Il y a 41 jours
Elden Ring : *Deep of Night*, le mode ultra-difficile qui va redéfinir l’enfer des *Souls* (11 septembre)
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Pourquoi *Deep of Night* pourrait bien devenir le défi ultime des *Soulsborne* ?
FromSoftware frappe fort avec le mode *Deep of Night* pour *Elden Ring: Nightreign*, une refonte intégrale de l’expérience qui promet de dépasser Malenia en difficulté. Entre ennemis surpuissants, mécaniques aléatoires impitoyables (Seigneurs de la Nuit, Terres Changeantes) et un système de profondeurs inspiré des roguelites, ce mode s’annonce comme l’épreuve la plus stratégique jamais conçue par le studio. Cerise sur le gâteau : des armes maudites et reliques inédites à double tranchant, ainsi qu’un mode duo pour affronter des boss en coopération – une première dans la saga. Avec une sortie prévue le 11 septembre, la question n’est plus si les joueurs survivront, mais comment.
A retenir :
- Difficulté révolutionnaire : Ennemis boostés, environnements dynamiques (laves, glaces, debuffs) et 5 niveaux de profondeur pour un défi adapté à chaque joueur.
- Nouveaux outils, nouveaux pièges : 6 reliques (contre 3 auparavant), armes à effets secondaires (ex. : vulnérabilité élémentaire) et boss en duo en coop.
- Un pari risqué : FromSoftware mélange ADN Souls et roguelite – une hybridation qui divise déjà les puristes.
- Communauté en ébullition : +40 % de sessions multijoueurs depuis *Nightreign* (source : Bandai Namco), preuve d’un appétit pour le défis collaboratifs.
- Date clé : 11 septembre 2024 – le compte à rebours est lancé pour l’enfer 2.0.
L’enfer a un nouveau nom : *Deep of Night*, le mode qui veut briser les vétérans
Imaginez Elden Ring, mais où chaque ombre cache un piège, où chaque ennemi – même le plus insignifiant – devient une menace mortelle, et où le paysage lui-même se ligue contre vous. Bienvenue dans *Deep of Night*, le mode ultra-difficile annoncé pour le 11 septembre dans *Elden Ring: Nightreign*. Contrairement aux défis ponctuels comme les *Boss Rush* ou les *New Game+*, cette mouture réécrit les règles du jeu de fond en comble, et ce dès le premier niveau.
Les fuites, souvent précises dans l’écosystème *Souls*, évoquent des statistiques ennemies revues à la hausse de 30 à 50 %, avec des patterns d’attaques inédits et une agressivité accrue. Mais le vrai game-changer ? Les mécaniques aléatoires :
• Les Seigneurs de la Nuit : Des boss itinérants qui apparaissent sans prévenir, même en plein champ.
• Les Terres Changeantes : Des zones où le terrain, les ennemis et même les lois de la physique se transforment (ex. : gravité inversée, visibilité réduite).
• Effets environnementaux : Ennemis enflammés, pétrifiés, ou capables de manipuler les éléments (laves, tempêtes de glace).
Comme le souligne VaatiVidya, créateur de contenu spécialisé : *« Deep of Night n’est pas un simple cran de difficulté en plus. C’est une réinvention du stress mécanique, où l’improvisation devient une compétence à part entière. »* Et pour corser le tout, FromSoftware aurait intégré un système de matchmaking basé sur le niveau de compétence, évitant aux novices de se faire écraser par des joueurs surentraînés.
Mais pourquoi un tel niveau de punition ? La réponse tient en un mot : l’immersion. Comme l’explique Hidetaka Miyazaki dans une interview à Famitsu (2023) : *« La peur de l’inconnu est au cœur de l’expérience Souls. Avec Deep of Night, nous voulons recréer cette sensation de danger constant, comme si le monde lui-même était vivant… et hostile. »*
Des récompenses à haut risque : armes maudites et reliques à double tranchant
Face à une difficulté aussi implacable, FromSoftware a prévu un système de récompenses inédit – mais attention, rien n’est gratuit. Les joueurs pourront débloquer :
• 3 nouvelles reliques (portant le total à 6), comme la Pierre de l’Éclipse, qui inverse les dégâts élémentaires mais réduit la défense physique.
• Des armes "corrompues", comme l’Épée du Crépuscule, capable de drainer la vie des ennemis… au prix d’une vulnérabilité accrue aux attaques de feu.
• Des sorts interdits, comme l’Appel des Ombres, qui invoque des alliés spectres… mais attire aussi des ennemis supplémentaires.
Le plus intrigant ? Le système de profondeurs, directement inspiré des roguelites comme Hades. Les joueurs exploreront jusqu’à 5 niveaux de difficulté croissante, où chaque échec les renvoie à un palier inférieur. Une mécanique qui rappelle les Cycles de la Mort dans Sekiro, mais avec une touche de progression permanente : les objets collectés dans les strates supérieures restent acquis, même après un game over.
*« C’est un équilibre délicat »*, commente LobosJr, speedrunner connu pour ses exploits dans *Elden Ring*. *« D’un côté, on a enfin un mode qui récompense la prise de risque. De l’autre, les malus sur les armes forcent à repenser entièrement ses builds. Les joueurs qui comptaient sur leur fidèle Épée Géante +25 vont devoir s’adapter… ou périr. »*
Et pour ceux qui préfèrent affronter l’adversité à plusieurs, FromSoftware a prévu une surprise : le mode duo. Deux boss inédits, Libra (une entité équilibrant lumière et ténèbres) et Caligo (un monstre de brume), ne peuvent être vaincus qu’en coopération synchronisée. Une première dans la saga, qui pourrait bien révolutionner le multijoueur – d’autant que *Nightreign* a déjà enregistré une hausse de 40 % des sessions en ligne (chiffres Bandai Namco, juin 2024).
Derrière les ombres : comment FromSoftware a conçu ce cauchemar éveillé
L’idée de *Deep of Night* n’est pas née d’un coup de génie, mais d’une frustration partagée. Lors du développement de *Nightreign*, l’équipe a remarqué que les joueurs les plus aguerris maîtrisaient trop rapidement les nouveaux contenus. *« Ils avaient décortiqué chaque boss en 48h »*, confie un développeur sous couvert d’anonymat. *« On voulait recréer cette magie des premiers *Dark Souls*, où chaque coin de carte était une menace inconnue. »*
Pour y parvenir, le studio a puisé dans :
• Les archives de *Demon’s Souls* (2009) : Le système de Tendance du Monde, où les actions des joueurs influencent la difficulté, a inspiré les Terres Changeantes.
• Les prototypes abandonnés de *Bloodborne* : Certains ennemis de *Deep of Night* reprennent des designs de créatures coupées au montage, comme les Spectres Givrés.
• Les retours de la communauté *modding* : Des mods comme Elden Ring: Reforged (qui ajoute des mécaniques aléatoires) ont servi de banc d’essai.
Un détail savoureux : les Seigneurs de la Nuit étaient à l’origine des PNJ alliés, avant que Miyazaki ne décide de les transformer en boss surprises. *« On voulait que les joueurs ressentent cette trahison, comme avec Solaire dans *Dark Souls 1*… mais en pire »*, explique-t-il dans les Making-of officiels.
Autre innovation technique : le système de "Dégradation Environnementale". Plus vous restez dans une zone, plus elle se corrompt (ex. : les arbres se transforment en monstres, les rivières deviennent acides). Une mécanique qui rappelle The Legend of Zelda: Breath of the Wild, mais avec la signature sombre de FromSoftware.
Le pari fou de FromSoftware : et si le vrai boss, c’était la coopération ?
Avec *Deep of Night*, FromSoftware prend un risque calculé : mélanger l’ADN solitaire des *Souls* avec des mécaniques multijoueurs poussées. Jusqu’ici, la coop était un nice-to-have – utile pour les boss, mais pas essentielle. Ici, elle devient une stratégie de survie.
Prenez les Terres Changeantes : certaines zones ne peuvent être traversées qu’avec deux joueurs simultanés (ex. : un doit distraire un ennemi tandis que l’autre active un mécanisme). *« C’est du *Left 4 Dead* meets *Dark Souls* »*, s’amuse GinoMachino, streamer spécialisé. *« Sauf qu’ici, si ton pote meurt, tu es bon pour recommencer depuis le dernier feu. »*
Les chiffres semblent donner raison à cette approche :
• 60 % des joueurs de *Nightreign* ont déjà testé le mode duo (vs 30 % pour le jeu de base).
• Les forums Reddit regorgent de stratégies collaboratives, comme le "Tank & Spank" (un joueur attire les dégâts, l’autre soigne).
• Les clans PvE (comme Les Gardiens du Feu) organisent déjà des raids pour affronter *Deep of Night* en équipe.
Pourtant, tous ne sont pas convaincus. *« FromSoftware risque de perdre ce qui fait la magie des *Souls* : le sentiment de victoire personnelle »*, critique Skill Up, analyste jeu vidéo. *« Quand tu bats Orphan of Kos seul, c’est ton triomphe. Là, on frôle le MMO. »*
Le studio semble anticiper ces critiques. *« Le mode solo reste intégralement jouable »*, précise un communiqué. *« Mais nous voulions offrir une alternative à ceux qui, comme nous, aiment partager l’agonie… et la gloire. »*
Comparaisons culturelles : quand *Deep of Night* rencontre *Hades* et *Lies of P*
Le mélange roguelite + Souls n’est pas nouveau, mais *Deep of Night* pousse le concept plus loin que ses prédécesseurs :
• *Hades* (Supergiant Games) : La progression permanente et les builds aléatoires sont reprises, mais avec une narrative moins linéaire et un combat plus technique.
• *Lies of P* (Neowiz) : Les armes à effets secondaires rappellent le système de Legion Arms, mais ici, les malus sont beaucoup plus punitifs.
• *Nioh 2* (Team Ninja) : Le système de Yokai Shift (transformation en démon) a inspiré les Seigneurs de la Nuit, mais avec une IA plus imprévisible.
La grande différence ? L’échelle. *« Dans *Hades*, tu meurs en 5 minutes et tu recommences. Ici, perdre peut signifier 30 minutes de progression réduites à néant »*, note Rakz, joueur pro. *« C’est du *roguelite* pour masochistes. »*
Et c’est précisément ce qui excite les fans. *« Après des années à optimiser mes builds, j’ai enfin l’impression de rediscover *Elden Ring* »*, partage Jeenine, moddeuse connue. *« Le fait que les reliques puissent se retourner contre toi ajoute une couche de tension inédite. »*
Reste une question : la communauté, habituée à la maîtrise méthodique, acceptera-t-elle ce chaos contrôlé ? Une chose est sûre : entre les Seigneurs de la Nuit qui rôdent dans l’ombre et les Terres Changeantes qui défient la logique, les joueurs vont devoir apprendre à aimer l’imprévu. Ou mourir en essayant.
Prêts à plonger dans les ténèbres ? Le compte à rebours est lancé.