Il y a 62 jours
Anthem : Les révélations de Mark Darrah sur l'échec du jeu
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Mark Darrah, ancien producteur exécutif de BioWare, lève le voile sur les coulisses du développement chaotique d'Anthem
A retenir :
- Anthem a été marqué par des défis majeurs dès le début, notamment des problèmes de recrutement et une vision instable.
- La pression d'EA pour faire d'Anthem une franchise de milliards de dollars a conduit à des décisions hâtives et mal avisées.
- La confidentialité excessive autour d'Anthem a limité les retours constructifs et favorisé un environnement propice au "groupthink".
Les Coulisses d'Anthem : Un Récit de Développement
Mark Darrah, ancien producteur exécutif de BioWare, a récemment partagé une analyse approfondie du développement tumultueux d'Anthem. Dans une série de vidéos, il révèle les défis et les erreurs qui ont marqué la création de ce jeu. Darrah, bien qu'il n'ait été à la tête du projet que pendant les 16 derniers mois de son développement, assume une grande partie de la responsabilité des échecs d'Anthem. Il souligne cependant que de nombreux vétérans de BioWare partagent également cette responsabilité. Malgré les difficultés, il reconnaît le travail acharné et les éléments remarquables réalisés par l'équipe.
Les Défis Initiaux d'Anthem
Le développement d'Anthem a été marqué par une série de défis dès ses débuts. Mark Darrah révèle que la vision initiale de Casey Hudson, alors directeur de BioWare, était de fusionner la narration caractéristique de BioWare avec un modèle de jeu en ligne, une idée qui a séduit les exécutifs d'EA. Cependant, cette ambition s'est heurtée à plusieurs obstacles majeurs.
Tout d'abord, le recrutement de personnel a posé problème. Après la sortie de Dragon Age: Inquisition, de nombreux développeurs ont été redirigés vers Mass Effect: Andromeda, laissant Anthem avec une équipe réduite. De plus, la présentation d'une vision orientée vers le live service a découragé de nombreux talents de BioWare, habitués aux jeux solo.
Un autre défi majeur a été l'évolution constante de la vision du jeu. Initialement conçu pour être unique, Anthem a fini par s'inspirer de titres comme Destiny et Borderlands, perdant ainsi une partie de son identité originale. Cette instabilité dans la direction a compliqué le processus de développement et a semé la confusion au sein de l'équipe.
Les Pressions et les Erreurs Stratégiques
L'une des révélations les plus frappantes de Darrah concerne les attentes irréalistes imposées à l'équipe. Par exemple, le nombre de "javelins" (exosquelettes) prévues dans le jeu a été fixé arbitrairement à six, un chiffre qui n'avait aucun fondement concret. Cette décision a créé une pression immense sur l'équipe, qui a finalement dû réduire ce nombre à quatre, provoquant une crise de confiance avec les exécutifs d'EA.
De plus, Darrah évoque une initiative d'EA en 2016 visant à transformer toutes ses franchises AAA en "franchises de milliards de dollars". Cette stratégie a eu un impact négatif sur Anthem, en le poussant à devenir un jeu de type "live service" sans avoir les ressources nécessaires pour y parvenir. Darrah a également mentionné avoir proposé à plusieurs reprises de retarder la sortie du jeu, mais ses suggestions ont été systématiquement rejetées.
Les Conséquences d'une Vision Floue
La confidentialité excessive autour d'Anthem a également joué un rôle crucial dans ses difficultés. Selon Darrah, le secret entourant le projet a limité les retours et les critiques constructives, favorisant ainsi un environnement propice au "groupthink". Cette opacité a rendu plus difficile l'identification et la résolution des problèmes, contribuant à l'échec final du jeu.
En outre, la pression pour transformer Anthem en une franchise générant des milliards de dollars a exacerbé les tensions. Darrah a souligné que cette ambition a conduit à des décisions hâtives et mal avisées, comme le lancement prématuré du jeu. Malgré ses avertissements répétés sur la nécessité de retarder la sortie, les dirigeants d'EA ont maintenu leur position, scellant ainsi le sort d'Anthem.
Le Point de Non-Retour
Incroyable mais vrai, la décision de lancer Anthem malgré les nombreux problèmes non résolus a été le point de non-retour pour le jeu. Darrah a révélé que, malgré les efforts héroïques de l'équipe pour stabiliser le jeu, les problèmes fondamentaux de conception et de direction n'ont jamais été pleinement résolus. Le jeu a été lancé dans un état qui ne satisfaisait ni les joueurs ni les critiques, conduisant à une réception désastreuse.
Les joueurs ont rapidement pointé du doigt les lacunes du jeu, notamment le manque de contenu, les problèmes techniques et une narration confuse. Les critiques ont été tout aussi sévères, soulignant que Anthem n'avait pas réussi à trouver son identité propre et souffrait de comparaisons défavorables avec d'autres jeux du genre. Malgré les mises à jour et les correctifs post-lancement, le jeu n'a jamais réussi à se relever de cette première impression désastreuse.
Comparaison avec d'autres jeux
Anthem a souvent été comparé à des jeux comme Destiny et Borderlands, mais ces comparaisons ont souvent été à son désavantage. Contrairement à Destiny, qui a réussi à créer un univers cohérent et une boucle de jeu addictive, Anthem a lutté pour trouver son public. De même, Borderlands a toujours été apprécié pour son humour et son style unique, des éléments qui manquaient cruellement à Anthem.
Un autre point de comparaison intéressant est Mass Effect: Andromeda. Comme Anthem, Andromeda a souffert de problèmes de développement et d'une réception mitigée. Cependant, Andromeda avait au moins l'avantage de s'appuyer sur une franchise établie avec une base de fans dédiée. Anthem, en revanche, était un nouveau départ pour BioWare, ce qui a rendu son échec encore plus douloureux.