Il y a 33 jours
Firaxis licencie malgré le succès commercial de *Civilization VII* : une stratégie à double tranchant
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Pourquoi Firaxis licencie-t-il alors que *Civilization VII* se vend bien ?
Malgré des **ventes solides** et un **potentiel long terme** confirmé par Take-Two, *Civilization VII* divise depuis sa sortie en février 2024. Critiqué pour son **interface complexe**, ses **cartes répétitives** et des **mécaniques en retrait** par rapport aux précédents opus, le jeu bénéficie pourtant d’un **suivi post-lancement agressif** : trois correctifs majeurs en deux mois, incluant des améliorations de l’**IA**, de l’**équilibrage** et des options de **personnalisation**. Pourtant, dans un mouvement contre-intuitif, **Firaxis a licencié des membres clés** de ses équipes de narration, de production et de direction artistique – des talents ayant justement contribué à ces mises à jour. Une décision présentée comme une **"optimisation"** par 2K, mais perçue comme une **trahison** par une partie des développeurs et de la communauté. Entre **pression financière** et **qualité créative**, la saga emblématique se retrouve à un carrefour périlleux.A retenir :
- Un paradoxe économique : *Civilization VII* atteint ses objectifs de ventes, mais Firaxis licencie des équipes clés, remettant en cause la **stratégie itérative** historique de la franchise.
- Trois correctifs en deux mois : une cadence inédite pour la saga, avec des améliorations majeures sur l’**IA**, les **cartes** et l’**équilibrage**, mais qui révèle aussi un **lancement précipité**.
- Des licenciements ciblés et contestés : narration, production et direction artistique touchées, alors que ces mêmes équipes travaillaient sur les mises à jour saluées par les joueurs.
- Un avenir incertain pour les DLC : annoncés pour l’été 2024, leur qualité dépendra des **équipes restantes**, sous pression après les départs forcés.
- Une communauté divisée : entre joueurs **déçus par le jeu de base** et développeurs **inquiets pour l’avenir**, la confiance dans la franchise est mise à l’épreuve.
Un lancement sous le signe de la controverse
Le 10 février 2024, *Sid Meier’s Civilization VII* débarquait enfin après des années d’attente. Pourtant, l’accueil fut loin d’être triomphal. Les joueurs, habitués à l’excellence de la saga, ont rapidement pointé du doigt des **défauts majeurs** : une **interface jugée confuse**, des **cartes manquant cruellement de diversité**, et l’absence de mécaniques pourtant attendues, comme un système diplomatique aussi poussé que dans *Civilization VI*. Sur Metacritic, le jeu affiche un **score moyen de 78/100**, bien en dessous des 90+ de ses prédécesseurs.
Pourtant, côté finances, les chiffres semblent au rendez-vous. Lors de la dernière conférence de Take-Two, **Strauss Zelnick**, PDG du groupe, a confirmé que les ventes étaient **"en ligne avec les attentes"**, insistant sur le **potentiel long terme** du titre. Une position classique pour la franchise, dont les opus précédents ont souvent mis des années à atteindre leur plein essor commercial. *"Civilization est un marathon, pas un sprint"*, rappelle-t-il, évoquant la **courbe de croissance typique** des jeux de stratégie, où les ventes s’étalent sur plusieurs années grâce aux extensions et aux mises à jour.
Mais cette fois, le contexte est différent. **Les joueurs ne sont pas patients.** Dans un marché saturé de jeux en *early access* et de titres constamment mis à jour, un lancement en demi-teinte se paie cash. Les forums regorgent de messages comme celui de @CivFan42 sur Reddit : *"On nous vend un jeu incomplet à prix plein, et on nous dit d’attendre les DLC pour avoir ce qu’on avait déjà dans Civ VI. Non mais sérieux ?"*.
Pire encore, les **comparaisons avec *Civilization VI*** sont impitoyables. En 2016, le jeu avait lui aussi été critiqué à sa sortie, mais ses défauts semblaient moins fondamentaux. Ici, c’est l’**ADN même de la saga** qui est remis en question : et si Firaxis avait **perdu de vue ce qui faisait le charme** de *Civilization* ?
"Optimisation" ou sabotage créatif ? Les licenciements qui choquent
Dans ce climat déjà tendu, la nouvelle est tombée comme un couperet : **Firaxis procède à une vague de licenciements**, touchant des membres clés des équipes de **narration**, de **production** et de **direction artistique**. Officiellement, 2K parle d’une **"réorganisation pour améliorer l’agilité et la collaboration"**. Une formule creuse qui a ulcéré les employés concernés, plusieurs d’entre eux s’exprimant anonymement sur les réseaux.
*"On nous a remerciés pour notre travail sur les correctifs… avant de nous virer deux semaines plus tard"*, confie un ancien membre de l’équipe narrative sous couvert d’anonymat. *"Le pire, c’est que ces licenciements arrivent alors que le jeu se vend bien. Alors à quoi bon ? Pour gonfler les marges de 2K ?"* Une question qui résonne d’autant plus que, comme le souligne Kotaku, **les studios sous Take-Two ont une histoire de restructurations brutales**, même en période de succès (voir les cas de *Borderlands 3* ou *NBA 2K*).
Le paradoxe est saisissant : **Firaxis licencie des talents qui viennent juste de livrer des mises à jour saluées par la communauté.** Le patch 1.0.3, déployé mi-mars, a par exemple **retravaillé en profondeur l’IA**, ajouté des **options de personnalisation des cartes** et rééquilibré les civilisations – des changements directement inspirés des retours joueurs. *"C’est comme si on démontait la voiture en pleine course"*, résume un développeur toujours en poste.
**Pourquoi une telle décision ?** Plusieurs hypothèses circulent :
- Pression actionnariale : Take-Two, coté en Bourse, doit montrer des **profits immédiats**, même au détriment du long terme.
- Recentrage sur les DLC : les extensions, plus rentables que le jeu de base, nécessiteraient moins de monde en interne.
- Externalisation : certaines tâches (narration, art) pourraient être sous-traitées à des studios moins chers.
Correctifs à la chaîne : une course contre la montre
Depuis sa sortie, *Civilization VII* a reçu **trois correctifs majeurs** en à peine deux mois – un rythme effréné, surtout pour un jeu de stratégie. À titre de comparaison, *Civilization VI* avait mis **six mois** à bénéficier d’un contenu aussi substantiel après son lancement. Cette accélération forcée soulève une question : **le jeu a-t-il été sorti trop tôt ?**
Le patch 1.0.1 (février) a corrigé des **bugs critiques** et amélioré les performances. Le 1.0.2 (début mars) a introduit des **ajustements d’équilibrage** pour les civilisations dominantes (comme les Romains, jugés trop puissants). Enfin, le 1.0.3 (mi-mars) a marqué un tournant avec :
- Une **IA moins prévisible**, capable de stratégies plus nuancées (enfin !).
- Des **options de génération de carte** plus variées, répondant aux critiques sur la répétitivité des parties.
- Un **système diplomatique retravaillé**, même s’il reste en deçà de *Civ VI*.
**Le problème ?** Ces correctifs, bien que nécessaires, sont le fruit d’un **développement dans l’urgence**. *"On nous a demandé de livrer des fixes en un temps record, sans les ressources habituelles"*, explique une source proche du studio. Résultat : des **solutions parfois bâclées**. Le patch 1.0.2 a par exemple introduit un bug où certaines unités disparaissaient aléatoirement – un problème corrigé… dans le patch suivant.
**Et maintenant ?** Les joueurs attendent les **DLC annoncés pour l’été 2024**, censés ajouter de nouvelles civilisations et mécaniques. Mais avec des équipes réduites, **Firaxis pourra-t-il tenir ses promesses ?** *"Si les extensions sont aussi inabouties que le jeu de base, ce sera la goutte d’eau"*, prévient un modérateur du forum officiel.
Derrière les chiffres : la vraie santé de *Civilization VII*
**Les ventes sont bonnes, mais le jeu est-il vraiment un succès ?** C’est la question qui taraude les observateurs. D’un côté, Take-Two affiche un **satisfecit financier** : *Civilization VII* se vend comme prévu, et les joueurs continuent d’acheter les éditions premium (à 90€ avec le season pass). De l’autre, **la communauté est plus divisée que jamais**.
Sur Steam, le jeu affiche un **pic de 50 000 joueurs simultanés** à sa sortie – un chiffre honorable, mais loin des 100 000+ de *Civ VI*. Pire, la **rétention** est faible : selon SteamDB, le nombre de joueurs actifs a chuté de **60% en un mois**, un taux d’attrition bien supérieur à la moyenne de la saga. *"Les gens essaient, voient les problèmes, et passent à autre chose"*, analyse un streamer spécialisé en jeux de stratégie.
**Le vrai test arrivera avec les DLC.** Historiquement, *Civilization* est une franchise qui **se construit dans la durée**. *Civ V*, sorti en 2010, n’est devenu un monument qu’après ses extensions *Gods & Kings* (2012) et *Brave New World* (2013). *Civ VI* a suivi la même trajectoire avec *Rise and Fall* (2018) et *Gathering Storm* (2019). **Mais cette fois, le contexte a changé :**
- Les joueurs sont **moins patients** et plus exigeants.
- La concurrence est **féroce** (*Humankind*, *Old World*, *Dune: Spice Wars*).
- Les **licenciements** ont **affaibli les équipes** chargées de ces extensions.
**Un scénario catastrophe ?** Pas forcément. Si Firaxis parvient à livrer des DLC **ambitieux et bien polis**, la franchise pourrait rebondir. Mais si les extensions reproduisent les **défauts du jeu de base** (manque de profondeur, bugs), *Civilization VII* risque de rester comme **l’opus qui a brisé la confiance** – un luxe que Take-Two ne peut pas se permettre.
La parole aux joueurs : entre colère et espoir
Pour comprendre l’impact de cette crise, rien de tel que d’aller voir **ce que disent les joueurs**. Sur les forums, deux camps s’affrontent :
- Les optimistes : *"Civ VII a des défauts, mais c’est normal pour un Civ au lancement. Donnez-lui du temps !"* (Source : Civilization Fanatics Center)
- Les sceptiques : *"Ils ont cassé la formule magique. Entre les licenciements et les DLC payants, c’est clair qu’ils privilégient le fric à la qualité."* (Source : Reddit/r/civ)
**Les critiques les plus fréquentes** :
- **"L’interface est un bordel"** : les menus sont jugés **trop complexes** pour les nouveaux joueurs, et **peu intuitifs** même pour les vétérans.
- **"Les cartes sont toutes les mêmes"** : contrairement à *Civ VI*, où chaque partie offrait une expérience unique, *Civ VII* peine à générer des **terrains variés**.
- **"L’IA est stupide… puis devient trop forte"** : un problème récurrent où les adversaires passent de **passifs** à **invaincables** en quelques tours.
- **"Où est la profondeur stratégique ?"** : les mécaniques de diplomatie et de religion, pilier de la saga, semblent **simplifiées à outrance**.
**Mais il y a aussi des éloges** :
- Le **système de districts** a été repensé et est globalement **plus équilibré** que dans *Civ VI*.
- Les **graphismes** et l’**ambiance sonore** sont considérés comme **une réussite**.
- Les **correctifs récents** montrent que Firaxis **écoute (enfin) la communauté**.
**Le verdict des joueurs ?** *"Potentiel énorme, mais gâché par un lancement bâclé et des choix éditoriaux discutables."* Une phrase qui résume bien l’ambivalence actuelle.
Et si *Civilization VII* était victime de son héritage ?
**Paradoxe ultime** : *Civilization VII* souffre peut-être **d’être un *Civilization***. La saga, née en 1991, a défini le genre du **4X** (eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate) et reste une référence absolue. Mais cette **légendaire réputation** est aussi un **fardeau**.
*"Les joueurs attendent la perfection, et c’est normal"*, explique **Julien Chièze**, journaliste spécialisé dans les jeux de stratégie. *"Mais Firaxis est pris entre deux feux : d’un côté, il doit innover pour ne pas lasser ; de l’autre, il ne peut pas trop s’éloigner de la formule qui marche. Avec Civ VII, ils ont essayé de moderniser certains aspects (comme le système de technologie), mais en sacrifiant d’autres (comme la diplomatie). Résultat : personne n’est vraiment satisfait."*
**Autre problème : la concurrence.** En 2024, *Civilization* n’est plus seul. Des titres comme :
- Humankind (Amplitude Studios) : une approche **plus narrative** et **moins rigide** que *Civ*.
- Old World (Mohawk Games) : un mélange de *Civ* et de *Crusader Kings*, avec une **profondeur historique** inégalée.
- Dune: Spice Wars : une **alternative plus accessible** pour les fans de stratégie.