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Build a Rocket Boy : la lettre ouverte qui éclabousse Leslie Benzies et révèle l’enfer derrière
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Il y a 1 jour

Build a Rocket Boy : la lettre ouverte qui éclabousse Leslie Benzies et révèle l’enfer derrière

93 employés brisent le silence : le studio de Leslie Benzies accusé de maltraitance systémique après l’échec cuisant de Mindseye

A retenir :

  • Mindseye, présenté comme un "GTA spirituel", s’effondre critique et commercialement, devenant l’un des pires jeux de 2024 selon Metacritic.
  • Une lettre ouverte signée par 93 employés révèle des semaines à 80h, des licenciements "traumatisants" et un burnout institutionnalisé sous couvert de "famille".
  • Les méthodes de Leslie Benzies (ex-Rockstar) et de Mark Gerhard rappellent les dérives du développement de GTA V, où le crunch était déjà monnaie courante.
  • Des témoignages accablants décrivent des problèmes de santé mentale (dépressions, anxiété) et un management par la peur, malgré des discours lénifiants.
  • L’échec de Mindseye (budget estimé à 50M$) aggrave la crise : des années de travail réduites à néant, des carrières brisées et un studio au bord de l’implosion.

Imaginez passer quatre ans à construire un rêve, sacrifiant vos nuits, vos week-ends et parfois votre santé mentale, pour voir tout s’effondrer en quelques semaines. C’est le cauchemar vécu par les développeurs de Build a Rocket Boy (BARB), le studio fondé par Leslie Benzies, l’ancien bras droit de Rockstar Games. Leur jeu, Mindseye, présenté comme un successeur spirituel de GTA, est aujourd’hui considéré comme l’un des pires lancements de 2024 – un désastre critique et commercial qui a déclenché une vague de révélations accablantes sur les coulisses du studio.

Un échec retentissant : quand Mindseye devient synonyme de catastrophe

Sorti en avril 2024, Mindseye a été un fiasco immédiat. Les notes sur Metacritic (moyenne de 38/100 sur PC) en font l’un des jeux les plus mal notés de l’année, avec des critiques évoquant un titre "inachevé, buggé et dénué d’âme". Les joueurs, eux, n’ont pas été plus cléments : le jeu a été massivement remboursé sur Steam, et ses ventes physiques se comptent en quelques milliers d’exemplaires malgré un budget estimé à 50 millions de dollars.

Pourtant, les promesses étaient immenses. Leslie Benzies, crédité comme le "créatif derrière GTA V", avait vendu Mindseye comme une révolution du monde ouvert narratif, avec un système de "mémoires partagées" entre personnages. Mais à l’arrivée, les joueurs ont découvert un jeu vidé de son ambition, où les mécaniques innovantes étaient noyées sous des bugs à répétition et un gameplay confus. "C’est comme si on nous avait vendu un steak et qu’on nous servait un burger brûlé", résume un testeur sur Reddit.


Le pire ? Les développeurs savaient que le projet était en difficulté dès 2023. Selon des sources internes, les retards s’accumulaient, les versions de test étaient jouables à peine quelques semaines avant la sortie, et la direction refusait d’envisager un report. Résultat : quatre mois de crunch intensif, avec des équipes poussées à bout pour tenter de sauver l’insauvable.

"On nous a brisés" : la lettre ouverte qui révèle l’enfer de BARB

Le 15 mai 2024, une bombe explose : une lettre ouverte, cosignée par 93 employés actuels et anciens, est publiée sur le site GamesIndustry.biz. Le document, d’une rare violence, dénonce une "culture de la peur", des "licenciements humiliants" et un management toxique orchestré par Leslie Benzies et le CEO Mark Gerhard.

Parmi les révélations les plus choquantes :

  • Des semaines à 80 heures avant la sortie, avec des employés dormant au bureau et travaillant jusqu’à 3h du matin, sous peine de représailles.
  • Des licenciements massifs annoncés par email, sans entretien préalable, laissant des équipes entières dans l’angoisse pendant des mois.
  • Un discours hypocrite sur la "famille BARB", alors que les salariés étaient traités comme "des numéros interchangeables".
  • Des problèmes de santé mentale généralisés : burnouts, dépressions, crises d’angoisse, avec un soutien psychologique inexistant.

"On nous a répété pendant des années qu’on faisait partie d’une famille, mais quand le jeu a échoué, on a été jetés comme des kleenex usagés.", témoigne un ancien level designer sous couvert d’anonymat. "J’ai vu des collègues faire des crises de panique en réunion. Personne ne bronchait. C’était devenu normal."


Le plus glaçant ? Ces pratiques ne datent pas d’hier. Plusieurs signataires de la lettre soulignent que Leslie Benzies a reproduit à l’identique les méthodes qui avaient déjà fait polémique chez Rockstar Games pendant le développement de GTA V. À l’époque, les crunch de 100 heures étaient monnaie courante, et les témoignages de burnouts avaient déjà ébranlé l’industrie. "C’est comme si rien n’avait changé. Juste le nom du studio sur la porte.", résume un vétéran de BARB.

Le syndrome Rockstar : quand les légendes du jeu vidéo deviennent des pièges

L’histoire de Build a Rocket Boy est aussi celle d’un mythe qui se brise. Leslie Benzies, souvent présenté comme un "génie créatif" après le succès de GTA V (110 millions de ventes), a fondé BARB en 2016 avec l’ambition de "réinventer les mondes ouverts". Mais derrière la légende se cachait une réalité bien moins glamour : celle d’un manager obsédé par le contrôle, incapable de déléguer, et prêt à sacrifier ses équipes sur l’autel de la "vision artistique".

Plusieurs anciens de Rockstar, joints par nos soins, confirment : "Leslie a toujours fonctionné comme ça. Chez Rockstar, il avait les moyens de faire taire les critiques parce que les jeux marchaient. Mais quand le succès n’est plus au rendez-vous, tout s’effondre." Un schéma classique dans l’industrie, où des figures charismatiques comme Hideo Kojima (Konami) ou Todd Howard (Bethesda) ont aussi été accusées de pratiques managériales discutables.


Le problème de BARB, c’est que le studio n’avait ni la structure ni les garde-fous de Rockstar. Sans le filet de sécurité d’un Take-Two (maison mère de Rockstar) pour absorber les pertes, l’échec de Mindseye est devenu une catastrophe existentielle. "On nous a fait croire qu’on était des pionniers. En réalité, on était des cobayes.", confie un ancien programmeur.

Et maintenant ? Un studio au bord du gouffre

Aujourd’hui, Build a Rocket Boy est dans une situation désespérée. Les rumeurs parlent de :

  • Fermeture imminente : plusieurs éditeurs auraient refusé de reprendre le studio, effrayés par sa réputation.
  • Poursuites judiciaires : des employés prépareraient des plaintes pour licenciements abusifs et non-paiement d’heures supplémentaires.
  • Un exode massif : les talents restants fuient vers d’autres studios, emportant avec eux des années d’expertise.

Ironie du sort, Mindseye pourrait bien devenir un cas d’école – mais pas pour les raisons espérées. Déjà, des universités comme l’USC (Los Angeles) étudient le cas BARB dans leurs cours sur l’éthique dans le jeu vidéo. "C’est un exemple parfait de ce qu’il ne faut pas faire : un mélange de mégalomanie, de mauvaise gestion et de mépris total pour le bien-être des équipes.", analyse le professeur Dr. Casey O’Donnell, spécialiste des conditions de travail dans l’industrie.


Quant à Leslie Benzies, son silence est assourdissant. Contacté à plusieurs reprises, il n’a pas répondu à nos demandes d’interview. Une source proche du dossier nous confie cependant qu’il "travaille déjà sur un nouveau projet"… De quoi faire frémir les futurs recrutés.

Le crunch, ce monstre qui hante toujours le jeu vidéo

L’affaire Build a Rocket Boy pose une question cruciale : pourquoi le crunch persiste-t-il en 2024 ? Malgré les scandales à répétition (CD Projekt Red avec Cyberpunk 2077, Naughty Dog avec The Last of Us Part II), les studios continuent de sacrifier leurs équipes sur l’autel des deadlines impossibles et des budgets pharaoniques.

Pour Marie-Christine Lecomte, psychologue spécialisée dans les risques psychosociaux et auteure de "Burnout : le jeu vidéo en surchauffe", le problème est systémique : "L’industrie fonctionne encore sur le modèle du 'passion project' : on fait croire aux développeurs qu’ils doivent souffrir pour leur art. C’est une forme de romantisation de l’exploitation."

Des solutions existent pourtant. Des studios comme Supergiant Games (Hades) ou Ghost Town Games (Overcooked) prouvent qu’on peut créer des jeux acclamés sans crunch, en misant sur une planification réaliste et une culture du respect. "Le talent ne se mesure pas en heures passées au bureau, mais en créativité préservée.", rappelle Jenny Windom, productrice chez Fullbright (Gone Home).

L’histoire de Build a Rocket Boy est celle d’un rêve transformé en cauchemar – un rappel brutal que même les légendes du jeu vidéo peuvent devenir des bourreaux. Mindseye restera comme un symbole : celui d’un système qui broie les passionnés au nom d’une ambition démesurée.

Reste une lueur d’espoir : la lettre ouverte des 93 employés a déjà inspiré d’autres studios à remettre en question leurs pratiques. Peut-être qu’un jour, le crunch ne sera plus une norme, mais un vestige honteux d’une époque révolue. En attendant, une certitude : les développeurs de BARB, eux, ne l’oublieront jamais.

L'Avis de la rédaction
Par Celtic
"C'est comme si Leslie Benzies avait cru qu'il pouvait recréer GTA V avec un budget de 50 millions et une équipe de 93 employés. Le résultat ? Un jeu qui a fait plus de bruit pour ses bugs que pour ses innovations. Le crunch a tué Mindseye, et maintenant, BARB est au bord du gouffre. C'est une leçon de l'industrie : même les génies ont besoin de limites."

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Article rédigé par SkimAI
Révisé et complété par Celtic