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Hollow Knight: Silksong – Quand la magie se perd en traduction
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Il y a 30 jours

Hollow Knight: Silksong – Quand la magie se perd en traduction

*Hollow Knight: Silksong*, suite tant attendue du chef-d’œuvre indépendant, déçoit une partie de son public international à cause de **traductions bâclées** en espagnol et chinois. Malgré des mécaniques de jeu et un *level design* irréprochables, ces erreurs de localisation – allant de simples coquilles à des incohérences narratives majeures – **brisent l’immersion** et poussent les communautés à créer leurs propres correctifs. Team Cherry a réagi en promettant une mise à jour, mais cet incident révèle un **problème récurrent** dans l’industrie : la localisation, souvent négligée, peut faire ombra à des années de développement soigné.

A retenir :

  • Silksong critiqué pour des **traductions approximatives** en espagnol et chinois, malgré un *gameplay* et un univers visuel acclamés.
  • Des **erreurs narratives** (comme *« Reproducir »* au lieu de *« Jugar »*) altèrent la compréhension du lore, un comble pour un jeu aussi riche en texte.
  • Team Cherry annonce une **révision urgente** des traductions, mais des joueurs impatients lancent déjà des patchs communautaires (ex. *« Silksong Localization Fix »* sur GitHub).
  • Un **défaut structurel** de l’industrie : même des titres AAA comme *Elden Ring* ou des indés comme *Disco Elysium* ont dû corriger leurs localisations *a posteriori*.
  • La **francophonie** n’est pas épargnée : des joueurs relèvent des tournures maladroites et un manque de fluidité dans les dialogues.
  • Entre **refonte interne** et **collaboration avec les fans**, Team Cherry devra choisir une solution rapide pour éviter que ces erreurs n’éclipseront le reste.

*Hollow Knight: Silksong* était censé être le jeu indépendant parfait – celui qui allierait l’exigence artistique de son prédécesseur à une profondeur narrative et mécanique encore inégalée. Après des années d’attente, les joueurs ont enfin pu plonger dans l’univers onirique et sombre de Pharloom, un royaume suspendu où soie et acier se mêlent dans une danse mortelle. Pourtant, dès les premières heures, un détail a grippé l’engrenage : les traductions. Pas toutes, certes, mais suffisamment pour que des communautés entières se sentent littéralement trahies.

Le constat est sans appel : en espagnol, des termes comme *« Reproducir »* (littéralement *« reproduire »*) remplacent *« Jugar »* (*« jouer »*) dans un mini-jeu de dés, créant une dissonance cognitive immédiate. En chinois simplifié, c’est pire : les joueurs dénoncent une adaptation littérale, robotique, où les nuances du lore – si crucial dans *Hollow Knight* – se perdent dans des tournures gauches. Pire encore, certaines phrases semblent directement traduites via un outil automatique, sans relecture humaine. Pour un jeu où chaque dialogue, chaque inscription murale, chaque énigme participe à l’immersion, c’est un coup dur.

Localisation : L’angle mort des jeux narratifs

Comment un studio aussi méticuleux que Team Cherry a-t-il pu laisser passer cela ? La réponse tient peut-être dans un mot : la sous-traitance. Comme beaucoup de développeurs, même parmi les plus exigeants, Team Cherry a probablement confié les traductions à des prestataires externes, avec des budgets et des délais serrés. Résultat : des erreurs qui auraient pu être évitées avec une relecture native approfondie.

Pourtant, l’histoire se répète. *Disco Elysium*, autre monument du jeu narratif, avait essuyé des critiques similaires à sa sortie, avant que son studio, Za/Um, ne collabore avec des locaux pour réécrire intégralement certaines versions. *Elden Ring*, malgré son statut de blockbuster, avait lui aussi dû compter sur des moddeurs pour corriger des incohérences en russe ou en portugais. Même *The Witcher 3*, souvent cité en exemple, avait vu sa version française critiquée pour des choix lexicaux discutables (qui dit *« sorceleur »* quand les Polonais entendent *« Wiedźmin »* ?).

Le problème est systémique : dans une industrie où le *gameplay* et les graphismes captent l’attention (et les budgets), la localisation reste souvent le parent pauvre. Pourtant, pour des jeux comme *Silksong*, où le texte est un pilier de l’expérience, une mauvaise traduction équivaut à saboter des années de travail. Imaginez lire *À la recherche du temps perdu* dans une traduction Google Translate… L’effet serait le même.

« Silksong Localization Fix » : Quand les fans prennent le relais

Face à l’inaction initiale de Team Cherry, des joueurs ont décidé de passer à l’action. Sur GitHub, le projet *« Silksong Localization Fix »* a émergé, porté par des volontaires déterminés à offrir des versions corrigées et naturalisées des dialogues en espagnol et en chinois. Une démarche qui rappelle les *fan translations* des années 1990, quand des passionnés traduisaient des jeux japonais jamais officiellements localisés en Occident.

Mais cette fois, la donne est différente : le jeu est déjà sorti, et les erreurs sont officielles. Certains y voient une opportunité pour Team Cherry de s’appuyer sur ces contributions, à l’instar de *Undertale*, dont la version chinoise avait été grandement améliorée grâce à des bénévoles. D’autres, plus critiques, estiment que cela revient à faire travailler gratuitement des fans pour pallier les manquements d’un studio.

« Pourquoi payer un jeu 40€ si je dois ensuite corriger ses dialogues moi-même ? », s’interroge un joueur sur Reddit. Une question légitime, qui pointe du doigt un déséquilibre croissant : les joueurs sont de plus en plus impliqués dans la « finition » des jeux (via les *early access*, les bêtas publiques, les retours communautaires), mais jusqu’où cette collaboration doit-elle aller ?

La francophonie aussi concernée : « On dirait une traduction DeepL »

Si les critiques se concentrent surtout sur l’espagnol et le chinois, la version française n’est pas exempte de défauts. Plusieurs joueurs ont relevé des tournures maladroites, des temps verbaux incohérents, ou des choix lexicaux qui sonnent faux. *« Certains dialogues donnent l’impression d’avoir été passés à DeepL sans relecture »*, confie un streamer français. *« Ce n’est pas illisible, mais ça manque de fluidité, surtout pour un jeu aussi poétique. »*

Un exemple frappant : dans une quête secondaire, le terme *« éclosion »* est utilisé à la place de *« naissance »* pour décrire un événement clé, ce qui, hors contexte, peut prêter à confusion. *« C’est le genre de détail qui casse l’immersion »*, explique une traductrice professionnelle interrogée. *« Dans un jeu comme *Silksong*, où chaque mot compte, une erreur de ce type peut fausser la compréhension d’un personnage ou d’une intrigue. »*

Pourtant, comparée à d’autres localisations, la version française s’en sort relativement bien. *« C’est jouable, mais perfectible »*, résume un modérateur du forum *Hollow Knight* francophone. *« Le vrai problème, c’est que Team Cherry a fixé la barre si haut avec le premier jeu que ces erreurs font tache. »*

Team Cherry dans la tourmente : Que faire maintenant ?

Consciente de la grogne, Team Cherry a réagi via Matthew Griffin, responsable marketing, qui a annoncé sur Twitter (ou X) qu’une révision complète des traductions était en cours. *« Nous travaillons avec nos partenaires pour corriger ces erreurs et publier une mise à jour dans les semaines à venir »*, a-t-il écrit. Une réponse rapide, mais qui soulève une question : pourquoi ces problèmes n’ont-ils pas été détectés avant la sortie ?

Plusieurs hypothèses circulent :

  • Un calendrier trop serré : Après des années de développement, Team Cherry aurait pu précipar la phase de localisation pour tenir la date de sortie.
  • Un manque de testeurs natifs : Les versions traduites auraient été validées par des non-locuteurs, incapables de repérer les subtilités.
  • Un budget limité : Malgré le succès du premier *Hollow Knight*, Team Cherry reste un petit studio, et la localisation coûte cher.

Qu’importe la raison, une chose est sûre : les joueurs n’attendront pas. *« Si Team Cherry met trop de temps, je vais installer le patch communautaire »*, déclare un joueur espagnol. *« J’ai payé pour une expérience complète, pas pour un bêta test linguistique. »* Une pression supplémentaire pour le studio, qui doit maintenant rassurer sans tarder.

Le syndrome *Silksong* : Un mal qui dépasse Team Cherry

Ce qui arrive à *Hollow Knight: Silksong* n’est pas un cas isolé. C’est le symptôme d’une industrie en tension, où la globalisation des jeux se heurte à la complexité des langues. *« Localiser un jeu, ce n’est pas juste traduire des mots, c’est recréer une expérience culturelle »*, explique un localisateur professionnel. *« Et ça, ça prend du temps, de l’argent, et des experts. »*

Pourtant, les joueurs sont de moins en moins indulgents. *« On nous vend des jeux à 60€ ou 70€, avec des saisons de contenu et des microtransactions »*, s’agace un commentateur. *« Alors oui, on exige que les traductions soient à la hauteur. »* Dans ce contexte, des studios comme Team Cherry, malgré leur statut d’indépendants, sont jugés aux mêmes standards que les géants.

Reste une lueur d’espoir : cette crise pourrait faire bouger les lignes. *« Si les joueurs continuent à exiger mieux, les studios seront obligés de revoir leurs processus »*, estime un analyste. *« *Silksong* pourrait être le déclic. »* En attendant, une chose est sûre : la prochaine fois que Team Cherry (ou un autre studio) sortira un jeu aussi textuel, les traducteurs seront sous surveillance.

Derrière l’écran : Les coulisses d’une localisation ratée

Pour comprendre comment *Silksong* en est arrivé là, il faut plonger dans les coulisses de la localisation vidéo ludique. Contrairement à ce que beaucoup pensent, traduire un jeu n’est pas un long fleuve tranquille. *« On nous envoie souvent des fichiers Excel avec des milliers de lignes, sans contexte »*, confie une traductrice sous couvert d’anonymat. *« Parfois, on ne voit même pas les images ou les animations associées aux dialogues. »*

Dans le cas de *Silksong*, la tâche était particulièrement ardue :

  • Un univers très spécifique : Le lore de *Hollow Knight* est dense, avec des termes inventés (*« le Vide »*, *« les Rêves »*) qui nécessitent une cohérence absolue.
  • Un ton poétique : Les dialogues mélangent archaismess et modernité, ce qui rend la traduction subjective et risquée.
  • Des contraintes techniques : Certains textes doivent tenir dans des bulles de dialogue aux tailles fixes, limitant les possibilités.

*« Sans un brief clair et des échanges réguliers avec les développeurs, c’est mission impossible »*, poursuit la traductrice. *« Et souvent, on n’a pas ce luxe. »* Un problème aggravé par la sous-traitance en cascade : Team Cherry a probablement travaillé avec un studio de localisation, qui lui-même a sous-traité à des freelances, diluant la responsabilité.

Résultat ? Des incohérences (un même terme traduit différemment selon les chapitres), des oubli (certains textes secondaires non traduits), et des contre-sens (un jeu de mots intraductible mal adapté). *« C’est le lot de 90% des jeux AAA aujourd’hui »*, conclut-elle, amer. *« Sauf que *Silksong*, justement, n’est pas un AAA. Alors les joueurs attendent mieux. »*

La sortie de *Hollow Knight: Silksong* restera dans les mémoires pour son gameplay envoûtant et son univers hypnotique – mais aussi, hélas, pour ses traductions défaillantes. Alors que Team Cherry s’active pour corriger le tir, cet épisode rappelle une vérité cruelle : dans un jeu où les mots ont autant de poids que les mécaniques, une localisation bâclée équivaut à une trahison. Les joueurs, eux, ont déjà tranché : ils ne se contenteront plus de demi-mesures. Et si *Silksong* doit servir d’électrochoc à l’industrie, alors peut-être que ces erreurs auront au moins servi à quelque chose.
En attendant les correctifs officiels, une question persiste : combien de chefs-d’œuvre vidéludiques verront encore leur magie s’effriter à cause d’une virgule mal placée ?
L'Avis de la rédaction
Par Celtic
Ah, *Silksong*... Le jeu qui prouve qu’on peut passer 9 ans à polir un chef-d’œuvre pour le livrer avec des sous-titres traduits comme un menu de cantine chinoise par Google. **"Reproducir" un jeu de dés ?** *OSS117* aurait fait moins mal en espagnol avec un dictionnaire et trois verres de pastis. Team Cherry, on t’aime, mais là, t’as **fatalement** merdé comme un boss qui oublie son armure avant le combat final. Les fans corrigent tes conneries sur GitHub, les studios AAA rigolent dans leur coin... et moi, je me demande juste : *combien de "Silksong Localization Fix" avant qu’on comprenne qu’un jeu, ça se finit aussi dans la langue du joueur ?* **Pas en baliverne automatisée.**

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Article rédigé par SkimAI
Révisé et complété par Celtic