Il y a 22 jours
Pourquoi le film *The Sims* pourrait bien être le prochain coup de génie inattendu du cinéma gaming
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Un pari fou qui pourrait tout changer
Imaginez un film où les personnages savent qu’ils sont manipulés par une main invisible, où les décors se transforment comme par magie, et où l’humour noir côtoie une réflexion sur notre obsession du contrôle. C’est le défi insensé que relève *The Sims*, le futur long-métrage produit par **Margot Robbie** (LuckyChap) et **Roy Lee** (*Barbie*, *The Lego Movie*). Entre **satire sociale**, **expérience méta** et **hommage déjanté** à la culture gaming, ce projet pourrait bien devenir **l’adaptation la plus audacieuse** d’un jeu vidéo jamais réalisée. Amazon MGM Studios, qui mise gros sur les franchises vidéoludiques (*Fallout*, *Mass Effect*), voit en *The Sims* un potentiel **game-changer** pour le cinéma hybride.A retenir :
- Un **concept révolutionnaire** : et si le film *The Sims* jouait avec le **quatrième mur** comme *The Lego Movie*, mais en poussant l’idée jusqu’à une **critique sociale** de notre rapport aux écrans ?
- L’équipe rêve : **Margot Robbie** (productrice), **Roy Lee** (*Barbie*), **Kate Herron** (*Loki*) et **Briony Redman** (*Doctor Who*) unissent leurs talents pour un mélange d’**humour absurde**, de **visuels oniriques** et de **narratif fragmenté**.
- Un **défis narratif inédit** : comment adapter un jeu **sans scénario fixe** ? La solution ? Une structure **anthologique** ou **méta**, où chaque séquence refléterait une partie différente des *Sims*.
- Amazon mise gros : après *Fallout* (saison 2 en décembre 2024), *The Sims* pourrait devenir **la pierre angulaire** d’une nouvelle ère d’adaptations gaming, entre **cinéma expérimental** et **blockbuster grand public**.
- Le risque ? Un échec cuisant… ou une **œuvre culte** qui redéfinirait les attentes. Les precedents (*The Lego Movie*, *Barbie*) montrent que **l’absurde bien maîtrisé** peut devenir un triomphe.
Quand un jeu sans histoire devient un film : le casse-tête *The Sims*
À première vue, l’idée semble **totalement folle** : adapter *The Sims*, ce jeu de simulation de vie **sans intrigue prédéfinie**, où les joueurs créent leurs propres histoires (ou chaos), en un long-métrage structuré. Pourtant, c’est précisément ce **défis impossible** qui excite l’équipe du projet. **Roy Lee**, producteur à succès derrière *The Lego Movie* et *Barbie*, assume pleinement l’audace du concept :
*« Les gens disaient la même chose pour *The Lego Movie* : "Comment faire un film avec des jouets en plastique ?" Ou pour *Barbie* : "Un film sur une poupée, sérieusement ?" Pourtant, ces projets ont marché parce qu’ils ont **embrassé leur absurdité** pour en faire une force. Avec *The Sims*, c’est pareil : on part d’un univers où **tout est possible**, donc le film doit refléter cette liberté. »*
Mais comment ? La clé réside peut-être dans une **approche méta**, où le film **joue avec ses propres codes**. Imaginez des personnages conscients d’être contrôlés par une entité supérieure (le joueur, ou le "Simeur"), des décors qui se réorganisent comme par magie, ou des gags visuels inspirés des **bugs légendaires** du jeu (comme la fameuse "soupe qui tue" ou les Sims urinant dans la piscine avant de nager dedans). **Kate Herron**, réalisatrice de *Loki*, pourrait apporter son style **visuel psychédélique**, tandis que **Briony Redman** (*Doctor Who*) garantirait un équilibre entre **humour potache** et **profondeur narrative**.
Un autre angle ? Une **structure anthologique**, où chaque segment du film correspondrait à une "partie" différente des *Sims* : une famille dysfonctionnelle ici, une romance tragique là, ou un Sims solitaire devenant fou à force d’être ignoré. **Le génie serait de lier ces histoires** par un fil conducteur – peut-être un **virus informatique** qui corrompt la simulation, ou un personnage cherchant à "s’échapper" du jeu.
"On ne comprendra que quand on le verra" : le pari risqué de Roy Lee
Dans une interview récente, **Roy Lee** a lâché une phrase qui a fait le tour des réseaux :
*« Honnêtement, je ne suis même pas sûr que le film ait du sens si on essaie de l’expliquer. C’est le genre de truc qu’il faut **voir pour comprendre**. »*
Une déclaration qui rappelle étrangement les **premières réactions face à *Everything Everywhere All at Once*** – un film lui aussi jugé "trop bizarre" sur le papier, avant de devenir un **phénomène culturel**.
Pour **Margot Robbie**, productrice via sa société LuckyChap, le projet est une occasion de **pousser les limites** du cinéma gaming : *« Les adaptations de jeux vidéo ont souvent peur de s’éloigner trop de la source. Mais *The Sims* n’a pas de scénario, donc on n’a **aucune contrainte** ! On peut tout inventer, tant que ça capture **l’esprit du jeu** : la créativité, l’humour, et cette sensation de **pouvoir tout contrôler… jusqu’à ce que tout dérape**. »*
Reste une question cruciale : **le public suivra-t-il ?** Les adaptations de jeux vidéo ont longtemps eu **mauvaise réputation** (*Super Mario Bros.* en 1993, *Doom* en 2005…), mais la donne change avec des succès comme *Sonic* ou *The Last of Us*. *The Sims* pourrait **accélérer cette tendance**… ou la faire dérailler. **Les risques sont énormes**, mais les récompenses potentielles aussi : un film **culte**, discuté pendant des années, et qui ouvrirait la voie à d’autres adaptations **non conventionnelles** (*Animal Crossing*, *Stardew Valley*…).
Derrière l’écran : comment Amazon veut dominer le cinéma gaming
*The Sims* n’est pas un projet isolé. Il s’inscrit dans une **stratégie aggressive** d’**Amazon MGM Studios**, qui mise sur les franchises vidéoludiques pour **conquérir le marché du streaming**. Après le succès surprise de *Fallout* (dont la **saison 2 est prévue pour décembre 2024**), le géant du e-commerce a accéléré le développement de :
- *Mass Effect* (en préproduction, avec un budget estimé à **150 millions de dollars**)
- *God of War* (en négociation avec les showrunners)
- *Tomb Raider* (nouvelle itération en discussion)
Dans ce contexte, *The Sims* représente un **coup de poker**. Contrairement à *Fallout* ou *Mass Effect*, qui ont des **univers riches et des fans dévoués**, *The Sims* est un **phénomène culturel transverse** – joué par des **millions de personnes**, mais sans communauté "hardcore" comme celle de *Dark Souls* ou *The Witcher*. **Le pari d’Amazon** ? Toucher un public **plus large**, celui qui a grandi avec le jeu sans forcément se considérer comme "gamer".
Autre atout : **le potentiel merchandising**. Entre les **extensions du jeu** (qui rapportent des **centaines de millions** à EA chaque année) et les **produits dérivés** (peluches Plumbob, répliques de maisons iconiques…), *The Sims* est une **machine à cash** dormante. Un film réussi pourrait **décupler ces revenus**, surtout si Amazon en fait une **franchise** (une série spin-off sur *Les Sims Médiévaux* ? Un film d’animation sur *Les Sims 4* ?).
Et si le film était une satire de notre obsession du contrôle ?
Au-delà de l’aspect technique, *The Sims* pourrait bien être **le film dont nous avons besoin en 2025**. À l’ère des **algorithmes omniprésents**, des **réseaux sociaux qui façonnent nos vies** et des **IA qui génèrent du contenu**, le jeu de Maxis est une **métaphore parfaite** de notre rapport à la réalité.
**Scénarios possibles** pour le film :
- Un **Sims rebelle** qui refuse d’obéir aux ordres du "joueur", symbolisant notre **résistance à la surveillance de masse**.
- Une **simulation qui bugue**, révélant les **failles de notre société** (comme dans *The Truman Show*, mais en version 2.0).
- Une **parodie des influenceurs**, où les Sims deviennent obsédés par leurs "likes" (les points de bonheur du jeu).
**Briony Redman**, scénariste, a d’ailleurs évoqué cette dimension :
*« Ce qui m’intéresse, c’est explorer **pourquoi on aime tant contrôler des vies virtuelles**. Est-ce une échappatoire ? Une façon de **jouer à Dieu** ? Ou juste un miroir déformant de nos propres existences ? »*
Si le film ose aller dans cette direction, il pourrait **transcender le simple divertissement** pour devenir une **œuvre réflexive**, à la *Black Mirror* mais avec l’humour de *Rick and Morty*.
Les pièges à éviter : quand l’audace vire au naufrage
Malgré tout l’enthousiasme, les **risques sont réels**. Voici les écueils que le film doit absolument éviter :
- **Trop expliquer** : *The Sims* repose sur une **logique absurde** (pourquoi les Sims meurent-ils de faim en 5 minutes ? Pourquoi peuvent-ils avoir 10 enfants sans conséquences ?). Si le film essaie de tout rationaliser, il perdra son âme.
- **Négliger l’humour** : le jeu est **drôle malgré lui** (les animations ridicules, les bugs hilarants). Sans cette touche, le film deviendra **prétentieux**.
- **Oublier les fans** : les joueurs de *The Sims* ont des **attentes précises** (les Easter eggs, les clins d’œil aux extensions, la musique iconique…). Les ignorer serait une **erreur fatale**.
**Un précédent inquiétant** : *Pixels* (2015), qui a tenté de mélanger **nostalgie gaming** et **comédie grand public**, pour un résultat **désastreux**. *The Sims* doit éviter ce piège en misant sur **l’intelligence** plutôt que sur les **clichés**.
**La solution** ? **Impliquer les créateurs du jeu**. Maxis (le studio derrière *The Sims*) a déjà collaboré avec Amazon pour des **contenus cross-media**. Une **supervision créative** de leur part garantirait que le film reste **fidèle à l’esprit du jeu**, tout en osant l’audace.
Une chose est sûre : entre **l’équipe talentueuse**, **le budget d’Amazon** et **l’univers infiniment riche** des *Sims*, toutes les conditions sont réunies pour un **coup de maître**. Ou un **fiasco mémorable**. Dans les deux cas, on en parlera.
**Sortie prévue en 2025** – à vos Plumbobs, prêts, partez !