Il y a 50 jours
BioShock Next : Dans les coulisses d’un développement tourmenté, entre refonte et espoirs
h2
Pourquoi *BioShock Next* intrigue autant qu’il inquiète
Après **sept ans de développement** dans l’ombre de **Cloud Chamber**, *BioShock Next* traverse une crise existentielle. Le projet, censé révolutionner la franchise avec un **monde ouvert inédit**, subit une **refonte majeure** sous l’impulsion de **Rod Fergusson** (*Gears of War*, *Diablo IV*), recruté pour sauver une narration jugée défaillante. Entre **licenciements non avoués**, **silence médiatique** et **doutes sur la direction artistique**, ce quatrième opus doit prouver qu’il peut **renaître de ses cendres** – sans trahir l’héritage philosophique et immersif qui a fait la gloire de *BioShock*. Un défi colossal pour un studio qui, jusqu’ici, n’a **rien livré**.A retenir :
- BioShock Next en développement depuis 2018 : un monde ouvert annoncé, mais aucun gameplay ni date de sortie révélés.
- Rod Fergusson (*Gears of War*, *Diablo IV*) recruté pour repenser les "fondamentaux" après des critiques internes sur la narration.
- Refonte structurelle et licenciements non quantifiés : un scénario rappelant les difficultés de *BioShock Infinite* et *The Last of Us*.
- 2K mise sur Fergusson pour "donner plus de temps" au projet, mais l’absence de teasers après 7 ans interroge.
- Cloud Chamber, studio dédié à *BioShock*, n’a rien publié depuis sa création – pas même un spin-off.
- Dilemme créatif : comment moderniser la licence sans sacrifier son ADN philosophique et immersif ?
- Comparaisons troublantes : *Elden Ring* (bandes-annonces régulières) vs. *BioShock Next* (silence radio).
2018–2025 : Sept ans de développement, zéro image
Imaginez un projet aussi ambitieux que secret. Depuis 2018, Cloud Chamber, studio créé spécifiquement pour ressusciter *BioShock*, planche sur un quatrième opus qui promet de bouleverser les codes de la franchise. Les rares fuites évoquent un monde ouvert – une première pour une série habituée aux environnements confinés et oppressants de Rapture ou Columbia. Pourtant, malgré ces années de travail, aucune image officielle, aucun extrait de gameplay, pas même une fenêtre de sortie n’a été dévoilée. Un mutisme qui contraste avec l’agitation interne révélée par Bloomberg en août 2025 : des critiques acerbes sur la narration auraient précipité une refonte structurelle du jeu.
Ce silence n’est pas sans rappeler les développements chaotiques des précédents *BioShock*. BioShock Infinite, sorti en 2013 après des années de reports et de changements de direction, avait failli coûter la franchise à Irrational Games. Aujourd’hui, l’histoire semble se répéter, mais avec un enjeu encore plus grand : réinventer une licence culte dans un paysage du jeu vidéo dominé par les mondes ouverts et les expériences multiplayers. Un pari risqué, surtout quand on sait que Cloud Chamber n’a, à ce jour, rien produit – pas même un DLC ou un spin-off pour tester ses capacités.
"Nous donnons plus de temps au titre pour qu’il atteigne son plein potentiel." Cette phrase, prononcée par David Ismailer, président de 2K, sonne comme un euphémisme. Derrière ces mots se cachent des retards accumulés, une équipe réduite (sans que le nombre de licenciements ne soit officiellement communiqué), et une pression éditoriale grandissante. À titre de comparaison, Elden Ring (FromSoftware) avait bénéficié de bandes-annonces régulières pendant son développement de cinq ans. Ici, le blackout médiatique est total – un choix étrange pour un AAA censé marquer l’histoire du jeu vidéo.
Rod Fergusson : L’homme qui doit sauver *BioShock* (ou l’enterrer)
Quand Rod Fergusson débarque chez Cloud Chamber en 2025, son CV impressionne : relance de Gears of War chez Microsoft, sauvetage de Diablo IV chez Blizzard, et une réputation de "fixeuse de franchises". À 62 ans, il n’a plus grand-chose à prouver… sauf, peut-être, qu’il peut réinventer *BioShock* sans en trahir l’âme. Car c’est là que le bât blesse : Fergusson est avant tout un spécialiste de l’action et des systèmes de jeu, là où *BioShock* a toujours brillé par son storytelling immersif et ses questionnements philosophiques.
Son premier défi ? Réconcilier deux visions : celle, artistique et ambitieuse, de Cloud Chamber, et celle, plus commerciale, de 2K. Les critiques internes sur la narration, révélées par Bloomberg, suggèrent un déséquilibre entre ces deux pôles – un schéma déjà vu avec BioShock Infinite, dont le scénario final avait été complètement réécrit en cours de route. Fergusson devra aussi gérer une équipe en pleine restructuration, après des licenciements dont l’ampleur reste un mystère. Certains y voient un redimensionnement stratégique, d’autres les prémices d’un crunch déguisé – une pratique malheureusement courante dans l’industrie du AAA.
Un détail intrigue : son départ soudain de Blizzard, sans explication officielle. Certains médias évoquent un désaccord créatif sur la suite de Diablo IV, d’autres un simple besoin de nouveaux défis. Qu’importe : en arrivant chez Cloud Chamber, Fergusson hérite d’un projet en crise, avec une équipe démoralisée et un calendrier explosé. Son approche, axée sur les mécaniques de jeu et les boucles de gameplay, pourra-t-elle s’accorder avec l’héritage littéraire de *BioShock* ? "Un jeu BioShock sans profondeur narrative, c’est comme un burger sans pain : ça n’a plus de sens"*, résume un ancien développeur d’Irrational Games, sous couvert d’anonymat.
Pourtant, Fergusson a un atout : son expérience dans la gestion de licences complexes. Chez Microsoft, il avait su moderniser Gears of War sans aliéner ses fans. Chez Blizzard, il avait relancé Diablo IV après des années de doutes. Mais *BioShock* n’est ni un shooter militaire ni un ARPG : c’est une œuvre d’auteur, où chaque détail – des enregistrements audio aux choix moraux – compte. Le défi est colossal : comment innover sans trahir ?
Derrière le rideau : Les coulisses d’un studio sous pression
Cloud Chamber n’est pas un studio comme les autres. Créé en 2019 uniquement pour *BioShock*, il a hérité d’une pression démesurée : faire renaître une licence mythique, après le départ de Ken Levine (le père de la série) et l’échec relatif de BioShock Infinite. Pourtant, contrairement à Naughty Dog (qui a enchaîné les sorties entre The Last of Us Part II et son remake), ou FromSoftware (maître des teasers mystérieux pour Elden Ring), Cloud Chamber n’a rien montré. Pas même un concept art, une cinématique, ou un test technique.
Les rumeurs parlent d’un monde ouvert "organique", où les joueurs pourraient explorer une cité sous-marine vivante et réactive, loin des couloirs linéaires de Rapture. D’autres évoquent un système de factions inspiré de Dishonored, avec des choix narratifs impactant profondément l’histoire. Mais sans preuve, tout cela reste du vent. Pire : certains anciens employés, contactés par Kotaku, décrivent un environnement de travail "toxique", avec des objectifs flous et une direction artistique changeante.
"On nous demandait de créer un jeu révolutionnaire, mais sans nous donner les moyens. Et quand on proposait des idées, elles étaient rejetées parce que 'ce n’était pas assez BioShock'… sans qu’on sache vraiment ce que ça voulait dire." Ce témoignage, recueilli sous anonymat, résume le paradoxe de Cloud Chamber : un studio créé pour innover, mais paralysé par le poids de l’héritage. Et avec l’arrivée de Fergusson, la question se pose : va-t-on vers un *BioShock* plus "grand public", au risque de perdre son identité ? Ou au contraire, vers une œuvre niche, trop ambitieuse pour être rentable ?
Un indice pourrait venir des recrutements récents. Selon LinkedIn, Cloud Chamber a embauché plusieurs vétérans de Horizon Zero Dawn (pour les mondes ouverts) et de Disco Elysium (pour la narration non linéaire). Un mélange audacieux, qui suggère une volonté de combiner exploration et profondeur narrative. Mais avec Fergusson aux commandes, connu pour son approche "gameplay first", quel équilibre sera trouvé ?
Le syndrome *BioShock Infinite* : Quand l’ambition tue la franchise
L’histoire de BioShock Infinite (2013) est un avertissement pour *BioShock Next*. À l’époque, Ken Levine et son équipe avaient passé six ans à développer un jeu trop ambitieux : un monde ouvert vertical (Columbia), une narration complexe mêlant quantum physics et critique sociale, et des mécaniques de combat révolutionnaires. Résultat ? Un développement chaotique, des dépassements de budget, et un jeu final acclamé par la critique… mais divisant les fans.
Aujourd’hui, *BioShock Next* semble reproduire le même schéma :
- Un développement interminable (7 ans et counting).
- Des changements de direction en cours de route (avec l’arrivée de Fergusson).
- Une narration critiquée en interne (comme pour *Infinite*).
- Un studio sous pression (Cloud Chamber n’a encore rien livré).
"BioShock Infinite a failli tuer la franchise. Si Next échoue, ce sera la fin." Ce commentaire, posté sur ResetEra par un utilisateur se présentant comme un ancien employé de 2K, résume les enjeux. Avec des coûts de développement estimés entre 150 et 200 millions de dollars (selon Niko Partners), *BioShock Next* n’a pas le droit à l’erreur. Pourtant, les signes avant-coureurs sont là :
- Pas de communication depuis 2019 (date de création du studio).
- Des licenciements non assumés (comme chez Naughty Dog en 2020).
- Un changement de leader en cours de projet (Fergusson remplace une équipe en place depuis 2018).
- Un marché du AAA de plus en plus exigeant, où les joueurs attendent des expériences complètes dès le jour 1.
Pourtant, il y a de l’espoir. Les fuites suggèrent un jeu qui repousserait les limites techniques (avec un moteur Unreal 5 optimisé pour les effets sous-marins) et narratives (avec un système de choix "à la *Disco Elysium*"). Si Fergusson parvient à équilibrer action et profondeur, *BioShock Next* pourrait bien devenir le jeu de la décennie… à condition qu’il sorte un jour.
Et si *BioShock Next* était déjà mort ?
La question fait frémir, mais elle se pose : et si, après sept ans de développement, *BioShock Next* n’était plus qu’un projet zombie ? Un jeu maintenu en vie par l’ego de 2K, mais sans réelle chance de voir le jour ? Plusieurs indices alimentent cette théorie :
- L’absence totale de teasers : même Starfield (Bethesda) avait droit à des trailers "work in progress".
- Les licenciements non confirmés : un signe classique de réduction des coûts avant un abandon.
- Le recrutement de Fergusson : et si son rôle était moins de sauver le jeu que de le "terminer proprement" ?
- Le silence des anciens employés : sur Glassdoor, les avis sur Cloud Chamber sont extrêmement rares… et souvent négatifs.
Pourtant, 2K continue de nier toute annulation. Dans un communiqué envoyé à IGN en septembre 2025, le publisher affirme que "le développement se poursuit, avec une équipe passionnée déterminée à livrer une expérience à la hauteur de la licence." Des mots qui sonnent creux quand on sait que Mafia IV, autre projet de 2K, a été silencieusement annulé en 2023 après des années de développement.
Alors, faux espoir ou chef-d’œuvre en gestation ? Une chose est sûre : si *BioShock Next* sort un jour, il devra être exceptionnel pour justifier ces sept ans d’attente. Sinon, il risque de rejoindre la longue liste des jeux mythiques jamais sortis – aux côtés de StarCraft: Ghost, Half-Life 2: Episode 3, ou Agent (le *BioShock* spirituel de Rockstar, abandonné en 2012).
- Soit il parvient à fusionner l’action et la narration, offrant un *BioShock* modernisé mais fidèle à son ADN.
- Soit le jeu sort troncqué, pressé, ou pire… annulé, scellant le destin d’une franchise jadis révolutionnaire.