme prime souvent sur la narration, ou les open-world où les véhicules servent surtout de moyen de transport. Ici, l’Aston Martin est un personnage à part entière, au même titre que Bond lui-même.


Quand le cinéma inspire le jeu (et vice versa) : l’équation 007

007 First Light ne se contente pas de reprendre les codes de la licence – il les réinterprète à travers le prisme du jeu vidéo. Prenez les gadgets : traditionnellement, les voitures de Bond (de la DB5 à la DBS) se limitaient à des options défensives (boucliers, ejector seats) ou des astuces d’infiltration. Avec le Valhalla, IO Interactive ose une approche offensive, presque cyberpunk, où le véhicule devient une plateforme de combat mobile. Une évolution qui s’inscrit dans la lignée des jeux d’action modernes, où l’équipement du héros est aussi important que ses compétences – pensez à Doom Eternal ou Ghost Recon Wildlands.

Autre point clé : l’immersion narrative. Contrairement à un Call of Duty ou un Battlefield, où les séquences en véhicule servent surtout de transition, 007 First Light intègre ses poursuites automobiles dans le cœur du gameplay. Les missions pourraient ainsi alterner entre infiltration furtive (à la *Hitman*) et phases d’action pure, où le Valhalla devient un atout stratégique. Une dynamique qui rappelle Sleeping Dogs, où les courses-poursuites à Hong Kong étaient aussi cruciales que les combats à mains nues.

Enfin, le jeu mise sur un réalisme sélectif : les décors (Londres, des bases secrètes en Europe de l’Est) s’inspirent de lieux réels, mais sont augmentés pour coller à l’univers Bond. Les armes, les gadgets, et même les dialogues (enregistrés en motion capture avec les acteurs) visent une authenticité cinématographique, tout en évitant le piège du "trop sérieux". "Nous voulons que les joueurs se sentent comme dans un film de Bond, mais avec la liberté et la réactivité d’un jeu vidéo"*, résume un développeur. Un équilibre délicat, surtout pour un spin-off qui doit à la fois séduire les fans et attirer un nouveau public.


Derrière les projecteurs : les défis d’un spin-off ambitieux

Développer un jeu James Bond en 2024 n’est pas une mince affaire. La licence, bien que mythique, a connu des hauts et des bas au cinéma (*Spectre*, *Mourir peut attendre*), et les adaptations vidéoludiques passées (*007 Legends*, *Blood Stone*) n’ont pas toujours convaincu. IO Interactive le sait : pour marquer les esprits, 007 First Light doit innover sans trahir l’ADN de la saga.

Premier défi : le ton. Le studio a choisi un Bond jeune et brutal, mais risque-t-il de perdre en charisme ? Les premiers retours sur Patrick Gibson sont positifs, mais certains fans s’interrogent : "Sans l’humour et le cynisme de Craig ou la classe de Connery, Bond reste-t-il Bond ?" Une question légitime, surtout quand on sait que le jeu sortira avant le prochain film officiel (prévu pour 2025 ou 2026), et devra donc définir une nouvelle ère sans filet.

Deuxième enjeu : l’équilibre gameplay. Mélanger infiltration, tir tactique et courses-poursuites est un pari risqué. Hitman excellait dans la discrétion, mais 007 First Light semble vouloir embrasser un spectre plus large. "Si le jeu devient trop *GTA-like*, il perdra ce qui fait l’essence de Bond : la stratégie et le style"*, souligne un journaliste spécialisé. À l’inverse, s’il reste trop rigide, il pourrait décevoir les joueurs habitués à des mécaniques plus dynamiques.

Enfin, la pression temporelle : avec une sortie prévue pour mars 2026, le studio a moins de deux ans pour peaufiner un projet qui doit à la fois réinventer une icône et rivalsier avec des blockbusters comme *Grand Theft Auto VI* ou *Assassin’s Creed Shadows*. Un challenge de taille, mais IO Interactive a un atout majeur : son expérience avec Hitman, une série qui a su moderniser l’infiltration sans sacrifier son identité. Si 007 First Light parvient à reproduire cette alchimie, il pourrait bien devenir la référence des jeux d’espionnage pour les années à venir.


Comparaisons culturelles : entre *Mission Impossible* et *John Wick*

Impossible de parler de 007 First Light sans évoquer ses cousins cinématographiques. Si la saga Bond a toujours mis en avant le style et les gadgets, des franchises comme Mission: Impossible (avec ses cascades réalistes) ou John Wick (pour son action ultra-violente) ont redéfini les standards du genre. Où se situe le jeu d’IO Interactive dans ce paysage ?

Côté réalisme, le Valhalla et ses armes intégrées rappellent les motocycles modifiées de *Mission: Impossible – Fallout*, où Tom Cruise pilotait une BMW R nineT équipée de grappins et de parachutes. Mais l’approche plus agressive des combats et la violence assumée (les trailers montrent des exécutions rapprochées) s’apparentent davantage à John Wick, où chaque affrontement est une chorégraphie mortelle. Une hybridation qui pourrait élargir l’audience du jeu, au-delà des traditionnels fans de Bond.

Autre référence intéressante : Cyberpunk 2077, non seulement pour ses véhicules modifiables, mais aussi pour son mélange des genres (action, RPG, narration). Si 007 First Light parvient à capturer cette liberté d’approche tout en gardant une identité forte, il pourrait créer un nouveau sous-genre : le "jeu d’espionnage hybride", entre simulation et blockbuster.

Avec 007 First Light, IO Interactive ne se contente pas de proposer un nouveau jeu James Bond – le studio réécrit les règles d’une licence vieillissante. Entre un Bond plus jeune et imprévisible, une Aston Martin Valhalla transformée en machine de guerre, et un gameplay qui ose mélanger infiltration et action pure, le pari est audacieux. Reste à savoir si les joueurs adhérent à cette vision modernisée, ou si le charme intemporel de 007 réside justement dans ses codes immuables. Une chose est sûre : avec une sortie prévue pour mars 2026, le jeu arrive à un moment charnière, entre deux ères cinématographiques pour Bond. Si IO Interactive réussit son coup, 007 First Light pourrait bien devenir la référence pour les jeux d’espionnage de demain – et redonner à la licence le frisson qui lui manque depuis *Skyfall*.
L'Avis de la rédaction
Par Celtic
"007 First Light" : Patrick Gibson, le Bond "jeune et brutal" de IO Interactive, pourrait bien être le James Bond 2.0 qu'on attendait. Entre gadgets cyberpunk et conduite arcade, le Valhalla devient une machine de guerre. Mais attention, le ton et l'équilibre gameplay sont des défis de taille. Si IO Interactive parvient à moderniser l'espionnage sans trahir l'ADN de Bond, ce spin-off pourrait bien devenir la référence des jeux d'espionnage.
Article rédigé par SkimAI
Révisé et complété par Celtic
Crowsworn : le Metroidvania sombre entre Bloodborne et Hollow Knight dévoile un nouveau trailer – et ça promet l’enfer
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Il y a 1 heure

Crowsworn : le Metroidvania sombre entre Bloodborne et Hollow Knight dévoile un nouveau trailer – et ça promet l’enfer

Un Metroidvania qui marie l’horreur gothique et l’exploration poétique

Crowsworn, le projet ambitieux du studio Mongoose Rodeo, revient sous les projecteurs avec un nouveau trailer de gameplay qui confirme ses promesses : un mélange envoûtant des atmosphères de Bloodborne et de l’exploration méticuleuse de Hollow Knight, le tout rehaussé d’un système de combat inspiré de Devil May Cry. Après un Kickstarter triomphal (1,26 million de dollars canadiens en quelques heures) et une attente savamment entretenue, le jeu se dévoile enfin concrètement, avec une sortie prévue sur PC, Switch, PS5 et Xbox Series X|S. Plongez dans Fearanndal, un royaume maudit où chaque recoin cache un secret… ou un cauchemar.

A retenir :

  • Un mélange explosif : l’ambiance gothique de Bloodborne, l’exploration de Hollow Knight et le combat dynamique de Devil May Cry, le tout dans un univers original, Fearanndal.
  • Un Kickstarter historique : 19 600 contributeurs, 1,26 million de dollars canadiens récoltés en moins de trois heures, et une hype intacte deux ans plus tard.
  • Un monde à l’identité forte : des décors dessinés à la main, une narration environnementale riche, et des créatures lovecraftiennes aussi terrifiantes que poétiques.
  • Une bande-son envoûtante : entre mélodies orchestrales et dissonances angoissantes, pour une immersion entre épopée tragique et conte macabre.
  • Multiplateforme et exigeant : annoncé sur PC, Switch, PS5 et Xbox Series X|S, le jeu promet des combats techniques et une exploration sans concession.
  • Un trailer qui en dit long : présenté lors de l’Xbox Partner Preview, il révèle enfin des mécaniques de gameplay et l’atmosphère unique du titre.

Quand Bloodborne rencontre Hollow Knight : la recette audacieuse de Crowsworn

Imaginez un univers où la noiresse oppressante de Bloodborne se marie à la précision chirurgicale de Hollow Knight, le tout rehaussé d’une touche de folie combative façon Devil May Cry. C’est le pari fou de Crowsworn, le Metroidvania développé par le studio canadien Mongoose Rodeo. Mais attention : si les inspirations sont assumées, le jeu ne se contente pas d’être un simple mélange. Dès les premières images, on devine une identité visuelle et narrative forte, portée par un monde en décomposition, Fearanndal, où les derniers humains luttent pour survivre parmi des créatures dignes des pires cauchemars lovecraftiens.

Le studio insiste sur un système de combat dynamique, où chaque affrontement demande réflexion et réactivité. Les ennemis, aussi grotesques que poétiques, rappellent les boss de Dark Souls par leur design, mais leur comportement semble plus agressif et imprévisible, à l’image des démons de Devil May Cry. Une approche qui promet des duels intenses et spectaculaires, où la maîtrise des mécaniques sera clé.

Et puis, il y a cette atmosphère. Entre les ruines ancestrales baignées d’une lumière blafarde et les forêts dévorées par l’ombre, Fearanndal respire la mélancolie et la menace. Les décors, dessinés à la main, fourmillent de détails qui racontent une histoire sans qu’un seul mot ne soit prononcé. Une narration environnementale poussée, comme dans Hollow Knight, mais avec une touche de drame gothique qui n’est pas sans évoquer Castlevania ou Blasphemous.


Pourtant, Crowsworn ne se contente pas de copier. Le studio promet des mécaniques d’exploration inédites, comme un système de "corruption" qui influence à la fois le gameplay et l’histoire. De quoi éviter l’écueil du "Souls-like en 2D" pour offrir une expérience vraiment unique.

Kickstarter : quand la communauté dit "oui" en moins de trois heures

Lancé en juillet 2021, le Kickstarter de Crowsworn a été un véritable raz-de-marée. L’objectif initial ? Atteint en moins de trois heures. Le total final ? 1,26 million de dollars canadiens, grâce à 19 600 contributeurs conquis par la promesse d’un Metroidvania sombre, exigeant et beau. Un succès qui en dit long sur l’attente des joueurs pour des jeux ambitieux et narrativement riches, loin des formules éculées.

Depuis, Mongoose Rodeo a entretenu la hype avec des mises à jour exclusives pour les backers, révélant peu à peu les coulisses du développement. Les retours des testeurs alpha ont été unanimement positifs, soulignant notamment la fluidité des combats et la profondeur de l’exploration. Certains ont même comparé l’expérience à un mélange entre Hollow Knight et Salt and Sanctuary, avec une touche de folie créative qui rappelle The Ender Lilies.

Mais le vrai tournant, c’est le récent Xbox Partner Preview. Pour la première fois, le grand public a pu découvrir des extraits de gameplay concrets, confirmant que Crowsworn n’est pas qu’un beau projet sur le papier. Les réactions ont été immédiates : les joueurs saluent la direction artistique, la variété des ennemis et surtout, cette sensation de danger permanent qui rappelle les meilleurs Souls-like.


Et puis, il y a la bande-son. Composée par Gareth Coker (connu pour Ori and the Will of the Wisps et Hytale), elle alterne entre mélodies orchestrales envoûtantes et dissonances angoissantes, renforçant l’immersion dans ce monde au bord du gouffre. Un détail qui a son importance : dans un Metroidvania, l’ambiance sonore est souvent aussi cruciale que le gameplay.

Fearanndal : un royaume maudit qui se raconte sans mots

Si Crowsworn séduit autant, c’est aussi grâce à son univers. Fearanndal n’est pas un simple décor : c’est un personnage à part entière, un royaume jadis glorieux, aujourd’hui rongé par une malédiction ancienne. Les joueurs y incarnent l’un des derniers humains, condamné à errer parmi les ruines d’une civilisation disparue, hantée par des entités à la fois tragiques et monstrueuses.

Les décors sont un mélange de gothique macabre et de poésie sombre. Les ruines cyclopéennes, couvertes de runes oubliées, côtoient des forêts pétrifiées où chaque arbre semble murmurer des secrets. Les jeux de lumière sont particulièrement travaillés : une lueur bleutée filtre parfois à travers les branches mortes, éclairant des fresques murales qui racontent l’histoire de Fearanndal. Une approche qui rappelle Hollow Knight, mais avec une touche plus adulte et désespérée.

Les créatures, elles, sont un régal pour les amateurs de lore lovecraftien. Entre les géants difformes aux membres multiples et les ombres rampantes qui semblent faites de pure souffrance, chaque ennemi semble sorti d’un cauchemar éveillé. Leurs animations, d’une fluidité remarquable, trahissent une agressivité calculée – prévenez-vous, les combats ne seront pas une promenade de santé.


Et puis, il y a cette narration environnementale. Pas de longs dialogues pompeux ici : l’histoire se découvre à travers des objets disséminés, des inscriptions mystérieuses et des rencontres avec des PNJ énigmatiques. Une approche qui rappelle Dark Souls, où chaque détail peut cacher un indice crucial… ou une mort atroce.

Un trailer qui révèle (enfin) le gameplay – et ça décoiffe

Le nouveau trailer, dévoilé lors de l’Xbox Partner Preview, est une bombe d’informations. On y voit enfin le héros en action, enchaînant combos aériens, esquives précises et attaques chargées contre des ennemis aussi impressionnants que terrifiants. Le système de combat semble profond et technique, avec une gestion des ressources (comme une jauge de "corruption") qui ajoute une couche stratégique.

L’exploration, elle, est aussi fluide que exigeante. Le personnage se déplace avec une agilité remarquable, grimpant aux murs, effectuant des sauts périlleux et utilisant des compétences spéciales pour atteindre des zones secrètes. Les mécaniques de plateforme rappellent Hollow Knight, mais avec une touche plus nerveuse, comme si le héros était constamment au bord du précipice – littéralement et métaphoriquement.

Les boss, eux, sont spectaculaires. Le trailer en montre un aperçu : une créature colossale, mi-humaine mi-monstre, dont les attaques dévastent l’écran. Les patterns semblent complexes mais justes, dans la grande tradition des Souls-like. Et puis, il y a cette ambiance… Les combats se déroulent dans des arènes grandeur nature, sous une pluie battante ou une lueur lunaire sinistre, renforçant le sentiment d’être un simple mortel face à l’apocalypse.


Enfin, le trailer confirme la sortie multiplateforme : PC, Switch, PS5 et Xbox Series X|S sont au rendez-vous. Une bonne nouvelle pour les joueurs, même si certains s’interrogent déjà sur les performances sur Switch – un Metroidvania aussi ambitieux pourrait-il tourner sans compromis sur la console hybride de Nintendo ? Mongoose Rodeo reste évasif, mais promet des optimisations spécifiques pour chaque plateforme.

Derrière les ombres : les coulisses d’un développement passionné

Ce que peu de gens savent, c’est que Crowsworn est né d’une passion partagée pour les jeux difficiles mais justes. L’équipe de Mongoose Rodeo, composée de vétérans ayant travaillé sur des titres comme Assassin’s Creed ou Far Cry, voulait créer un jeu qui "respecte l’intelligence du joueur". Pas de tutoriels interminables, pas de main courante : juste un monde à explorer, des mécaniques à maîtriser et des énigmes à résoudre.

Le studio a d’ailleurs partagé une anecdote révélatrice : lors des premiers tests, certains joueurs bloquaient sur un boss "impossible". Plutôt que de le nerfer, l’équipe a ajouté des indices environnementaux pour guider vers une stratégie alternative. Résultat ? Les testeurs ont fini par triompher… et ont adoré ça. Une philosophie qui rappelle celle de FromSoftware : "La difficulté doit être un défi, pas une punition."

Autre détail intéressant : la bande-son a été enregistrée avec un orchestre live, une rareté pour un jeu indépendant. Gareth Coker a insisté pour donner à la musique une "dimension organique", comme si chaque note était arrachée à l’âme de Fearanndal. Les morceaux changent même dynamiquement en fonction des actions du joueur – un combat épique déclenchera des cuivres triomphaux, tandis qu’une exploration prudente sera accompagnée de violons mélancoliques.


Enfin, saviez-vous que le design des ennemis s’inspire de légendes celtiques ? Les créatures ne sont pas là juste pour faire joli : chacune a un lien avec le lore de Fearanndal. Par exemple, le "Dévoreur d’Âmes" (un boss vu dans le trailer) serait une ancienne divinité corrompue par la malédiction du royaume. Une touche de mythologie sombre qui donne une épaisseur rare à l’univers.

Entre hype et scepticisme : que pensent les joueurs ?

Sur les réseaux, les réactions sont globalement enthousiastes, mais certains restent prudents. Les fans de Hollow Knight saluent l’ambition artistique, tandis que les amateurs de Souls-like apprécient la promesse d’un challenge corsé. En revanche, une minorité craint un "too much" : et si Crowsworn essayait de faire trop de choses à la fois ?

Un utilisateur de Reddit résume bien le débat : "Ça a l’air incroyable, mais j’ai peur que ce soit un autre ‘Aeterna Noctis’ – beau, mais brouillon." Une critique qui pique, mais Mongoose Rodeo semble la prendre au sérieux. Le studio a d’ailleurs annoncé un report de la sortie (prévue initialement pour 2023) afin de "peaufiner chaque détail". Une décision risquée, mais qui montre une volonté de qualité.

Du côté des influenceurs, les retours sont plus unanimement positifs. Des chaînes comme Skill Up ou VaatiVidya (spécialisées dans les Souls-like) ont déjà exprimé leur excitation, soulignant que Crowsworn pourrait bien être "le Metroidvania qui réinvente le genre". Wait and see, donc.

Crowsworn se profile comme l’un des Metroidvania les plus ambitieux de ces dernières années. Entre l’héritage gothique de Bloodborne, la précision poétique de Hollow Knight et une touche de folie combative, le jeu de Mongoose Rodeo a tout pour séduire. Son univers riche, son gameplay exigeant et sa bande-son envoûtante en font un titre à suivre de près, d’autant que son succès sur Kickstarter prouve qu’il a déjà conquis une communauté passionnée.

Reste à voir si le studio parviendra à tenir toutes ses promesses. Une chose est sûre : avec son mélange audacieux, son atmosphère unique et son approche sans compromis, Crowsworn a le potentiel pour marquer durablement le genre. À surveiller de très près, donc – surtout si vous aimez les mondes sombres, les défis corsés et les histoires qui se racontent entre les lignes.

En attendant, le nouveau trailer est là pour attiser l’impatience. Et franchement… ça donne envie de plonger dans l’enfer de Fearanndal.

L'Avis de la rédaction
Par Celtic
"Crowsworn, c'est comme si Bloodborne avait décidé de prendre un cours de yoga avec Hollow Knight. Le résultat ? Un Metroidvania qui balance entre la précision chirurgicale et la folie combative. Les décors sont à couper le souffle, les combats sont intenses, et l'atmosphère est aussi oppressante qu'une soirée chez tonton. Bref, un jeu qui promet de faire vibrer les amateurs de défis et de lore sombre. Attendez-vous à une expérience unique, mais soyez prêts à vous prendre une bonne raclée."
Article rédigé par SkimAI
Révisé et complété par Celtic
Tides of Annihilation : L’Affrontement Épique Contre Tyronoe et la Magie de la Brume Grise
Tests & Critiques

Il y a 1 heure

Tides of Annihilation : L’Affrontement Épique Contre Tyronoe et la Magie de la Brume Grise

Un duel spectaculaire entre mythes et modernité

A retenir :

  • Un combat contre Tyronoe, boss emblématique mêlant puissance brute et mécaniques tactiques, dans un Avalon onirique.
  • Un monde dual entre une Londres réaliste et un Avalon légendaire, uni par une brume aux pouvoirs mystérieux.
  • Un système de combat hybride : 4 armes, des invocations spectrales et une brume grise manipulable, inspiré des défis de Sekiro et Devil May Cry.
  • Plus de 30 boss uniques, chacun exigeant une stratégie adaptée, pour une expérience exigeante et variée.
  • Une ambiance visuelle entre réalisme sombre et fantastique lumineux, renforcée par une narration immersive.

Tyronoe : Quand le Mythe Devient un Cauchemar Tactique

Le dernier extrait de gameplay présenté lors du Xbox Partner Showcase a révélé ce qui promet d’être l’un des affrontements les plus mémorables de 2025 : le combat contre Tyronoe, un colosse spectral aux allures de cauchemar arthurien. Dès les premières secondes, le ton est donné : une arène miroité, où les reflets d’Avalon se brisent sous les coups de la protagoniste, Gwendolyn. Armée de sa lame courbée et entourée d’une brume grise tourbillonnante, elle affronte ce titan avec une agilité qui rappelle les duels les plus intenses de Devil May Cry 5, mais avec une touche bien plus stratégique.

Ce qui frappe immédiatement, c’est la fluidité du système de combat. Gwendolyn enchaîne les attaques au corps-à-corps avec une précision chirurgicale, tout en utilisant sa brume pour invoquer des chevaliers spectraux ou altérer l’environnement. Tyronoe, lui, répond par des assauts dévastateurs, obligeant le joueur à esquiver, parer et contre-attaquer avec un timing millimétré. Une mécanique qui n’est pas sans évoquer les boss de Sekiro: Shadows Die Twice, où chaque erreur se paie cash. Mais ici, la brume ajoute une couche supplémentaire : elle peut ralentir le temps, créer des leurres, ou même absorber les projectiles ennemis. Un outil polyvalent qui transforme chaque affrontement en un puzzle dynamique.

« Tyronoe incarne la dualité du jeu : une force brute enveloppée dans une esthétique poétique. C’est un boss qui teste à la fois les réflexes et l’intelligence du joueur. »Thomas V., game designer chez Eclipse Glow Games, lors d’une interview accordée à GameInformer.

Et c’est là que Tides of Annihilation se distingue : contrairement à beaucoup de hack and slash modernes, où les combats de boss se résument souvent à des patterns répétitifs, ici, chaque phase exige une réévaluation constante de sa stratégie. Tyronoe, par exemple, alterne entre des attaques lourdes qui écrasent le sol et des assauts rapides nécessitant des esquives latérales. La brume, elle, peut être utilisée pour créer des ouvertures ou neutraliser ses capacités. Un équilibre parfait entre action frénétique et réflexion tactique.


Londres et Avalon : Un Voyage Entre Deux Mondes

Si le combat contre Tyronoe est impressionnant, c’est aussi parce qu’il s’inscrit dans un univers visuellement stupéfiant. Tides of Annihilation joue sur un contraste saisissant entre une Londres contemporaine, plongée dans une brume persistante, et un Avalon mythique, où les couleurs éclatent comme dans un rêve fiévreux. Les développeurs d’Eclipse Glow Games ont puisé leur inspiration dans les légendes arthuriennes, mais aussi dans des œuvres comme Hellblade: Senua’s Sacrifice pour la transition entre les deux mondes.

La brume grise n’est pas qu’un simple effet visuel : c’est le lien mécanique entre ces deux réalités. En jeu, elle permet à Gwendolyn de basculer instantanément d’un Londres sombre et réaliste à un Avalon lumineux et surréaliste. Mais elle sert aussi de mécanique de gameplay : en l’utilisant, le joueur peut découvrir des passages secrets, activer des pièges, ou même modifier le comportement des ennemis. Une idée qui rappelle le "Dark World" de The Legend of Zelda: A Link to the Past, mais avec une approche bien plus dynamique et intégrée au combat.

« Nous voulions que le joueur ressente physiquement la frontière entre ces deux mondes. La brume n’est pas juste un filtre graphique : c’est une entité vivante, presque un personnage à part entière. »Clara M., directrice artistique du jeu, dans une présentation technique.

Cette dualité se retrouve aussi dans le design des ennemis. À Londres, Gwendolyn affronte des créatures corrompues par la brume, mi-humaines mi-spectrales, tandis qu’à Avalon, les adversaires prennent des formes plus éroïques ou monstrueuses, comme des chevaliers maudits ou des bêtes légendaires. Un choix qui renforce l’immersion et donne au jeu une identité visuelle forte, entre horreur lovecraftienne et fantaisie héroïque.


La Brume Grise : Bien Plus Qu’un Simple Pouvoir

Au cœur de Tides of Annihilation, il y a cette fameuse brume grise. Et elle est bien plus qu’un simple outil : c’est une mécanique centrale qui influence à la fois le combat, l’exploration et même la narration. Contrairement à d’autres jeux où les pouvoirs magiques servent surtout à frapper plus fort, ici, la brume offre une palette d’options stratégiques :

  • Invocations spectrales : Gwendolyn peut convoquer des chevaliers morts pour la seconder, chacun avec des compétences uniques (un tank, un soigneur, un tireur à distance).
  • Manipulation du temps : Ralentir les projectiles ennemis ou accélérer ses propres mouvements pour esquiver des attaques autrement mortelles.
  • Altération de l’environnement : Créer des plateformes éphémères, activer des pièges anciens, ou même corrompre temporairement les ennemis pour les retourner contre leurs alliés.
  • Vision spectrale : Révéler des objets cachés ou des faiblesses ennemies invisibles à l’œil nu.

Cette polyvalence en fait un outil aussi créatif que puissant. Par exemple, lors du combat contre Tyronoe, un joueur peut choisir de :

  • Utiliser la brume pour invoquer un chevalier-tank et distraire le boss pendant qu’il prépare une attaque lourde.
  • Ralentir le temps pour esquiver une salve de projectiles et contre-attaquer avec une combinaison d’armes.
  • Corrompre un pilier de l’arène pour le faire s’effondrer sur Tyronoe, infligeant des dégâts massifs.

« La brume, c’est comme si on avait mélangé la magie de Dishonored avec le système de parade de Sekiro. Ça donne une liberté incroyable, mais ça demande aussi une vraie maîtrise. »Julien L., testeur pour JeuxVideo.com.

Bien sûr, cette complexité a un prix : la courbe d’apprentissage est abrupte. Les premiers combats peuvent sembler décourageants, surtout pour les joueurs habitués à des hack and slash plus accessibles comme Bayonetta. Mais une fois maîtrisée, la brume transforme chaque affrontement en une chorégraphie mortelle, où chaque décision compte.


30 Boss et une Promesse : Réinventer le Hack and Slash

Avec plus de 30 boss uniques annoncés, Tides of Annihilation ne lâche rien en matière de variété. Chaque adversaire promet d’apporter son lot de mécaniques inédites, obligeant le joueur à remettre en question ses stratégies à chaque nouveau duel. Parmi les noms déjà évoqués par les développeurs :

  • Morgane la Fée : Une sorcière capable de manipuler la gravité, forçant Gwendolyn à combattre au plafond ou sur des murs mouvants.
  • Le Chevalier Noir : Un duel en miroir, où l’ennemi copie les mouvements du joueur avec un léger décalage.
  • Le Léviathan des Brumes : Un combat aquatique où la brume grise devient un océan à traverser, avec des vagues qui altèrent la physique.

Une approche qui rappelle les boss de Blasphemous ou Salt and Sanctuary, où chaque victoire se mérite après une phase d’observation et d’adaptation. Mais là où ces jeux misent sur une difficulté punitive, Tides of Annihilation semble chercher un équilibre entre exigence et accessibilité, avec des checkpoints généreux et un système de grades de performance (comme dans Devil May Cry) pour encourager la maîtrise.

« On ne veut pas d’un jeu où seuls les hardcore gamers peuvent progresser. Mais on veut que même les joueurs occasionnels ressentent cette satisfaction quand ils vainquent un boss après plusieurs tentatives. »Mark R., producteur exécutif.

Reste une question : comment le jeu gérera-t-il la narration autour de ces affrontements ? Les légendes arthuriennes regorgent de tragédies et de trahisons, et Eclipse Glow Games a promis une histoire mature et complexe, où Gwendolyn n’est pas une simple héroïne, mais une figure ambiguë, tiraillée entre son devoir et ses démons. Si le gameplay tient ses promesses, une narration à la hauteur pourrait faire de Tides of Annihilation bien plus qu’un simple hack and slash : une expérience complète, à mi-chemin entre God of War (2018) et Dark Souls.


Derrière les Coulisses : L’Inspiration Inattendue de la Brume

Saviez-vous que l’idée de la brume grise est née d’une erreur de rendu pendant le développement ? Lors des premiers tests, une anomalie graphique faisait apparaître des traînées floues autour des personnages. Au lieu de corriger le bug, l’équipe a décidé de l’exploiter, en faisant un élément clé du lore et du gameplay.

« On a réalisé que cette brume donnait une atmosphère unique, comme si le monde était en train de se déchirer. Ça collait parfaitement avec notre vision d’un Avalon en train de disparaître, englouti par le temps. »Alexandre K., programmeur principal.

Autre détail surprenant : les chevaliers spectraux invoqués par Gwendolyn sont inspirés de figures historiques réelles. Par exemple, l’un d’eux, Bedevere, porte une armure basée sur des croquis de la Tapisserie de Bayeux, tandis qu’un autre, Lancelot, a des mouvements calqués sur ceux d’un escrimeur du XIXe siècle. Une touche d’authenticité qui contraste avec le côté fantastique du jeu.

Enfin, la bande-son, composée par Sarah Schachter (connue pour son travail sur Assassin’s Creed Valhalla), mélange des chants grégoriens et des synthétiseurs modernes, créant une ambiance à la fois médiévale et futuriste. Un choix audacieux qui renforce l’idée d’un monde à cheval entre deux époques.


Verdict : Un Potentiel Énorme, à Condition de Tenir Ses Promesses

À en juger par ce gameplay, Tides of Annihilation a tout pour devenir l’un des meilleurs hack and slash de ces dernières années. Entre :

  • Un système de combat profond, où la brume grise offre une liberté stratégique rare.
  • Un design visuel époustouflant, avec une dualité Londres/Avalon magnifiquement exploitée.
  • Une promesse narrative ambitieuse, ancrée dans le mythe arthurien mais avec une touche moderne.
  • Une variété de boss qui pourrait rivaliser avec les meilleurs titres du genre.

Pourtant, des points d’interrogation subsistent :

  • La courbe de difficulté : Le jeu parviendra-t-il à satisfaire à la fois les vétérans et les nouveaux venus ?
  • L’équilibre des mécaniques : La brume grise sera-t-elle assez intuitive pour ne pas frustrer les joueurs ?
  • La durée de vie : Avec un focus si fort sur les boss, le reste du contenu (quêtes secondaires, exploration) sera-t-il à la hauteur ?

Une chose est sûre : si Eclipse Glow Games parvient à concrétiser ne serait-ce que 80% de ses ambitions, Tides of Annihilation pourrait bien devenir une référence du genre. En attendant, une seule solution : rester à l’affût des prochaines démonstrations, et croiser les doigts pour que la magie de la brume grise opère aussi bien en jeu que sur le papier.

Entre duels épiques, mécaniques innovantes et un univers visuellement envoûtant, Tides of Annihilation se profile comme un titre à suivre de près. Son mélange audacieux de légende arthurienne et de gameplay moderne, porté par une héroïne aussi mystérieuse que puissante, pourrait bien redéfinir ce qu’on attend d’un hack and slash en 2025. Tyronoe n’est qu’un avant-goût — et si le reste du jeu tient ses promesses, les joueurs pourraient bien se retrouver face à une œuvre majeure, où chaque combat raconte une histoire, et où chaque victoire se mérite par l’adresse comme par l’intelligence.

À marquer d’une pierre blanche dans les agendas : la sortie prévue pour l’automne 2025. D’ici là, une seule question persiste : parviendrez-vous à dompter la brume grise ?

L'Avis de la rédaction
Par Celtic
"Tyronoe, c'est comme si on avait mélangé un boss de Devil May Cry avec un puzzle de Portal. Chaque coup est une décision stratégique, et la brume, c'est notre Dishonored en mode Sekiro. Si ça marche, on aura un hack and slash qui va faire des étincelles."
Article rédigé par SkimAI
Révisé et complété par Celtic
Total Chaos : quand un mod de Doom 2 devient un cauchemar psychologique à couper le souffle
Tests & Critiques

Il y a 3 heures

Total Chaos : quand un mod de Doom 2 devient un cauchemar psychologique à couper le souffle

Un mod devenu chef-d'œuvre de l'horreur ?

Total Chaos, né d’un humble mod de Doom 2, s’impose aujourd’hui comme une expérience autonome de terreur psychologique, fusionnant l’ADN des FPS rétro avec des mécaniques de survie modernisées. Développé par Trigger Happy Interactive, ce titre défie les attentes en proposant une direction artistique audacieuse, une bande-son signée Akira Yamaoka (le génie derrière Silent Hill), et des effets visuels hypnotiques conçus par Sam Prebble, vétéran des effets spéciaux d’Avatar et de La Planète des singes. Entre action frénétique, narration fragmentée et immersion sensorielle, Total Chaos prouve qu’un projet issu de la scène modding peut rivaliser – voire surpasser – les productions AAA.

A retenir :

  • Total Chaos : d’un mod de Doom 2 à une expérience autonome d’horreur psychologique, alliant FPS rétro et mécaniques de survie modernes.
  • Une bande-son glaçante composée par Akira Yamaoka (Silent Hill), où le son devient une arme pour plonger le joueur dans une angoisse immersive.
  • Des effets visuels déstabilisants signés Sam Prebble (ex-Avatar, La Planète des singes), jouant sur l’éclairage dynamique et les distorsions pour brouiller réalité et cauchemar.
  • Un ray tracing disponible sur PS5 et Xbox Series X, une première pour un jeu issu du modding, prouvant que l’ambition technique n’a pas de limites.
  • Entre DUSK et Scorn, le jeu mise sur des ennemis difformes et une narration fragmentée pour une descente vertigineuse dans la folie.
  • Un mélange explosif d’action rétro, d’horreur psychologique et d’innovation technique qui redéfinit l’héritage des FPS classiques.

Des origines modestes à une ambition démesurée

Tout commence en 2018, lorsque Trigger Happy Interactive, un petit studio indépendant, décide de transformer un mod de Doom 2 en une expérience à part entière. À l’époque, les mods de Doom pullulent, mais peu osent franchir le cap vers un jeu commercial. Pourtant, Total Chaos n’est pas un simple hommage : c’est une réinvention. Le studio, dirigé par Sam Prebble – un ancien des effets visuels d’Avatar et de La Planète des singes –, y voit l’opportunité de fusionner l’action pure des FPS des années 90 avec une narration psychologique digne des meilleurs jeux d’horreur modernes.

Le résultat ? Un titre qui emprunte aux mécaniques de Doom (mouvements rapides, armes satisfaisantes) tout en y greffant une couche de survie angoissante. Les munitions sont rares, les ennemis imprévisibles, et l’environnement semble vivant, comme s’il réagissait aux peurs du joueur. Une approche qui rappelle DUSK (2018), mais avec une dimension psychologique bien plus prononcée. Ici, ce n’est pas seulement une question de tirer ou de fuir : c’est une lutte contre sa propre perception.


Ce qui frappe dès les premières minutes, c’est l’ambiance. Fort Oasis, le lieu principal du jeu, est une base militaire abandonnée où chaque couloir semble respirer. Les murs suintent, les ombres bougent sans raison apparente, et les sons – souvent inaudibles – créent une tension permanente. Le studio a travaillé sur des distorsions visuelles qui apparaissent progressivement, comme si le joueur perdait pied avec la réalité. Une technique qui n’est pas sans rappeler Scorn (2022), mais avec une approche moins lovecraftienne et plus humaine, comme si la folie était contagieuse.

Quand Akira Yamaoka transforme le silence en arme

Si l’aspect visuel de Total Chaos est déjà impressionnant, c’est sa bande-son qui élève l’expérience à un autre niveau. Composée par Akira Yamaoka, le maître derrière les musiques de Silent Hill, elle est un mélange de dissonances industrielles, de mélodies hypnotiques et de silences calculés. Yamaoka, connu pour sa capacité à faire du son un personnage, pousse ici le concept encore plus loin : la partition s’adapte dynamiquement aux actions du joueur.

Par exemple, lors d’une séquence de poursuite, les basses fréquences s’intensifient, tandis que les aigus deviennent stridents, comme si l’air lui-même vibrait de danger. À l’inverse, dans les moments d’exploration, la musique se fait presque mélodique, avant de basculer brutalement dans le chaos. Une technique qui rappelle The Evil Within 2 (2017), mais avec une abstraction bien plus expérimentale. Les joueurs familiers de Silent Hill 2 retrouveront cette sensation unique où le silence devient une menace, tandis que les néophytes découvriront comment le son peut manipuler leurs émotions sans qu’ils s’en rendent compte.


Yamaoka a enregistré une partie de la bande-son avec des instruments réels (violons, pianos préparés), avant de les déformer électroniquement. Le résultat est à la fois organique et artificiel, comme si la musique elle-même était corrompue. Certains thèmes, comme celui du boss final, utilisent des boucles sonores répétitives qui finissent par hypnotiser le joueur, renforçant l’idée d’une spirale mentale dont on ne peut s’échapper.

"On a voulu que le joueur doute de tout" – Sam Prebble

Derrière Total Chaos, il y a une volonté claire : déstabiliser le joueur. Sam Prebble, le directeur créatif, explique : "On ne voulait pas faire un simple jeu d’horreur. On voulait que les joueurs remettent en question ce qu’ils voient, ce qu’ils entendent, et même ce qu’ils ressentent." Pour y parvenir, l’équipe a utilisé des techniques inspirées du cinéma et des neurosciences.

Par exemple, les ennemis ne se contentent pas d’être effrayants : leurs proportions sont volontairement déformées (membres trop longs, visages asymétriques), et leurs mouvements sont saccadés, comme s’ils défiaient les lois de la physique. Une approche qui rappelle les créatures de Scorn, mais avec une touche plus psychologique. Certains adversaires disparaissent quand on les fixe trop longtemps, ou changent de forme selon l’angle de vue. "C’est une façon de jouer avec la perception du joueur, de lui faire douter de sa propre santé mentale," précise Prebble.


Les effets visuels jouent aussi un rôle clé. Les développeurs ont utilisé des filtres dynamiques qui altèrent légèrement les couleurs et les contours à mesure que le joueur progresse. Au début, les changements sont subtils : un léger flou, une teinte verdâtre qui s’installe. Mais plus on avance, plus les distorsions deviennent extrêmes, jusqu’à ce que l’écran semble fondre. Une technique qui rappelle les hallucinations de Eternal Darkness (2002), mais poussée à son paroxysme.

Le ray tracing, disponible sur PS5 et Xbox Series X, ajoute une couche de réalisme troublant. Les reflets sur les flaques de sang, les ombres qui s’étirent de manière anormale, ou la lumière qui semble vivante… Tout concourt à créer une immersion totale. "On voulait que les joueurs aient l’impression de perdre pied, comme si le jeu lui-même était en train de les avaler," confie Prebble. Mission accomplie.

Un game design qui joue avec vos nerfs

Total Chaos n’est pas qu’une question d’ambiance : son game design est conçu pour épuiser mentalement le joueur. Contrairement à des titres comme Doom Eternal (2020), où la maîtrise des mécaniques est récompensée par un sentiment de puissance, ici, chaque victoire est teintée de doute.

Les combats sont volontairement imprévisibles. Les ennemis n’ont pas de pattern fixe : certains chargent en ligne droite, d’autres se téléportent, et certains ne réagissent pas aux tirs, comme s’ils étaient intouchables. Les armes, bien que satisfaisantes à utiliser (le fusil à pompe a un recul qui secoue l’écran), sont limitées en munitions, forçant le joueur à fuir autant qu’à combattre.


La narration est tout aussi déstabilisante. L’histoire, fragmentée, se dévoile à travers des notes audio, des graffitis sur les murs et des hallucinations. On incarne un soldat sans mémoire, piégé dans Fort Oasis, et chaque indice semble contradictoire. Certains joueurs rapportent avoir trouvé des messages cachés qui changent selon leurs actions, comme si le jeu adaptait son récit à leur façon de jouer. Une mécanique qui rappelle Control (2019), mais avec une opacité bien plus grande.

Enfin, le jeu joue avec les saves. Contrairement à la plupart des FPS, où les points de sauvegarde sont fréquents, ici, ils sont rares et aléatoires. Certains joueurs ont rapporté avoir perdu 30 minutes de progression après une mort, sans comprendre pourquoi. "C’est volontaire," explique Prebble. "On voulait recréer cette sensation de vulnérabilité, comme dans les vieux jeux, mais en l’utilisant pour servir l’horreur."

Un héritage qui dépasse le modding

Total Chaos est bien plus qu’un simple mod devenu jeu : c’est une déclaration d’amour aux FPS des années 90, tout en repoussant leurs limites. Le titre prouve qu’un petit studio, avec une vision claire et un savoir-faire technique, peut rivaliser avec les géants de l’industrie.

Son succès repose sur trois piliers :

  • Une ambiance sonore inégalée, grâce à Akira Yamaoka, qui fait du son un personnage à part entière.
  • Des effets visuels hypnotiques, conçus pour brouiller la frontière entre réalité et cauchemar.
  • Un game design impitoyable, qui joue avec les attentes du joueur pour le maintenir dans un état de tension permanente.

Le jeu a déjà été salué par la critique pour son audace, mais aussi pour sa fidélité à l’esprit des FPS classiques. Certains puristes regrettent peut-être l’absence d’un mode multiplayer, mais Total Chaos n’a pas été conçu pour ça : c’est une expérience solitaire, intime, presque clandestine, comme un secret bien gardé que seul le joueur peut découvrir.

Et c’est peut-être là sa plus grande force : dans un paysage vidéoludique où les blockbusters se ressemblent de plus en plus, Total Chaos ose être différent, dérangeant, et surtout, inoubliable.

Total Chaos n’est pas un jeu pour les âmes sensibles. C’est une expérience qui vous hante bien après avoir éteint la console, un mélange enivrant de nostalgie rétro et d’horreur psychologique moderne. Entre les créatures difformes de Sam Prebble, la bande-son envoûtante d’Akira Yamaoka et un game design sadique, le titre parvient à un équilibre rare : celui d’un jeu qui terrifie, fascine, et marque à jamais.

Si vous pensiez tout connaître des FPS, Total Chaos est là pour vous prouver le contraire. Préparez-vous à douter de vos sens… et à en redemander.

L'Avis de la rédaction
Par Celtic
"Total Chaos, c'est comme si Sam Prebble avait pris un mod de Doom et l'avait transformé en un trip psychédélique. Les graphismes sont à la limite du délire, et la bande-son d'Akira Yamaoka est une véritable expérience sensorielle. Chaque combat est une lutte contre soi-même, et les effets visuels sont si perturbants qu'on se demande si on n'est pas en train de perdre la tête. C'est un jeu qui vous fait douter de tout, même de votre propre existence. Un must pour les amateurs de FPS qui cherchent quelque chose de vraiment unique."
Article rédigé par SkimAI
Révisé et complété par Celtic