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Mewgenics : le nouveau roguelike félin d'Edmund McMillen se dévoile enfin après 13 ans d'attente
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Après plus d'une décennie de développement, Mewgenics, le nouveau projet d'Edmund McMillen (créateur de *The Binding of Isaac*), se révèle enfin à travers un gameplay étendu de 50 minutes. Ce roguelike par tours centré sur des chats promettrait plus de 200 heures de contenu, avec un système de reproduction, d'entraînement et d'aventures épique. Une plongée dans l'univers déjanté du développeur, entre humour noir et mécanique complexe.
A retenir :
- 13 ans de développement : Annoncé en 2012, *Mewgenics* sortira finalement le 10 février 2026 sur PC, après une gestation exceptionnellement longue.
- Un roguelike félin : Mélange de stratégie par tours, d'élevage de chats et de combats, avec plus de 800 objets uniques et 200 ennemis.
- 200+ heures de jeu : Une promesse audacieuse, avec 6 classes jouables et plus de 50 compétences à maîtriser.
- L'héritage de *The Binding of Isaac* : Même style artistique décalé, mais une ambiance et des mécaniques radicalement différentes.
- Transparence contrôlée : McMillen publie des vidéos mensuelles, affirmant ne "rien dévoiler" malgré 50 minutes de gameplay commenté.
Des chats, des sorts et des années de patience : l’odyssée développementale de *Mewgenics*
Quand Edmund McMillen annonce un jeu en 2012, peu imaginent qu’il faudra attendre 2026 pour le voir aboutir. Pourtant, *Mewgenics* — ce projet énigmatique évoquant un mélange de roguelike, de simulation d’élevage et de stratégie par tours — a bien failli disparaître dans les limbes des jeux abandonnés. À l’époque, McMillen et son complice Tyler Glaiel (co-créateur de *The Binding of Isaac: Rebirth*) présentaient le titre comme une "expérience félinesque" sans équivalent. Douze ans plus tard, les joueurs découvrent enfin ce qui se cache derrière ce concept : un système de reproduction génétique de chats, des combats tactiques, et une promesse de 200 heures de contenu.
Le développement de *Mewgenics* a été marqué par des changements de moteur (passant de Flash à GameMaker), des remaniements complets des mécaniques, et même une pause forcée lorsque McMillen s’est concentré sur *The End is Nigh* (2017). Dans une interview accordée à PC Gamer en 2019, le développeur avouait : "Ce jeu est un monstre. Chaque fois que je pense l’avoir dompté, il me surprend avec une nouvelle couche de complexité." Une complexité qui se traduit aujourd’hui par un gameplay où chaque chat possède des gènes héréditaires influençant ses statistiques, ses compétences, et même son apparence.
Pourtant, malgré les années, l’ADN de McMillen reste intact : un humour noir omniprésent, des mécaniques profondes cachées sous une apparence cartoon, et une obsession du détail. Comme pour *The Binding of Isaac*, où chaque objet avait une interaction unique, *Mewgenics* promet plus de 800 items aux effets combinables. "On a appris de nos erreurs passées", déclare McMillen dans une mise à jour Steam. "Cette fois, tout est conçu pour que le joueur ait toujours quelque chose à découvrir, même après 100 heures."
Un gameplay hybride : entre *Pokémon*, *Darkest Dungeon* et *The Binding of Isaac*
À première vue, *Mewgenics* pourrait passer pour un *Pokémon* déjanté. On y élève des chats, on les fait se reproduire, on les entraîne pour des combats. Mais la comparaison s’arrête là. Ici, pas de quête pour "les attraper tous" : les félins sont générés procéduralement, avec des gènes aléatoires qui déterminent leur force, leur résistance, ou leur affinité magique. Comme dans *Darkest Dungeon*, chaque aventure est une expédition périlleuse où la mort est permanente — sauf que vos chats peuvent laisser une descendance avant de périr.
Les combats se déroulent au tour par tour, avec un système de positionnement sur une grille qui rappelle *Into the Breach*. Chaque chat a des compétences uniques (plus de 50 au total), et les objets ramassés peuvent modifier radicalement une partie. Par exemple, un collier maudit pourrait donner +50% de dégâts… mais tuer votre chat après trois tours. "On a voulu un jeu où chaque décision compte, même les plus anodines", explique Tyler Glaiel dans un AMA sur Reddit. "Si vous négligez l’éducation de vos chatons, ils pourraient développer des traits de caractère désastreux en combat."
L’aspect roguelike est renforcé par des donjons générés aléatoirement, des boss uniques, et un système de "corruption" qui altère vos chats au fil des parties. Contrairement à *The Binding of Isaac*, où la progression était linéaire, *Mewgenics* mise sur une gestion de colonie : vous devez construire des installations pour soigner, nourrir, et entraîner vos félins entre deux expéditions. Une mécanique qui rappelle *RimWorld*, mais avec une esthétique bien plus psychédélique.
L’héritage maudit de *The Binding of Isaac* : entre génie et controverses
Impossible de parler de *Mewgenics* sans évoquer *The Binding of Isaac* (2011), le jeu qui a propulsé McMillen au rang de légende du jeu indépendant. Avec ses thèmes religieux controversés, son gameplay addictif et ses 500+ objets, *Isaac* a redéfini le genre roguelike. Mais son succès a aussi laissé des cicatrices : des problèmes de santé mentale pour McMillen, des conflits avec les éditeurs, et une pression créative immense. *Mewgenics* semble être sa réponse à ces démons.
D’un point de vue technique, les deux jeux partagent une structure procédurale poussée à l’extrême. Mais là où *Isaac* misait sur la variété pure (des milliers de combinaisons d’objets), *Mewgenics* introduit une couche de stratégie longue durée. "Avec *Isaac*, on voulait que chaque run soit unique. Avec *Mewgenics*, on veut que chaque vie de chat compte", précise McMillen. Une philosophie qui se retrouve dans le système de transmission génétique : un chat héroïque pourrait donner naissance à une lignée de guerriers, tandis qu’un lâche engendrerait des générations de peureux.
Cependant, certains fans s’inquiètent. *The Binding of Isaac: Repentance* (2021), dernière extension majeure, avait été critiqué pour son manque d’équilibrage dans les combinaisons d’objets. *Mewgenics*, avec ses 800 items, risque-t-il de reproduire ces erreurs ? "On a un système de test automatique qui simule des millions de parties pour détecter les déséquilibres", rassure Glaiel. Reste à voir si cela suffira à éviter les frustrations des joueurs.
Une sortie en 2026 : entre excitation et scepticisme
Annoncer une date de sortie quatre ans à l’avance est un pari risqué, surtout pour un jeu indépendant. Pourtant, McMillen semble confiant : "Tout est terminé, ou presque. Il ne reste que les ajustements finaux et le polish." Une affirmation qui contraste avec les multiples reports passés. En 2018, le jeu était prévu pour 2020. En 2020, on parlait de 2022. Aujourd’hui, c’est février 2026.
Pourquoi une telle attente ? Plusieurs raisons :
- L’ambition démesurée : "On a sous-estimé la complexité des systèmes de reproduction et de combat", avoue McMillen.
- Les changements technologiques : Le passage de Flash à GameMaker, puis à un moteur maison, a pris du temps.
- La santé mentale : McMillen a ouvertement parlé de ses luttes contre la dépression, ralentissant le développement.
- La perfectionnisme : "On ne veut pas sortir un jeu brisé comme *Isaac* à ses débuts", déclare Glaiel.
Malgré tout, les 50 minutes de gameplay publiées en septembre 2024 ont rassuré. Le jeu semble stable, les mécaniques cohérentes, et l’humour toujours aussi présent. "Si c’est une blague, c’est la meilleure blague de l’histoire du jeu vidéo", commente un utilisateur Steam. Reste à savoir si les joueurs seront prêts à attendre encore 16 mois pour mettre la patte sur ce projet félin.
L’impact potentiel sur le genre roguelike : une révolution ou un ovni de plus ?
*Mewgenics* arrive dans un paysage du roguelike déjà saturé, entre *Hades* (2020), *Dead Cells* (2018), et *Risk of Rain 2* (2020). Pourtant, son approche hybride — mélangeant élevage, stratégie et roguelike — pourrait le distinguer. "Personne n’a jamais fait un jeu où vous gérez une dynastie de chats guerriers", souligne Lena Raine, compositrice de *Celeste*, dans une interview pour Kotaku.
Plusieurs éléments pourraient faire de *Mewgenics* un game changer :
- La profondeur systémique : La combinaison de gènes, d’objets et de classes offre une rejouabilité quasi infinie.
- L’aspect "legacy" : Contrairement aux roguelikes classiques, vos actions ont un impact sur les générations futures de chats.
- L’humour et le style : L’univers décalé de McMillen attire un public fidèle, prêt à pardonner les défauts pour l’originalité.
Cependant, des voix sceptiques se font entendre. "Un jeu aussi complexe risque de rebuter les casuals, et les hardcore gamers pourraient trouver les mécaniques d’élevage trop lourdes", estime Mark Brown (Game Maker’s Toolkit). D’autres soulignent que le marché des roguelikes est en déclin depuis 2022, avec une saturation des joueurs. *Mewgenics* devra donc miser sur son identité unique pour percer.
Enfin, la question du modding se pose. *The Binding of Isaac* doit une grande partie de son succès à sa communauté de moddeurs. McMillen a confirmé que *Mewgenics* intégrera un support modding complet dès le lancement, avec des outils pour créer de nouveaux chats, objets, et même des campagnes. "Si les joueurs s’emparent du jeu comme ils l’ont fait avec *Isaac*, on pourrait avoir quelque chose d’historique", conclut-il.
*Mewgenics* est bien plus qu’un simple "roguelike avec des chats". C’est le fruit de 13 ans de travail acharné, un mélange audacieux de genres, et peut-être le testament créatif d’Edmund McMillen. Entre gestion de colonie, combats tactiques et humour noir, le jeu promet une expérience unique — à condition que son développement tumultueux n’ait pas laissé trop de cicatrices.
Avec une sortie prévue pour février 2026, les joueurs devront encore patienter. Mais si McMillen tient ses promesses (200 heures de contenu, 800 objets, un système génétique profond), *Mewgenics* pourrait bien devenir le prochain pilier du roguelike indépendant, aux côtés de *Hades* ou *Dead Cells*. Ou, à l’inverse, un ovni trop ambitieux pour son époque. Une chose est sûre : dans l’univers du jeu vidéo, personne ne fait des jeux comme Edmund McMillen.
En attendant, les fans peuvent se consoler avec les vidéos mensuelles promises par le développeur — et espérer que cette fois, la date de sortie sera respectée. Après tout, comme le dit McMillen lui-même : "Si vous attendez depuis 2012, quoi de plus que deux ans de plus ?"