Il y a 35 jours
MindsEye : Le fiasco qui ébranle IOI Partners et Build a Rocket Boy – Analyse d’un échec retentissant
h2
Pourquoi *MindsEye*, le jeu ambitieux de Leslie Benzies (ex-*GTA*), est-il devenu l’un des pires lancements de 2024 ? Entre **bugs ingérables**, **accusations de sabotage** et **stratégie éditoriale remise en question**, découvrez comment un projet prometteur a viré au cauchemar pour **Build a Rocket Boy** et **IOI Partners** – et ce que l’avenir réserve à ce titre déjà marqué par la controverse.
A retenir :
- Un lancement désastreux : *MindsEye* accumule les **bugs critiques**, une **IA inutilisable** et des **performances en chute libre**, poussant les joueurs à exiger des remboursements en masse dès le premier jour.
- IOI Partners dans l’embarras : L’éditeur derrière *Hitman* et *007 First Light* reconnaît un "échec total" et remet en cause sa stratégie de collaboration avec des studios externes.
- Leslie Benzies pointe des "saboteurs" : Le fondateur de **Build a Rocket Boy** (BARB), ancien directeur créatif de *GTA*, accuse des traîtres internes – une théorie qui divise les employés et les observateurs.
- Des licenciements et un avenir incertain : BARB tente de sauver les meubles avec des correctifs d’urgence et du contenu supplémentaire, mais le studio peine à retrouver la confiance des joueurs et de ses partenaires.
- Un tournant pour IO Interactive ? : Après ce fiasco, la maison-mère pourrait se recentrer sur ses franchises maison (*Hitman*, *Project 007*), abandonnant les paris risqués sur des studios tiers.
- Le modèle économique en question : Avec un jeu non rentable dès sa sortie, *MindsEye* soulève des interrogations sur la viabilité des jeux narratifs AAA ambitieux mais mal optimisés.
L’effondrement de *MindsEye* : Quand l’ambition se heurte à la réalité technique
Il y a des ratés, et puis il y a *MindsEye*. Sorti début 2024 après des années de développement chez **Build a Rocket Boy (BARB)**, le jeu devait incarner la renaissance de **Leslie Benzies**, l’homme qui a co-dirigé *Grand Theft Auto V* avant de quitter Rockstar dans un climat de tensions. Pourtant, dès son lancement, le titre s’est transformé en cas d’école de ce qu’il ne faut pas faire : des bugs bloquants (personnages traversant les murs, quêtes impossibles à terminer), une IA enemy stupide à pleurer (ennemis se coinçant dans les décors ou ignorant le joueur), et des performances dignes d’un jeu alpha – même sur PC haut de gamme.
Les joueurs n’ont pas tardé à réagir. Sur Steam, les avis *"Très négatifs"* ont submergé la page du jeu en moins de 24h, tandis que les demandes de remboursement ont explosé. **Sony et Microsoft ont même retiré temporairement le jeu de leurs stores**, un geste rare qui en dit long sur l’ampleur du désastre. *"C’est du jamais vu pour un AAA moderne"*, confie un développeur anonyme à GamesIndustry.biz. *"On dirait un jeu sorti 10 ans trop tôt."*
Pourtant, sur le papier, *MindsEye* avait tout pour plaire : un scénario ambitieux mêlant espionnage et dystopie, des mécaniques inspirées des *Immersive Sims* (comme *Deus Ex*), et le pedigree de Benzies, maître des mondes ouverts. Alors, quoi a mal tourné ? Selon plusieurs sources internes, le développement aurait été chaotique, avec des changements de direction constants, un moteur maison instable (le *Everywhere Engine*), et une équipe en sous-effectif après des vagues de départs non remplacés.
"On a cru en eux" : IOI Partners face à son pire pari
Dans cette tempête, **IOI Partners**, la branche éditoriale d’**IO Interactive** (*Hitman*, *Project 007*), se retrouve en première ligne. Habituée à des succès critiques et commerciaux, l’entreprise danoise a misé gros sur *MindsEye*, y voyant un moyen de diversifier son catalogue. *"Ils avaient des idées géniales, une vision forte"*, se souvient **Hakan Abrak**, PDG d’IOI, dans une interview à *IGN*. *"Mais entre la théorie et la pratique…"* Le résultat est sans appel : un jeu invendable, une réputation écornée, et des pertes financières estimées à plusieurs millions.
Pire : la débâcle de *MindsEye* pourrait bien remettre en cause toute la stratégie d’IOI Partners. Jusqu’ici, le studio misait sur des collaborations externes pour compléter ses productions maison. Mais après cet échec, Abrak reste évasif : *"On évalue nos options. Pour l’instant, on soutient BARB dans leurs efforts pour corriger le jeu."* Une déclaration qui sonne comme un désaveu poli. *"IO Interactive a toujours brillé en interne"*, analyse un observateur. *"Peut-être qu’ils vont revenir à leurs fondamentaux : *Hitman* et *007*."*
Un retour aux sources qui aurait du sens. Alors que *Project 007* (le jeu James Bond d’IO) se profile comme un blockbuster 2025, pourquoi prendre des risques avec des studios tiers ? D’autant que BARB, malgré ses promesses, peine à convaincre. *"Ils parlent de correctifs, mais vu l’état du code, ça pourrait prendre des mois"*, confie un testeur sous couvert d’anonymat. Le temps que *MindsEye* n’a peut-être pas.
Benzies et les "saboteurs" : Quand la paranoïa remplace la responsabilité
Dans ce contexte, les déclarations de **Leslie Benzies** ont jeté de l’huile sur le feu. Lors d’une visioconférence interne rapportée par *IGN*, le fondateur de BARB a attribué les échecs du jeu à des *"saboteurs internes et externes"*, sans jamais préciser de qui il s’agissait. *"Certains voulaient que ce jeu échoue"*, aurait-il lancé, sous le regard médusé de ses équipes.
Une théorie qui a ulcéré une partie des employés. *"On a bossé comme des fous dans des conditions impossibles, et maintenant, on nous traite de traîtres ?"*, s’indigne un ancien développeur. D’autres voix, plus nuancées, évoquent un management déconnecté : *"Leslie avait une vision, mais il refusait d’écouter les alertes sur l’état du jeu. Quand tu ignores les tests QA pendant des mois, tu ne peux pas t’étonner du résultat."*
Pourtant, Benzies campe sur ses positions. Dans un communiqué publié sur le site de BARB, il assure que *"les vrais coupables seront démasqués"* et promet des *"améliorations majeures"* d’ici l’été. Mais avec une communauté déjà partie (le jeu a perdu 90% de ses joueurs en deux semaines) et des partenaires éditoriaux sur la défensive, ces annonces sonnent creux. *"Même si ils corrigent tout, qui voudra y rejouer ?"*, interroge un streamer spécialisé.
Le vrai problème de *MindsEye* n’est peut-être pas technique, mais culturel. BARB, fondé par Benzies après son départ houleux de Rockstar, semblait vouloir reproduire le modèle *GTA* : un mélange d’ambition démesurée et de méthodes de développement old school. Sauf que, comme le souligne un vétéran de l’industrie, *"aujourd’hui, un AAA ne peut plus se permettre d’être 'fini en post-lancement'. Les joueurs n’acceptent plus ça."*
Derrière le fiasco : L’ombre de *Everywhere*, le "moteur miracle" qui n’a jamais décollé
Pour comprendre l’ampleur de la catastrophe, il faut remonter à 2018, quand Benzies annonce son nouveau studio et son ambition : créer un moteur révolutionnaire, le *Everywhere Engine*, capable de générer des mondes ouverts dynamiques. *"Un outil qui changerait tout"*, promettait-il. Sauf que, cinq ans plus tard, ce moteur est devenu le talon d’Achille de BARB.
Selon des sources proches du projet, *Everywhere* aurait été sous-estimé en complexité et surestimé en capacités. *"Ils voulaient faire un moteur qui fasse tout : IA procédurale, physique avancée, streaming seamless… Mais en réalité, il était buggé, lent, et presque impossible à optimiser"*, révèle un ingénieur ayant travaillé sur *MindsEye*. Résultat : le jeu a dû être downgradé en catastrophe avant sa sortie, avec des fonctionnalités coupées et des assets réutilisés à la va-vite.
Un échec qui rappelle celui d’*Anthem* (BioWare) ou de *Cyberpunk 2077* à son lancement – des jeux victimes de leurs propres ambitions technologiques. Mais là où CD Projekt Red a su rebondir, BARB semble prisonnier de son propre mythe. *"Ils ont cru que le nom de Benzies suffirait à vendre le jeu"*, analyse un journaliste de *Eurogamer*. *"Sauf que les joueurs, en 2024, veulent du concret, pas des promesses."*
*MindsEye* peut-il encore s’en sortir ? Les scénarios possibles
Alors, que reste-t-il pour *MindsEye* ? Trois scénarios se dessinent :
- Le miracle (peu probable) : BARB parvient à stabiliser le jeu avec ses correctifs, ajoute du contenu gratuit pour attirer les joueurs, et transforme l’essai. *"Stranger of Paradise"* (un autre jeu mal parti) a réussi ce pari en 2022… mais avec un public niche. *MindsEye* vise-t-il vraiment les mêmes joueurs ?
- L’abandon discret : IOI Partners et BARB enterre le jeu après quelques mises à jour cosmétiques, se concentrant sur d’autres projets. *"Ils pourraient le laisser en maintenance minimale et passer à autre chose"*, estime un analyste.
- Le reboot (le plus risqué) : Le jeu est retiré des stores, remanié en profondeur, et relancé sous un nouveau nom dans 12-18 mois. *"Un pari fou, mais si ils veulent sauver la réputation de BARB, c’est peut-être leur seule option"*, suggère un éditeur concurrent.
Dans tous les cas, une chose est sûre : *MindsEye* a déjà marqué l’histoire – non pas comme le jeu révolutionnaire promis, mais comme l’un des pires lancements de la décennie. Et pour IOI Partners comme pour BARB, les leçons à tirer sont douloureuses : dans l’industrie du jeu vidéo en 2024, l’ambition ne suffit plus. Il faut aussi de la rigueur, de l’écoute… et un moteur qui fonctionne.
Quant aux joueurs, ils retiennent surtout une leçon : même les noms les plus prestigieux ne garantissent pas la qualité. Et dans un marché saturé de jeux narratifs ambitieux (*Starfield*, *Avowed*, *Fable*), *MindsEye* a payé le prix fort pour ses promesses non tenues.
**Prochaine étape ?** Observer si BARB parvient à tenir ses engagements de correctifs… ou si *MindsEye* rejoint définitivement la longue liste des **jeux maudits** du gaming.