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Roblox pulvérise les records d'affluence, dépassant Steam et Fortnite grâce à la "guerre" entre ses deux jeux phares
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Il y a 43 jours

Roblox pulvérise les records d'affluence, dépassant Steam et Fortnite grâce à la "guerre" entre ses deux jeux phares

Le 23 août 2025 restera gravé dans l'histoire du gaming : Roblox a battu son propre record avec 47 millions de joueurs simultanés, écrasant les scores de Steam (37,9M comptes connectés) et Fortnite (1,6M joueurs). Ce pic historique s'explique par une "guerre des administrateurs" orchestrée entre Grow a Garden (22M joueurs) et Steal a Brainrot (15M), deux titres phares de la plateforme. Une performance qui souligne aussi les défis croissants de Roblox en matière de modération et d'innovation face à une audience jeune et ultra-connectée.

A retenir :

  • 47 millions de joueurs simultanés sur Roblox le 23/08/2025, un record absolu dépassant Steam (37,9M comptes) et Fortnite (1,6M)
  • Une "guerre des administrateurs" entre Grow a Garden (22M joueurs) et Steal a Brainrot (15M) pour attirer les foules
  • Roblox devance désormais toutes les plateformes gaming en pic d'audience, malgré des controverses récurrentes sur la sécurité
  • Nouveaux outils de modération annoncés en juillet 2025 : vérification d'âge par IA et "connexions de confiance" pour les ados
  • Un modèle économique unique : 95% des joueurs ont moins de 16 ans, avec une économie virtuelle estimée à 1,2 milliard de dollars en 2024

23 août 2025 : le jour où Roblox a réécrit les lois du gaming

Samedi 23 août 2025, à 19h47 UTC, les serveurs de Roblox ont enregistré un chiffre historique : 47 millions de joueurs connectés simultanément, pulvérisant tous les records précédents. Pour mettre ce chiffre en perspective, il faut rappeler que Steam, la plateforme valvetienne dominante depuis deux décennies, n'a atteint "que" 37,9 millions de comptes en ligne le même jour (dont 11,2 millions effectivement en jeu), selon les données de SteamDB. Quant à Fortnite, le géant d'Epic Games, il stagnait à 1,6 million de joueurs actifs ce week-end-là, loin des 15 millions quotidiens de son âge d'or en 2020.

Ce pic n'est pas le fruit du hasard. Il résulte d'une stratégie marketing audacieuse : une "guerre des administrateurs" organisée entre les créateurs de Grow a Garden et Steal a Brainrot, deux des jeux les plus populaires de Roblox. Les développeurs ont mis en place des récompenses exclusives (plantes rares pour l'un, créatures légendaires pour l'autre) accessibles uniquement pendant l'événement, déclenchant une ruée sans précédent. "C'est la première fois qu'une plateforme utilise aussi efficacement la FOMO [Fear Of Missing Out] à cette échelle", analyse Thomas V., expert en économie des jeux vidéo.

Pour comprendre l'ampleur du phénomène, il faut remonter à 2020, lorsque Roblox a franchi pour la première fois la barre des 10 millions de joueurs simultanés. À l'époque, la plateforme était déjà un géant discret, avec un modèle économique basé sur les microtransactions (les fameuses "Robux") et une démographie ultra-jeune : 67% des utilisateurs ont moins de 16 ans, selon un rapport de Newzoo en 2023. Mais c'est l'explosion de titres comme Adopt Me! (2019) ou Brookhaven RP (2020) qui a propulsé Roblox dans une autre dimension, transformant des créateurs amateurs en millionnaires grâce au programme Developer Exchange (permettant de convertir les Robux en dollars réels).


Grow a Garden vs Steal a Brainrot : l'affrontement qui a fait trembler le gaming

Les deux protagonistes de ce record historique incarnent deux philosophies de jeu radicalement différentes, mais tout aussi addictives :

  • Grow a Garden (2021) : Un jeu de simulation agricole sociale où les joueurs cultivent des plantes virtuelles, certaines devenant des objets de collection ultra-rares. Son succès repose sur un système de rareté artificielle : certaines variétés ne sont disponibles que pendant 48h, créant des pics d'activité frénétiques. "Nous avons observé des comportements similaires à ceux des collectionneurs de cartes Pokémon dans les années 90", note Marie L., psychologue spécialisée dans les jeux vidéo. Le jeu a généré 120 millions de dollars de revenus en 2024, selon les estimations de Sensor Tower.

  • Steal a Brainrot (2024) : Un mélange entre Pokémon et Among Us, où les joueurs doivent capturer des créatures (les "Brainrots") tout en dérobant celles de leurs adversaires. Son mécanisme de PvP (Player vs Player) asynchrone permet des parties rapides, idéales pour un public jeune. Le jeu a été téléchargé 500 millions de fois en un an, un record pour Roblox.

L'affrontement entre ces deux titres a été savamment orchestré par leurs créateurs, qui ont utilisé des techniques dignes du marketing viral :

  • Des streamers influents comme KreekCraft (12M abonnés YouTube) ont reçu des accès anticipés aux récompenses.
  • Des fausses fuites sur Reddit ont alimenté les spéculations ("Grow a Garden va ajouter des dinosaures !").
  • Un système de parrainage offrait des bonus à ceux qui invitaient des amis.

"Ce qui est fascinant, c'est que Roblox a réussi à monétiser l'attention mieux que quiconque", explique Julien M., analyste chez NPD Group. "Contrairement à Fortnite, qui dépend des passes de combat, ou Steam, qui vend des jeux, Roblox vend des expériences éphémères."


Derrière les records : les défis de modération et de sécurité

Ce succès phénoménal s'accompagne cependant de défis majeurs, notamment en matière de sécurité des mineurs. Roblox a été critiqué à plusieurs reprises pour :

  • Des cas de grooming (sollicitation d'enfants) malgré ses filtres de discussion.
  • Des arnaques aux Robux via des jeux tiers malveillants.
  • Un système de modération trop dépendant de l'IA, avec des faux positifs fréquents.

En juillet 2025, la plateforme a annoncé deux mesures phares :

  1. Une estimation d'âge par IA : Utilisant l'analyse comportementale (vitesse de frappe, vocabulaire) pour vérifier l'âge des utilisateurs, avec une marge d'erreur annoncée de 12%.
  2. Les "connexions de confiance" : Un système permettant aux adolescents de désactiver les filtres de chat avec des amis approuvés par leurs parents.

"C'est un pas dans la bonne direction, mais insuffisant", tempère Élodie R., avocate spécialisée dans la protection des mineurs en ligne. "Roblox reste une zone grise juridique : elle n'est ni un réseau social, ni un jeu traditionnel, ce qui complique la régulation."

Roblox en chiffres (2025) :

  • 200 millions d'utilisateurs actifs mensuels (contre 150M en 2022).
  • 1,2 milliard de dollars dépensés en Robux en 2024.
  • 9,5 millions de développeurs sur la plateforme (dont 300 000 gagnent +1000$/mois).
  • 50% des enfants américains de moins de 12 ans utilisent Roblox régulièrement.

L'économie virtuelle qui défie les lois du marché

Roblox n'est pas seulement une plateforme de jeux : c'est un écosystème économique complexe, où les règles du capitalisme sont réinventées. Quelques exemples marquants :

  • Les "Limiteds" : Des objets virtuels en édition limitée, dont la valeur peut exploser. Un chapeau virtuel acheté 10 Robux (0,12$) en 2017 s'est vendu 10 000$ en 2023.
  • Le marché noir des comptes : Des comptes avec des collections rares se vendent jusqu'à 5000$ sur des sites tiers, malgré l'interdiction de Roblox.
  • Les "exploits" : Des failles dans les jeux permettent de dupliquer des objets, créant des crises inflationnistes. En 2024, un bug dans Adopt Me! a généré 1 million de pets dupliqués, faisant chuter leur valeur de 70%.

Cette économie a même attiré l'attention des régulateurs financiers. En 2023, la SEC américaine a ouvert une enquête préliminaire pour déterminer si les Robux devaient être considérés comme une cryptomonnaie. "Roblox a créé un marché secondaire non régulé où des enfants échangent des actifs valant des milliers de dollars", s'inquiète Mark T., économiste à l'Université de Stanford.

Pour les développeurs, la plateforme offre des opportunités inédites. Alex B., créateur de Steal a Brainrot, a déclaré dans une interview à Bloomberg : "Je gagne 200 000$ par mois grâce à mon jeu. Mais le vrai défi, c'est de garder les joueurs engagés. Sur Roblox, si tu ne sors pas une mise à jour toutes les deux semaines, tu es mort."


Et demain ? Les paris fous de Roblox pour rester numéro 1

Face à la concurrence de Fortnite Creative (qui a copié son modèle) et de Meta's Horizon Worlds, Roblox prépare plusieurs coups d'éclat :

  • Roblox Connect (2026) : Une fonctionnalité permettant d'importer des assets depuis Blender ou Unreal Engine, pour attirer les développeurs pros.
  • Les "Expériences Premium" : Des jeux payants (5-10$) avec une meilleure modération, ciblant les 18-25 ans.
  • L'intégration de l'IA générative : Pour créer des quêtes ou des PNJ (personnages non-joueurs) dynamiques.
  • Un partenariat avec Disney : Annoncé pour 2027, il permettrait d'intégrer des univers Marvel ou Star Wars.

Mais le vrai défi reste la rétention des adolescents. "À 14 ans, les joueurs quittent Roblox pour des jeux plus 'matures' comme Valorant ou GTA Online", explique Sophie L., sociologue des médias. "La plateforme doit urgemment diversifier son offre, sous peine de devenir un 'club pour enfants'."

Une chose est sûre : avec son record du 23 août, Roblox a prouvé qu'il était bien plus qu'un simple jeu. C'est une plateforme culturelle, un laboratoire économique, et surtout, un phénomène générationnel qui redéfinit ce que signifie "jouer" en 2025.

Le record historique de Roblox n'est pas qu'une anecdote : c'est le symptôme d'un changement de paradigme dans l'industrie du jeu vidéo. Alors que Steam et Fortnite misent sur des expériences haut de gamme, Roblox a compris avant tout le monde que l'avenir appartenait aux plateformes sociales, accessibles et infiniment renouvelables. Pourtant, son succès soulève des questions urgentes : comment concilier innovation économique et protection des mineurs ? Comment éviter que son économie virtuelle ne devienne un Far West spéculatif ?

Une chose est certaine : avec 200 millions d'utilisateurs mensuels et une croissance annuelle de 25%, Roblox n'est plus un acteur parmi d'autres. Il est devenu le centre nerveux d'une génération, où se jouent les enjeux de demain : l'identité numérique, la propriété virtuelle, et même l'éducation (la plateforme est déjà utilisée dans 10 000 écoles aux États-Unis).

Le 23 août 2025 restera comme le jour où Roblox a dépassé les géants historiques. Mais le vrai test commencera maintenant : saura-t-il transformer cette audience record en un écosystème durable, sûr et innovant ? Ou ne sera-t-il qu'un métore, comme Club Penguin ou Habbo Hotel avant lui ? L'histoire du gaming s'écrit sous nos yeux.

L'Avis de la rédaction
Par Nakmen
47M de joueurs en même temps ? *"C’est pas une plateforme, c’est un McDo virtuel où on sert du FOMO à la place des frites."* **Cependant !** Derrière les chiffres qui font rêver les investisseurs, on a toujours ce goût amer de capitalisme déguisé en jeu pour enfants. *"Comme dans GTA, mais sans les armes… et avec plus de grooming."* 🎮💸

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Article rédigé par SkimAI
Révisé et complété par Nakmen