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Hollow Knight: Silksong – Pourquoi 9 ans d’attente valent chaque seconde
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Un chef-d’œuvre en gestation : quand la passion défie le temps
Après **neuf ans d’attente** (depuis son annonce en 2019, mais un développement entamé bien avant), *Hollow Knight: Silksong* débarque enfin le **4 septembre 2025** – et Team Cherry promet déjà du **contenu post-lancement** pour les années à venir. Développé par une **équipe de moins de 10 passionnés**, sans pression éditoriale ni *crunch*, le jeu incarne un **perfectionnisme rare** : **150 ennemis uniques**, des mécaniques de plateforme inspirées de *Celeste*, et un système de quêtes **aussi profond que celui d’un RPG**. Une approche artisanale qui rappelle *Elden Ring*, mais à l’échelle d’un studio indépendant. Et si la vraie révolution de *Silksong* était justement… de prendre son temps ?A retenir :
- 🗓️ **9 ans de développement** (2016–2025) : pourquoi *Silksong* a **défié les lois du temps** sans *crunch* ni pression éditoriale.
- 🎨 **« On pourrait ajouter des éléments indéfiniment »** : comment l’équipe de **moins de 10 personnes** a transformé une simple suite en une **œuvre monumentale**, avec **150 ennemis uniques** et des mécaniques inédites.
- 💎 **Contenu post-lancement "audacieux"** : Team Cherry prépare des extensions **dans la lignée de *Godmaster*** (gratuit) ou de *Ori* (payant) ? Les joueurs trépignent.
- 🎮 **Un Metroidvania qui dépasse le genre** : quêtes à choix multiples, plateformes dynamiques, et une **densité de contenu** digne d’un AAA… mais en **100% indie**.
- 🔍 **Le mystère des DLC** : gratuits comme dans *Hollow Knight 1*, ou payants comme *Ori* ? Team Cherry garde le silence… pour l’instant.
Imaginez un jeu annoncé en **2019**, attendu comme le messie des *Metroidvania*, et dont le développement aura finalement duré **neuf ans**. Un jeu développé par une **poignée de passionnés**, sans investisseurs tapageurs ni *crunch* épuisant, où chaque pixel, chaque boss, chaque mécanisme a été polie jusqu’à l’obsession. Ce jeu, c’est *Hollow Knight: Silksong* – et son histoire est bien plus folle que celle de son univers, *Hallownest*.
2025, l’année où Team Cherry brise le temps
Le **4 septembre 2025**, les joueurs pourront enfin plonger dans *Silksong*, la suite tant attendue du chef-d’œuvre *Hollow Knight* (2017). Mais voici le paradoxe : cette date ne marque **pas la fin du voyage**, bien au contraire. Dans une interview accordée à *Bloomberg*, les cofondateurs de Team Cherry, **Ari Gibson** et **William Pellen**, ont confirmé travailler sur du **contenu additionnel** pour les **mois, voire les années à venir**. *« On a des plans très ambitieux »*, glisse Gibson, tandis que Pellen avoue : *« On pourrait continuer à ajouter des éléments indéfiniment. »*
Comment en est-on arrivé là ? À l’origine, *Silksong* devait être une **simple extension** du premier opus. Mais l’enthousiasme créatif de l’équipe a transformé ce projet en une **aventure titanesque**, où chaque idée – un nouvel ennemi, une zone secrète, un boss – a **alimenté une boucle vertueuse d’expansion**. *« Chaque croquis devait finir dans le jeu »*, explique Gibson. Résultat : un développement qui aurait pu s’étirer sur **quinze ans**, si le studio n’avait pas (enfin) fixé une date butoir.
Contrairement aux rumeurs évoquant des **retards techniques** ou des **conflits éditoriaux**, la réalité est bien plus prosaïque : *Silksong* a pris son temps… **parce qu’il le pouvait**. *« Il n’y a eu aucun blocage dramatique »*, insiste Gibson. Dans un industrie où les *crunchs* et les sorties précipitées sont monnaie courante (cf. *Cyberpunk 2077* ou *Skull and Bones*), Team Cherry a choisi la **voie lente** – un luxe réservé aux studios indépendants **libres de toute pression**.
L’artisanat d’un jeu "sans compromis"
Avec une **équipe réduite à moins de 10 personnes** (selon les estimations), Team Cherry a adopté une philosophie radicale : **la qualité avant tout, sans concession**. *« On s’amusait trop à créer »*, confie Pellen. Cette approche rappelle celle de *FromSoftware* pour *Elden Ring* (5 ans de développement), mais avec une différence majeure : ici, pas de **centaines de développeurs**, pas de budget AAA. Juste une **petite équipe**, un **perfectionnisme organique**, et une **vision claire**.
Concrètement, *Silksong* promet :
- Plus de 150 ennemis uniques (contre ~100 dans le premier *Hollow Knight*), chacun conçu avec un **design et des patterns de combat distincts**. *« On voulait que chaque rencontre soit mémorable »*, explique un membre de l’équipe.
- Des mécaniques de plateforme dynamiques, inspirées de *Celeste* mais **adaptées à l’ADN *Metroidvania*** du jeu. Imaginez des sauts précis, des **rebonds sur les ennemis**, et des séquences dignes d’un *speedrun*.
- Un système de quêtes secondaires étoffé, avec des **choix impactant l’exploration** (à la *Disco Elysium*, mais en version *Metroidvania*). *« Vos décisions ouvriront ou fermeront des zones entières »*, tease Gibson.
- Une bande-son orchestrale, composée par **Christopher Larkin** (déjà à l’œuvre sur le premier opus), avec des thèmes **adaptatifs** selon les situations.
*« On ne voulait pas faire un *Hollow Knight 2*. On voulait faire un jeu qui **dépasse le genre** »*, résume Pellen. Une ambition qui rappelle celle de *Hades* (Supergiant Games), où chaque mise à jour a **transformé le jeu en une expérience vivante** – et *Silksong* semble parti pour emprunter cette voie.
Le mystère des DLC : gratuits ou payants ?
Si le jeu de base s’annonce déjà comme un **monument**, Team Cherry ne compte pas s’arrêter là. Les deux cofondateurs ont évoqué des **extensions "audacieuses"**, sans préciser leur nature. *« Certains plans pourraient surprendre »*, lance Gibson, laissant planer le doute : s’agira-t-il de **contenu gratuit**, comme les mises à jour *Godmaster* et *The Grimm Troupe* du premier opus ? Ou de **DLC payants**, à l’image d’*Ori and the Will of the Wisps* ?
Les joueurs espèrent une approche similaire à *Dead Cells* (Motion Twin), où les **mises à jour gratuites et payantes** ont permis de **prolonger la durée de vie** du jeu sur **plus de 5 ans**, avec **20 millions d’exemplaires vendus**. *« Si c’est gratuit, ce sera un cadeau. Si c’est payant, ça devra valoir chaque centime »*, commente un fan sur Reddit.
Une chose est sûre : *Silksong* ne sera pas un **one-shot**. Entre les **secrets cachés**, les **boss optionnels**, et les **quêtes à rechargement**, le jeu est conçu pour être **rejoué des dizaines de fois**. *« On veut que les joueurs découvrent encore des choses après 100 heures »*, affirme Pellen. Un pari audacieux, mais qui colle à l’ADN de Team Cherry.
Silksong vs. l’industrie : David contre Goliath ?
Dans un paysage dominé par les **gros budgets** (*Starfield*, *GTA VI*) et les **sorties précipitées** (*The Day Before*, *Suicide Squad*), *Hollow Knight: Silksong* fait figure d’**ovni**. Un jeu développé **sans précipitation**, sans *crunch*, et sans compromis artistiques. *« On a la chance de pouvoir dire : "Non, ce n’est pas assez bien, recommenceons" »*, explique Gibson.
Cette liberté a un prix : **l’attente**. Neuf ans, c’est **trois fois plus long** que la moyenne d’un jeu AAA. Mais pour les fans, chaque jour supplémentaire était un **investissement dans la qualité**. *« Si ça prend 10 ans pour avoir un jeu comme ça, je signe »*, écrit un joueur sur Twitter. Une patience récompensée par des **premières impressions** (via les tests internes) qui parlent d’un **« chef-d’œuvre absolu »**.
Reste une question : *Silksong* peut-il **révolutionner le genre** comme l’a fait le premier *Hollow Knight* ? Avec ses **mécaniques hybrides** (plateforme + RPG + *Metroidvania*), son **univers riche**, et son **approche artisanale**, il a toutes les cartes en main. *« Ce jeu pourrait devenir **la référence** pour les 10 prochaines années »*, prédit un critique de *PC Gamer*.
Derrière les coulisses : quand la passion devient obsession
Peut-être l’anecdote la plus révélatrice de ce développement **hors norme** ? En 2020, alors que la pandémie frappait, Team Cherry a **refusé de télétravailler**. *« On avait besoin d’être ensemble, devant les mêmes écrans, pour sentir l’énergie créative »*, raconte un ancien membre de l’équipe. Résultat : le studio a **loué un grand espace** à Adelaide (Australie), où les développeurs pouvaient **vivre et travailler ensemble**, comme une **colonie d’artistes**.
*« Parfois, on passait des nuits à dessiner des ennemis juste pour le fun »*, avoue Pellen. Une approche qui rappelle les **années 90**, quand des studios comme *Nintendo* ou *Square* créaient des jeux **par amour du métier**, sans pression financière. *« On voulait que *Silksong* ait cette **âme** que les jeux modernes perdent parfois »*, ajoute Gibson.
Et si le vrai secret de *Silksong* était justement là : **un retour aux sources**, où le jeu vidéo redevient **un art**, et non un produit ? Dans un monde où les *live services* et les *battle passes* dominent, Team Cherry prouve qu’une autre voie est possible. **« La patience paie »**, résume un fan. **Neuf ans d’attente pour un jeu qui durera une vie.**