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MindsEye : Le fiasco qui ébranle IOI Partners et Build a Rocket Boy – Analyse d’un échec retentissant
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Il y a 35 jours

MindsEye : Le fiasco qui ébranle IOI Partners et Build a Rocket Boy – Analyse d’un échec retentissant

Pourquoi *MindsEye*, le jeu ambitieux de Leslie Benzies (ex-*GTA*), est-il devenu l’un des pires lancements de 2024 ? Entre **bugs ingérables**, **accusations de sabotage** et **stratégie éditoriale remise en question**, découvrez comment un projet prometteur a viré au cauchemar pour **Build a Rocket Boy** et **IOI Partners** – et ce que l’avenir réserve à ce titre déjà marqué par la controverse.

A retenir :

  • Un lancement désastreux : *MindsEye* accumule les **bugs critiques**, une **IA inutilisable** et des **performances en chute libre**, poussant les joueurs à exiger des remboursements en masse dès le premier jour.
  • IOI Partners dans l’embarras : L’éditeur derrière *Hitman* et *007 First Light* reconnaît un "échec total" et remet en cause sa stratégie de collaboration avec des studios externes.
  • Leslie Benzies pointe des "saboteurs" : Le fondateur de **Build a Rocket Boy** (BARB), ancien directeur créatif de *GTA*, accuse des traîtres internes – une théorie qui divise les employés et les observateurs.
  • Des licenciements et un avenir incertain : BARB tente de sauver les meubles avec des correctifs d’urgence et du contenu supplémentaire, mais le studio peine à retrouver la confiance des joueurs et de ses partenaires.
  • Un tournant pour IO Interactive ? : Après ce fiasco, la maison-mère pourrait se recentrer sur ses franchises maison (*Hitman*, *Project 007*), abandonnant les paris risqués sur des studios tiers.
  • Le modèle économique en question : Avec un jeu non rentable dès sa sortie, *MindsEye* soulève des interrogations sur la viabilité des jeux narratifs AAA ambitieux mais mal optimisés.

L’effondrement de *MindsEye* : Quand l’ambition se heurte à la réalité technique

Il y a des ratés, et puis il y a *MindsEye*. Sorti début 2024 après des années de développement chez **Build a Rocket Boy (BARB)**, le jeu devait incarner la renaissance de **Leslie Benzies**, l’homme qui a co-dirigé *Grand Theft Auto V* avant de quitter Rockstar dans un climat de tensions. Pourtant, dès son lancement, le titre s’est transformé en cas d’école de ce qu’il ne faut pas faire : des bugs bloquants (personnages traversant les murs, quêtes impossibles à terminer), une IA enemy stupide à pleurer (ennemis se coinçant dans les décors ou ignorant le joueur), et des performances dignes d’un jeu alpha – même sur PC haut de gamme.

Les joueurs n’ont pas tardé à réagir. Sur Steam, les avis *"Très négatifs"* ont submergé la page du jeu en moins de 24h, tandis que les demandes de remboursement ont explosé. **Sony et Microsoft ont même retiré temporairement le jeu de leurs stores**, un geste rare qui en dit long sur l’ampleur du désastre. *"C’est du jamais vu pour un AAA moderne"*, confie un développeur anonyme à GamesIndustry.biz. *"On dirait un jeu sorti 10 ans trop tôt."*


Pourtant, sur le papier, *MindsEye* avait tout pour plaire : un scénario ambitieux mêlant espionnage et dystopie, des mécaniques inspirées des *Immersive Sims* (comme *Deus Ex*), et le pedigree de Benzies, maître des mondes ouverts. Alors, quoi a mal tourné ? Selon plusieurs sources internes, le développement aurait été chaotique, avec des changements de direction constants, un moteur maison instable (le *Everywhere Engine*), et une équipe en sous-effectif après des vagues de départs non remplacés.

"On a cru en eux" : IOI Partners face à son pire pari

Dans cette tempête, **IOI Partners**, la branche éditoriale d’**IO Interactive** (*Hitman*, *Project 007*), se retrouve en première ligne. Habituée à des succès critiques et commerciaux, l’entreprise danoise a misé gros sur *MindsEye*, y voyant un moyen de diversifier son catalogue. *"Ils avaient des idées géniales, une vision forte"*, se souvient **Hakan Abrak**, PDG d’IOI, dans une interview à *IGN*. *"Mais entre la théorie et la pratique…"* Le résultat est sans appel : un jeu invendable, une réputation écornée, et des pertes financières estimées à plusieurs millions.

Pire : la débâcle de *MindsEye* pourrait bien remettre en cause toute la stratégie d’IOI Partners. Jusqu’ici, le studio misait sur des collaborations externes pour compléter ses productions maison. Mais après cet échec, Abrak reste évasif : *"On évalue nos options. Pour l’instant, on soutient BARB dans leurs efforts pour corriger le jeu."* Une déclaration qui sonne comme un désaveu poli. *"IO Interactive a toujours brillé en interne"*, analyse un observateur. *"Peut-être qu’ils vont revenir à leurs fondamentaux : *Hitman* et *007*."*


Un retour aux sources qui aurait du sens. Alors que *Project 007* (le jeu James Bond d’IO) se profile comme un blockbuster 2025, pourquoi prendre des risques avec des studios tiers ? D’autant que BARB, malgré ses promesses, peine à convaincre. *"Ils parlent de correctifs, mais vu l’état du code, ça pourrait prendre des mois"*, confie un testeur sous couvert d’anonymat. Le temps que *MindsEye* n’a peut-être pas.

Benzies et les "saboteurs" : Quand la paranoïa remplace la responsabilité

Dans ce contexte, les déclarations de **Leslie Benzies** ont jeté de l’huile sur le feu. Lors d’une visioconférence interne rapportée par *IGN*, le fondateur de BARB a attribué les échecs du jeu à des *"saboteurs internes et externes"*, sans jamais préciser de qui il s’agissait. *"Certains voulaient que ce jeu échoue"*, aurait-il lancé, sous le regard médusé de ses équipes.

Une théorie qui a ulcéré une partie des employés. *"On a bossé comme des fous dans des conditions impossibles, et maintenant, on nous traite de traîtres ?"*, s’indigne un ancien développeur. D’autres voix, plus nuancées, évoquent un management déconnecté : *"Leslie avait une vision, mais il refusait d’écouter les alertes sur l’état du jeu. Quand tu ignores les tests QA pendant des mois, tu ne peux pas t’étonner du résultat."*


Pourtant, Benzies campe sur ses positions. Dans un communiqué publié sur le site de BARB, il assure que *"les vrais coupables seront démasqués"* et promet des *"améliorations majeures"* d’ici l’été. Mais avec une communauté déjà partie (le jeu a perdu 90% de ses joueurs en deux semaines) et des partenaires éditoriaux sur la défensive, ces annonces sonnent creux. *"Même si ils corrigent tout, qui voudra y rejouer ?"*, interroge un streamer spécialisé.

Le vrai problème de *MindsEye* n’est peut-être pas technique, mais culturel. BARB, fondé par Benzies après son départ houleux de Rockstar, semblait vouloir reproduire le modèle *GTA* : un mélange d’ambition démesurée et de méthodes de développement old school. Sauf que, comme le souligne un vétéran de l’industrie, *"aujourd’hui, un AAA ne peut plus se permettre d’être 'fini en post-lancement'. Les joueurs n’acceptent plus ça."*

Derrière le fiasco : L’ombre de *Everywhere*, le "moteur miracle" qui n’a jamais décollé

Pour comprendre l’ampleur de la catastrophe, il faut remonter à 2018, quand Benzies annonce son nouveau studio et son ambition : créer un moteur révolutionnaire, le *Everywhere Engine*, capable de générer des mondes ouverts dynamiques. *"Un outil qui changerait tout"*, promettait-il. Sauf que, cinq ans plus tard, ce moteur est devenu le talon d’Achille de BARB.

Selon des sources proches du projet, *Everywhere* aurait été sous-estimé en complexité et surestimé en capacités. *"Ils voulaient faire un moteur qui fasse tout : IA procédurale, physique avancée, streaming seamless… Mais en réalité, il était buggé, lent, et presque impossible à optimiser"*, révèle un ingénieur ayant travaillé sur *MindsEye*. Résultat : le jeu a dû être downgradé en catastrophe avant sa sortie, avec des fonctionnalités coupées et des assets réutilisés à la va-vite.


Un échec qui rappelle celui d’*Anthem* (BioWare) ou de *Cyberpunk 2077* à son lancement – des jeux victimes de leurs propres ambitions technologiques. Mais là où CD Projekt Red a su rebondir, BARB semble prisonnier de son propre mythe. *"Ils ont cru que le nom de Benzies suffirait à vendre le jeu"*, analyse un journaliste de *Eurogamer*. *"Sauf que les joueurs, en 2024, veulent du concret, pas des promesses."*

*MindsEye* peut-il encore s’en sortir ? Les scénarios possibles

Alors, que reste-t-il pour *MindsEye* ? Trois scénarios se dessinent :

  • Le miracle (peu probable) : BARB parvient à stabiliser le jeu avec ses correctifs, ajoute du contenu gratuit pour attirer les joueurs, et transforme l’essai. *"Stranger of Paradise"* (un autre jeu mal parti) a réussi ce pari en 2022… mais avec un public niche. *MindsEye* vise-t-il vraiment les mêmes joueurs ?
  • L’abandon discret : IOI Partners et BARB enterre le jeu après quelques mises à jour cosmétiques, se concentrant sur d’autres projets. *"Ils pourraient le laisser en maintenance minimale et passer à autre chose"*, estime un analyste.
  • Le reboot (le plus risqué) : Le jeu est retiré des stores, remanié en profondeur, et relancé sous un nouveau nom dans 12-18 mois. *"Un pari fou, mais si ils veulent sauver la réputation de BARB, c’est peut-être leur seule option"*, suggère un éditeur concurrent.

Dans tous les cas, une chose est sûre : *MindsEye* a déjà marqué l’histoire – non pas comme le jeu révolutionnaire promis, mais comme l’un des pires lancements de la décennie. Et pour IOI Partners comme pour BARB, les leçons à tirer sont douloureuses : dans l’industrie du jeu vidéo en 2024, l’ambition ne suffit plus. Il faut aussi de la rigueur, de l’écoute… et un moteur qui fonctionne.

Entre les **accusations de sabotage**, les **correctifs désespérés** et les **doutes persistants** sur l’avenir de BARB, *MindsEye* restera comme un symbole des excès de l’industrie : celui d’un studio qui a cru pouvoir défier les lois du développement moderne, et d’un éditeur qui a parié sur le mauvais cheval. **IOI Partners**, désormais sur ses gardes, pourrait bien se recentrer sur ses franchises phares (*Hitman*, *007*), tandis que **Leslie Benzies** voit son héritage post-*GTA* sérieusement écorné.
Quant aux joueurs, ils retiennent surtout une leçon : même les noms les plus prestigieux ne garantissent pas la qualité. Et dans un marché saturé de jeux narratifs ambitieux (*Starfield*, *Avowed*, *Fable*), *MindsEye* a payé le prix fort pour ses promesses non tenues.
**Prochaine étape ?** Observer si BARB parvient à tenir ses engagements de correctifs… ou si *MindsEye* rejoint définitivement la longue liste des **jeux maudits** du gaming.
L'Avis de la rédaction
Par Celtic
*"Leslie, mon pote, t’as cru qu’un nom sur une boîte suffirait à faire oublier les murs traversés comme dans *Half-Life 1* en 1998 ?* **Dobé**. Entre les ennemis coincés dans les textures comme des ados dans un placard et ton moteur *Everywhere* qui tient plus de l’*nowhere*, t’as réussi l’exploit : faire regretter *Cyberpunk* day one. La prochaine fois, écoute tes QA… ou achète un zeubi en kit chez IKEA, ça sera moins buggé."*

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Article rédigé par SkimAI
Révisé et complété par Celtic