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Relic Entertainment : Accélérer les Sorties de **Company of Heroes** Sans Sacrifier l’Âme du Studio
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Il y a 1 jour

Relic Entertainment : Accélérer les Sorties de **Company of Heroes** Sans Sacrifier l’Âme du Studio

Comment Relic Entertainment compte révolutionner son rythme de production sans trahir son ADN créatif ?

A retenir :

  • Relic Entertainment accélère drastiquement ses cycles de développement pour Company of Heroes, passant de mois à 4 semaines pour des prototypes jouables — une méthode inspirée des game jams, mais industrialisée.
  • Contrairement à des géants comme EA ou Nvidia, le studio adopte une approche mesurée de l’IA : un outil d’optimisation (revues de code, tâches administratives), mais jamais un remplacement de l’expertise humaine. "L’architecture et les idées restent l’apanage des humains", martèle Justin Dowdeswell, son PDG.
  • Une stratégie audacieuse pour rivaliser avec des franchises comme StarCraft II ou Battlefield : réduire les coûts et le crunch, tout en maintenant un rythme soutenu — sans sacrifier la qualité qui a fait la réputation du studio.
  • Le défi invisible : l’acceptation publique de l’IA. Entre risques de plagiat et déshumanisation des jeux, Relic étudie le sujet "collectivement", sans précipitation.

Le Dilemme Historique de **Company of Heroes** : Des Cycles Trop Lents pour une Franchise Légendaire

Imaginez un studio dont chaque titre est attendu comme un événement, mais dont les sorties s’espacent comme des comètes : c’est le paradoxe de Relic Entertainment. Le créateur de Company of Heroes, une licence culte de la stratégie en temps réel, a longtemps été victime de ses propres ambitions. Des années de développement, des budgets pharaoniques, et des attentes fans toujours plus exigeantes — un cocktail qui a fini par étouffer la franchise. Justin Dowdeswell, PDG du studio, ne le cache pas : "Les longs intervalles entre nos jeux ont affaibli notre lien avec les joueurs, tout en alourdissant nos coûts. Nous devons atteindre le marché plus fréquemment".

Le constat est sans appel : dans un secteur où des franchises comme Call of Duty ou FIFA sortent un opus par an (voire plus), Company of Heroes 3 (2023) est arrivé 8 ans après son prédécesseur. Un délai qui, en plus de frustrer les joueurs, handicape la compétitivité du studio face à des rivaux comme Blizzard (StarCraft II) ou DICE (Battlefield). La solution ? Une refonte radicale des méthodes de production, sans pour autant céder aux sirènes de la production de masse — ou pire, du crunch.

L’IA, un Couperet ou un Couteau Suisse ? La Position Nuancée de Relic

Dans un industrie où l’intelligence artificielle est brandie comme la solution miracle — ou le monstre à abattre —, Relic Entertainment adopte une posture rares : celle de la modération. Oui, l’IA est utilisée, mais uniquement là où elle apporte une vraie valeur ajoutée. "Elle nous aide à optimiser des tâches répétitives, comme les revues de code ou la synthèse de documents techniques", explique Dowdeswell. "Mais pour l’architecture d’un jeu, les mécaniques de gameplay ou la direction artistique, nous avons besoin d’humains. Point."

Une position qui tranche avec des groupes comme EA, où l’IA est déjà déployée pour générer des dialogues ou des assets, ou Nvidia, qui mise sur elle pour accélérer le rendu 3D. Chez Relic, pas question de remplacer des postes : l’IA est un multiplicateur de compétences, pas un substitut. "Nous explorons son potentiel pour libérer du temps créatif, pas pour réduire les effectifs", précise le PDG.

Reste un écueil de taille : l’acceptation par les joueurs. Entre les craintes de plagiat (l’IA s’inspirant de bases de données existantes) et la déshumanisation des jeux, le sujet est explosif. Relic l’aborde avec prudence, en interne comme en externe. "C’est une discussion collective, qui implique tous les métiers du studio. Nous n’avons pas de réponse toute faite, mais nous avançons pas à pas."


Petite anecdote révélatrice : lors d’un atelier interne, un développeur a proposé d’utiliser l’IA pour générer des cartes aléatoires pour Company of Heroes. Résultat ? Des paysages techniquement impeccables, mais dépourvus de cette "patte Relic" — ces détails historiques ou ces asymétries tactiques qui font la signature du studio. L’expérience a confirmé une intuition : l’IA excelle dans l’exécution, mais l’âme d’un jeu reste humaine.

"4 Semaines pour un Prototype Jouable" : La Méthode Relic pour Doper la Productivité

Comment passer de plusieurs mois à quatre petites semaines pour livrer un prototype fonctionnel ? La réponse tient en trois mots : discipline, itération, et scope maîtrisé. Chez Relic, finis les projets tentaculaires où les idées s’accumulent sans limite. Désormais, chaque concept doit tenir dans un cadre strict : un objectif clair, des contraintes techniques assumées, et un délai immuable.

"Avant, nous partions d’une idée et nous laissions grandir jusqu’à ce qu’elle devienne ingérable. Aujourd’hui, nous fixons des garde-fous dès le départ", explique un chef de projet. Cette rigueur rappelle les game jams d’Ubisoft, où des équipes créent des jeux en 48h, mais appliquée ici à une échelle industrielle. La différence ? Chez Relic, ces prototypes ne finissent pas à la poubelle : ils servent de briques de base pour les projets futurs.

Contrairement à des studios comme DICE (Battlefield) ou Treyarch (Call of Duty), qui misent sur des moteurs de jeu modulaires pour réutiliser des assets, Relic privilégie l’expérimentation ciblée. "Nous préférons tester 10 idées rapidement et en garder 2 excellentes, plutôt que de polir une seule pendant des années", résume Dowdeswell. Une philosophie qui limite les risques de crunch — ces périodes d’overtime épuisantes —, tout en maintenant un rythme soutenu.


Exemple concret : le prototype de Company of Heroes 3 en mode campagne dynamique (où les choix du joueur influencent la narration) a été bouclé en 3 semaines. Résultat ? Une mécanique validée en un temps record, avec des retours joueurs intégrés dès les premières phases. À titre de comparaison, le même processus aurait pris 6 à 9 mois sur Company of Heroes 2.

Le Pari Risqué : Peut-on Rivaliser avec StarCraft II Sans Devenir une "Usine à Jeux" ?

L’objectif affiché est ambitieux : réduire les cycles de développement pour sortir des contenus plus régulièrement, sans tomber dans le piège de la quantité au détriment de la qualité. Un équilibre délicat, surtout quand on observe des franchises comme StarCraft II, dont les extensions (Heart of the Swarm, Legacy of the Void) sortaient presque annuellement, ou Battlefield, qui alterne opus majeurs et spin-offs.

"Nous ne voulons pas devenir une usine. Mais nous ne pouvons plus nous permettre de disparaître des radars pendant 5 ans", confie un membre de l’équipe. La clé ? Des mises à jour majeures entre les opus (comme le DLC "To Victory!" pour Company of Heroes 3), et des expansions plus légères, mais plus fréquentes. Une stratégie qui rappelle celle de Paradox Interactive (Crusader Kings, Europa Universalis), où les jeux évoluent en continu via des DLCs et des patches.

Mais le vrai défi, c’est la cohérence de l’univers. Company of Heroes est aimé pour son réalisme historique, son équilibrage tactique et son immersion sonore (les cris des soldats, les explosions lointaines…). Accélérer la production sans diluer ces piliers exige une vigilance constante. "Chaque nouvelle mécanique doit être testée, retestée, et validée par les vétérans de la licence. Sinon, nous perdons ce qui fait notre identité", insiste un game designer.


Comparaison édifiante : quand StarCraft II sortait une extension par an, Blizzard pouvait s’appuyer sur une équipe de 300 personnes et un budget colossal. Relic, avec ses 200 employés, mise sur l’agilité plutôt que sur la force brute. Un pari risqué, mais qui pourrait payer si le studio parvient à fidéliser sa communauté avec des contenus réguliers et pertinents.

Derrière les Chiffres : Le Coût Humain (et Créatif) de l’Accélération

Réduire les cycles de développement, c’est bien. Le faire sans brûler ses équipes, c’est mieux. Relic en est conscient : l’industrie du jeu vidéo est tristement célèbre pour son crunch (ces semaines de 80h/semaine avant une sortie), et le studio ne veut pas reproduire les erreurs de Rockstar (Red Dead Redemption 2) ou CD Projekt Red (Cyberpunk 2077).

La solution ? Une gestion de projet hyper-rigoureuse, où chaque tâche est découpée en sous-objectifs réalistes. "Si un prototype prend 4 semaines, c’est 4 semaines — pas 5, pas 3. Nous respectons les plannings pour respecter les équipes", explique un producteur. Une discipline qui passe aussi par des revues hebdomadaires pour identifier les blocages avant qu’ils ne deviennent critiques.

Autre levier : la transparence. Contrairement à beaucoup de studios, Relic communique en interne sur les échéances, les risques, et même les échecs. "Quand un prototype ne fonctionne pas, nous en parlons ouvertement. Ça évite de répéter les mêmes erreurs, et ça désamorce la pression", partage un développeur.

Enfin, le studio mise sur la formation continue pour éviter l’obsolescence des compétences. Avec l’arrivée de nouveaux outils (IA, moteurs plus performants), les équipes suivent des ateliers pour monter en compétence sans stress. "L’idée n’est pas de courir plus vite, mais de courir mieux", résume Dowdeswell.

La route est étroite pour Relic Entertainment : accélérer sans précipitation, innover sans trahir son héritage, et rivaliser avec des géants sans devenir une machine à cash. Pourtant, en misant sur des prototypes express, une IA maîtrisée et une gestion humaine, le studio prouve qu’une autre voie est possible. Les joueurs de Company of Heroes auront-ils bientôt droit à des extensions plus fréquentes, sans sacrifier ce qui fait la magie de la licence ? La réponse se jouera dans les 12 prochains mois — et elle pourrait bien redéfinir les standards de l’industrie.
L'Avis de la rédaction
Par Nakmen
Le dilemme de Relic, c'est un peu comme si Company of Heroes était un T-Rex dans un parc d'attractions : puissant, mais trop lent. Les cycles de développement trop longs, c'est comme un jeu de patience où les joueurs s'impatientent. Relic doit trouver le juste équilibre entre qualité et rapidité, sans devenir une usine à jeux. C'est un pari risqué, mais si réussi, ça pourrait redorer le blason de la franchise.

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Article rédigé par SkimAI
Révisé et complété par Nakmen