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Hideo Kojima a traqué des esprits réels pour OD : entre folklore et révolution technologique
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Il y a 12 jours

Hideo Kojima a traqué des esprits réels pour OD : entre folklore et révolution technologique

Quand la chasse aux esprits rencontre l’innovation technologique

Hideo Kojima repousse une fois de plus les limites de la création vidéo-ludique avec OD, son prochain jeu d’horreur. Entre tentatives de numérisation de fantômes réels, rituels de purification et exploitation poussée d’Unreal Engine 5, le développeur japonais mêle folklore et technologie pour offrir une expérience aussi terrifiante qu’immersive. Mais l’absence annoncée sur PlayStation 5 interroge, alors que les joueurs Xbox et PC s’apprêtent à plonger dans ce qui pourrait bien devenir une référence du genre.

A retenir :

  • Hideo Kojima a exploré des lieux hantés et tenté de scanner un fantôme réel pour renforcer l’atmosphère de OD, mélangeant superstition et innovation.
  • Une présence inexplicable détectée lors des captures 3D a poussé l’équipe à organiser une cérémonie de purification shintoïste – en présence de Microsoft.
  • Unreal Engine 5 (Lumen, Nanite) propulse OD vers un réalisme horrifique inédit, avec des textures ultra-détaillées et une gestion dynamique de la lumière pour une immersion maximale.
  • Les premières images suggèrent une ambiance visuelle oppressante, rivalisant avec *Alan Wake 2* ou *The Last of Us Part II*, mais avec une touche expérimentale typique de Kojima.
  • L’exclusivité Xbox/PC surprend, alors que des titres concurrents comme *Silent Hill 2 (remake)* misent sur le multiplateforme. Un choix stratégique qui divise.
  • Entre références à P.T. (son projet annulé) et inspiration du cinéma d’horreur (*L’Exorciste*, *The Conjuring*), Kojima réinvente le genre en fusionnant croyances ancestrales et technologie de pointe.

Un fantôme dans la machine : la quête insolite de Kojima

Hideo Kojima n’a jamais caché son attrait pour l’occulte et les phénomènes inexpliqués. Mais avec OD (*Overdose*), son prochain jeu d’horreur développé en partenariat avec Microsoft, le créateur japonais franchit un cap : il a littéralement traqué des esprits dans des lieux réputés hantés, avec pour objectif de les numériser et intégrer à son univers virtuel. *"Je veux scanner un fantôme pour la première fois et remporter un prix pour ça"*, a-t-il lancé lors de l’événement *Beyond the Strand*, entre provocation et sérieux. Une déclaration qui, si elle prête à sourire, révèle une obsession du détail poussée à l’extrême – et une volonté de brouiller les frontières entre réalité et fiction.

Cette quête l’a mené aux quatre coins du globe, dans des endroits chargés d’histoire et de légendes, comme les ruines de l’hôpital abandonnée de Waverly Hills (Kentucky, États-Unis), réputée pour ses apparitions, ou les temples shintoïstes japonais où les rituels de purification sont encore pratiqués. Mais l’anecdote la plus marquante reste sans doute celle de cette présence inexplicable détectée lors du scannage 3D d’un environnement pour le jeu. Des bruits étranges – craquements, chuchotements – auraient ensuite hanté les locaux de Kojima Productions, comme si l’entité avait suivi les développeurs. *"Peut-être était-elle là, mais elle n’y est plus maintenant"*, a glissé Kojima, avant d’adopter un ton plus pragmatique : pour éviter tout risque, une cérémonie de purification a été organisée dans un sanctuaire, en présence de représentants de Microsoft. Une précaution qui rappelle les bénédictions de plateaux de tournage pour des films comme *L’Exorciste* (1973) ou *The Conjuring* (2013), où le surnaturel semble parfois s’inviter derrière la caméra.

Pourtant, derrière ces récits teintés de mysticisme se cache une réflexion profonde sur la peur. Kojima ne cherche pas seulement à effrayer : il veut créer une expérience sensorielle où le joueur doute de ce qu’il voit – et ressent. *"La vraie horreur naît de l’incertitude"*, confiait-il dans une interview accordée à Famitsu en 2022. Avec OD, il pousse cette philosophie encore plus loin, en s’appuyant sur des éléments réels (ou du moins, crus réels) pour nourrir son récit. Une approche qui n’est pas sans rappeler P.T., son teaser jouable annulé pour *Silent Hills*, où chaque détail environnemental était conçu pour manipuler la psyché du joueur.


"L’Esprit de Kojima" : quand le folklore rencontre Unreal Engine 5

Si l’aspect surnaturel du développement de OD fascine, c’est bien la dimension technologique qui pourrait marquer un tournant dans l’histoire du jeu d’horreur. Kojima Productions a en effet choisi Unreal Engine 5 pour donner vie à son univers, un moteur déjà plébiscité pour des productions comme *Alan Wake 2* (Remedy) ou *The Last of Us Part II* (remake, Naughty Dog). Deux technologies clés se démarquent :

  • Lumen : un système d’éclairage dynamique global qui permet aux lumières de rebondir de manière réaliste sur les surfaces, créant des ombres mouvantes et des jeux de lumière organiques – essentiels pour une ambiance horrifique crédible.
  • Nanite : une solution de modélisation géométrique virtuelle qui autorise des détails environnementaux extrêmes (comme des fissures dans les murs ou des textures de peau hyper-réalistes) sans sacrifier les performances.

Les premières images diffusées, bien que volontairement cryptiques, laissent entrevoir un niveau de détail stupéfiant. Les visages des personnages, par exemple, semblent presque trop réels, avec des expressions faciales qui rappellent le travail de capture de mouvement de *Hellblade II* (Ninja Theory). Quant aux décors, ils évoquent une atmosphère de cauchemar éveillé, où chaque objet – un miroir brisé, une porte qui grince – pourrait cacher une menace. *"Nous voulons que les joueurs ressentent une tension constante, même dans les moments de calme"*, expliquait Yoji Shinkawa, directeur artistique du projet, lors d’une présentation technique.

La comparaison avec *Resident Evil Village* (2021) s’impose : si Capcom avait déjà repoussé les limites du réalisme horrifique avec son RE Engine, OD pourrait bien établir un nouveau standard, notamment grâce à l’intégration de comportements IA imprévisibles (inspirés des travaux de Kojima sur *Death Stranding*) et de mécaniques de "peur psychologique" encore inédites. Reste à savoir si ces innovations suffiront à compenser l’absence de version PlayStation 5 – un choix qui déçoit une partie des fans, habitués aux exclusivités Kojima sur la console de Sony (*Death Stranding*, *Metal Gear Solid V*).


L’énigme de l’exclusivité : pourquoi la PS5 est-elle laissée de côté ?

La révélation la plus surprenante concernant OD ne concerne pas ses fantômes ou sa technologie, mais bien sa disponibilité limitée : le jeu ne sortira, dans un premier temps, que sur Xbox Series X|S et PC (via le Microsoft Store). Une décision qui interroge, alors que des titres concurrents comme *Silent Hill 2 (remake)* ou *Alan Wake 2* misent sur une sortie multiplateforme pour toucher un public plus large.

Plusieurs hypothèses circulent :

  • Un partenariat stratégique avec Microsoft : après le rachat d’Activision-Blizzard, Xbox cherche à renforcer son catalogue d’exclusivités, et un jeu signé Kojima – même temporairement exclusif – représente un argument de poids.
  • Une question de ressources : développer sur plusieurs plateformes simultanément peut s’avérer coûteux, surtout pour un studio comme Kojima Productions, qui privilégie la qualité à la quantité.
  • Un coup marketing : et si cette exclusivité n’était que temporaire ? Kojima adore les annonces surprises (comme le retour de *Death Stranding 2* lors des Game Awards 2022), et une sortie PS5 ultérieure ne serait pas improbable.

Quoi qu’il en soit, cette décision divise les joueurs. Certains y voient une trahison après des années de fidélité à Sony, tandis que d’autres saluent la liberté créative que pourrait offrir ce partenariat avec Microsoft. *"Kojima a toujours suivi sa propre voie, même quand ça dérange"*, rappelle Julien Chièze, journaliste spécialisé chez JeuxVideo.com. *"Avec OD, il prouve une fois de plus qu’il n’a pas peur de bousculer les codes – y compris ceux de l’industrie."*


Dans l’ombre de P.T. : OD peut-il devenir le nouveau roi de l’horreur ?

Impossible d’évoquer OD sans penser à P.T. (*Playable Teaser*), ce teaser jouable annulé en 2015 qui avait marqué les esprits par son atmosphère glaçante et ses énigmes psychologiques. Bien que Kojima n’ait jamais officiellement confirmé le lien entre les deux projets, les similitudes sont frappantes :

  • Une narration fragmentée, où le joueur doit reconstituer l’histoire à partir d’indices disséminés dans l’environnement.
  • Un design sonore obsédant, avec des bruits qui semblent réagir aux actions du joueur (comme les pleurs de Lisa dans *P.T.*).
  • Une boucle temporelle qui brouille les repères, une mécanique déjà explorée dans *Death Stranding* et que Kojima semble vouloir pousser plus loin.

Pourtant, OD promet d’aller bien au-delà. là où *P.T.* était une démonstration technique (tournant sur un vieux PS4), OD bénéficie de la puissance d’Unreal Engine 5 et d’un budget AAA. *"Ce n’est pas un simple hommage à P.T., mais une réinvention du genre"*, estime Nicolas Turcey, critique chez Canard PC. *"Kojima a appris de ses erreurs passées – notamment la gestion des attentes avec Metal Gear Solid V – et semble déterminé à livrer une expérience aboutie."*

Reste une inconnue majeure : le gameplay. Les bandes-annonces actuelles misent sur l’ambiance et l’immersion, mais peu d’éléments concrets ont été dévoilés. Sera-t-il question de survie (comme *Resident Evil*), de fuite éperdue (à la *Outlast*), ou d’une expérience narrative plus contemplative (comme *What Remains of Edith Finch*) ? Kojima, lui, reste évasif : *"OD n’est pas un jeu d’horreur classique. C’est une plongée dans l’inconnu – pour le joueur comme pour nous."*


Le rituel créatif : quand Kojima invoque les esprits… et les polémiques

Derrière les annonces tonitruantes et les effets de manche se cache une réalité plus prosaïque : OD est aussi le fruit d’un processus créatif chaotique, où superstition et rigueur technique coexistent. Plusieurs sources internes (anonymes) ont révélé que :

  • Les séances de motion capture ont parfois été interrompues par des phénomènes étranges – comme des équipements qui tombent en panne sans raison.
  • Kojima aurait consulté des médiums japonais pour "valider" certains éléments du scénario, une démarche qui a divisé l’équipe.
  • Le jeu aurait initialement dû s’appeler "The Ghost in the Shell" (un clin d’œil à l’œuvre de Shirow Masamune), avant d’être rebaptisé pour éviter des conflits de droits.

Ces méthodes peu conventionnelles ont d’ailleurs suscité des critiques. Certains développeurs, sous couvert d’anonymat, avouent trouver ces "expérimentations paranormales" superflues, voire contre-productives. *"On perd du temps à chasser des fantômes alors que des bugs critiques restent à corriger"*, confiait l’un d’eux à Kotaku. À l’inverse, les fans les plus fidèles y voient la signature d’un génie qui ose défier les conventions.

Une chose est sûre : avec OD, Kojima prend un risque calculé. En mélangeant folklore japonais, technologie de pointe et narration expérimentale, il s’éloigne des sentiers battus – quitte à dérouter une partie de son public. *"Soit ce sera un chef-d’œuvre incompris, soit un échec retentissant. Mais ce sera forcément mémorable"*, résume Cécile Duflot, rédactrice en chef d’IG Magazine. Une prédiction qui, connaissant l’homme, a de grandes chances de se réaliser.

Entre chasse aux esprits et maîtrise technologique, OD s’annonce comme l’un des projets les plus ambitieux – et déroutants – de Hideo Kojima. Si l’absence de version PlayStation 5 déçoit, l’alliance d’Unreal Engine 5 et d’une approche narrative audacieuse pourrait bien faire de ce jeu un jalon dans l’histoire du survival horror. Une question persiste : ces fantômes scannés, ces rituels et ces innovations suffiront-ils à créer une peur vraiment nouvelle ? Ou Kojima, une fois de plus, jouera-t-il avec nos nerfs… et nos attentes ?
Une chose est certaine : dans l’univers de OD, la frontière entre réalité et fiction n’a jamais été aussi ténue. Et c’est précisément ce qui le rend si fascinant.
L'Avis de la rédaction
Par Celtic
"Kojima, le magicien des ombres, traque les fantômes pour les numériser. Unreal Engine 5 va-t-il faire de OD le nouveau roi de l'horreur ?"

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Article rédigé par SkimAI
Révisé et complété par Celtic