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Saros : Housemarque dévoile sa date de sortie et un gameplay immersif – Un héritier ambitieux pour Returnal
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Housemarque frappe fort avec Saros, un roguelite narratif qui reprend l’héritage de Returnal tout en innovant. Annoncé pour le 20 mars 2026 sur PS5, le jeu plonge les joueurs dans l’enfer de Carcosa, une planète maudite où une éclipse perpétuelle façonne chaque instant de survie. Avec une progression persistante, une IA ennemie réactive et un système de loadout personnalisable, Housemarque promet une expérience à la fois exigeante et plus accessible. Porté par la performance captivante de Rahul Kohli dans le rôle d’Arjun Devraj, Saros mise sur une atmosphère lovecraftienne et des mécaniques dynamiques pour éviter les écueils de la répétitivité. Un titre à suivre de près pour les amateurs de défis narratifs et de survie extrême.
A retenir :
- Saros sortira le 20 mars 2026 exclusivement sur PS5, confirmant son statut de successeur spirituel de Returnal avec des mécaniques de roguelite repensées et une narrative plus immersive.
- Incarné par Rahul Kohli (Midnight Mass), le protagoniste Arjun Devraj affronte les horreurs de Carcosa, une planète où une éclipse dynamique modifie en temps réel l’environnement et le comportement des ennemis.
- Contrairement à Returnal, Saros introduit une persistance partielle : armes, améliorations de combinaison et compétences sont conservées entre les runs, offrant une courbe de progression moins punitive mais tout aussi stratégique.
- Le jeu exploite pleinement les capacités de la PS5 avec un ray tracing avancé, des chargements instantanés et une IA ennemie adaptative, inspirée des mythes lovecraftiens pour une tension constante.
- Housemarque promet un système de loadout personnalisable et un arbre de compétences dynamique, liant progression et narration pour éviter la lassitude souvent critiquée dans les roguelites traditionnels.
Un héritage lourd à porter : Saros face à l’ombre de Returnal
Quand Housemarque a dévoilé Returnal en 2021, le studio finlandais a marqué l’industrie avec un mélange audacieux de roguelite impitoyable, de récit psychologique et d’une direction artistique hypnotique. Trois ans plus tard, le voila de retour avec Saros, un titre qui assume fièrement son statut d’héritier spirituel, tout en promettant d’éviter les écueils de son aîné. Annoncé lors du State of Play de septembre 2025, le jeu a enfin une date de sortie officielle : le 20 mars 2026, exclusivement sur PS5. Et cette fois, Housemarque ne se contente pas de reproduire une formule gagnante – il la réinvente.
Dès le premier teaser dévoilé en février, une question brûlait les lèvres des fans : comment Saros pourrait-il se démarquer de Returnal sans trahir son essence ? La réponse semble résider dans un équilibre subtil entre fidélité et innovation. Le studio conserve l’ADN brutal de ses précédents titres – des shoot’em up exigeants, une mort omniprésente, une atmosphère oppressante – mais introduit des mécaniques inédites, comme une progression persistante et un monde dynamique, façonné par une éclipse maudite.
Au cœur de cette aventure se trouve Arjun Devraj, interprété par Rahul Kohli – un choix de casting qui n’est pas anodin. L’acteur, connu pour ses rôles dans Midnight Mass et The Haunting of Bly Manor, apporte une profondeur émotionnelle rare dans les jeux vidéo, essentielle pour un récit où chaque mort compte. Contrairement à Selene dans Returnal, dont les cycles de réincarnation effaçaient presque toute trace de progression, Devraj conserve une partie de ses acquis entre chaque run. Une révolution pour un genre souvent critiqué pour sa difficulté abrupte.
Mais attention : si Saros semble plus clément, Housemarque insiste sur le fait qu’il ne s’agit pas d’un roguelite édulcoré. "La tension reste intacte, mais nous voulons que chaque échec soit une leçon, pas une frustration", explique Ilari Kuittinen, co-fondateur du studio. Une philosophie qui pourrait bien séduire aussi bien les vétérans du genre que les nouveaux venus, à condition que l’équilibre soit parfait.
"L’Éclipse de Carcosa" : Quand l’environnement devient votre pire ennemi
Si Returnal jouait avec l’idée de biomes aléatoires, Saros va plus loin en faisant de Carcosa un organisme vivant, façonné par une éclipse perpétuelle. Ici, l’obscurité n’est pas qu’un simple effet visuel – c’est un mécanisme central qui influence tout, des comportements ennemis à l’accès aux zones, en passant par les stratégies de survie.
Imaginez un monde où chaque minute passée sous l’éclipse modifie les règles du jeu. Les créatures, inspirées des mythes lovecraftiens, deviennent plus agressives, se terrent dans l’ombre ou mutent en des formes encore plus redoutables. Housemarque parle d’une IA réactive, capable d’analyser vos faiblesses et d’adapter ses attaques en conséquence – une première pour le studio, habitué à des ennemis aux schémas prédéfinis. "Nous voulions que Carcosa se sente comme une entité vivante, pas comme un simple décor", confie un développeur.
Cette approche rappelle Hellblade: Senua’s Sacrifice (Ninja Theory, 2017), où l’environnement reflétait l’état mental de la protagoniste. Mais là où Senua plongeait dans la psychose, Saros mise sur une horreur cosmique plus tangible, où chaque ombre peut cacher un danger. Les joueurs devront gérer leurs ressources en fonction de la luminosité, exploiter les phases de l’éclipse pour avancer, et surtout, ne jamais baisser leur garde.
Côté technique, la PS5 est mise à contribution pour offrir une expérience sans couture. Le SSD ultra-rapide élimine les temps de chargement, tandis que le ray tracing et les éclairages dynamiques renforcent l’immersion. "L’éclipse n’est pas qu’un effet visuel – c’est une mécanique qui change la façon dont vous jouez", précise l’équipe. Reste à voir si cette ambition se traduira par une expérience cohérente sur la durée, ou si la répétitivité – souvent pointée du doigt dans Returnal – refera surface.
Progression et personnalisation : La fin de la punition pure ?
L’une des critiques les plus fréquentes à l’encontre des roguelites traditionnels est leur manque de clémence : une mort signifie souvent tout perdre, et recommencer depuis zéro. Saros brise ce dogme en introduisant une persistance partielle. Armes, améliorations de combinaison et certaines compétences sont conservées entre les runs, offrant une courbe de progression plus douce sans sacrifier le défi.
Ce système n’est pas sans rappeler Dead Cells (Motion Twin, 2018), où les cellules collectées permettaient des upgrades durables. Mais Housemarque va plus loin en liant ces progrès à la narration. Chaque amélioration permanente s’intègre dans l’histoire de Devraj, comme si ses échecs successifs le rendaient plus fort, plus malin, plus déterminé. "Nous voulions que le joueur sente qu’Arjun évolue, pas seulement en termes de stats, mais aussi en tant que personnage", explique un scénariste.
Autre nouveauté majeure : un système de loadout personnalisable. Contrairement à Returnal, où les armes étaient souvent trouvées aléatoirement, Saros permet aux joueurs de préparer leur équipement avant chaque plongée dans l’enfer de Carcosa. Un arbre de compétences dynamique offre également des possibilités de spécialisation, que ce soit en combat rapproché, en tir de précision ou en survie furtive.
Mais cette approche plus player-friendly soulève une question : Saros risque-t-il de perdre en tension ce qu’il gagne en accessibilité ? Certains puristes du genre pourraient regretter la brutalité pure de Returnal, où chaque mort était une remise en question totale. "Si le jeu devient trop facile, il perdra ce qui fait l’essence des roguelites : cette sensation de vaincre contre toute attente", s’inquiète un joueur sur les forums. Housemarque devra donc trouver le juste milieu entre accessibilité et exigence.
Derrière les coulisses : Quand Housemarque défie ses propres limites
Le développement de Saros n’a pas été un long fleuve tranquille. Après le succès critique et commercial de Returnal, l’équipe de Housemarque savait qu’elle devait se dépasser pour éviter de simplement recycler une formule éprouvée. "Nous ne voulions pas faire Returnal 2. Nous voulions quelque chose qui se sente nouveau, tout en gardant notre identité", confie un développeur sous couvert d’anonymat.
L’une des premières décisions a été de repenser la narration. Là où Returnal jouait sur la fragmentation temporelle et les mystères psychologiques, Saros mise sur une trame plus linéaire, mais tout aussi immersive. Rahul Kohli, choisi pour son ability à transmettre des émotions complexes, a été impliqué dès les premières phases d’écriture. "Il a apporté une dimension humaine à Arjun que nous n’aurions pas eue autrement", explique le directeur narratif.
Autre défi : l’IA ennemie. Habitués à des schémas de combat prédéfinis, les développeurs ont dû repenser leurs outils pour créer des adversaires capables de s’adapter en temps réel. "Nous avons étudié des jeux comme The Last of Us Part II ou Alien: Isolation pour comprendre comment rendre les ennemis plus imprévisibles", révèle un programmeur. Résultat : des créatures qui apprennent de vos erreurs, exploitent vos faiblesses et coordonnent leurs attaques.
Enfin, l’éclipse de Carcosa a nécessité une refonte complète du moteur graphique. Pour que l’obscurité influence dynamiquement le gameplay, l’équipe a dû développer des algorithmes de lumière et d’ombre en temps réel, poussant la PS5 dans ses retranchements. "Nous voulions que les joueurs ressentent physiquement l’éclipse, pas seulement qu’ils la voient", résume un artiste technique.
Ces innovations ont un coût : Saros a nécessité un budget et un temps de développement bien supérieurs à ceux de Returnal. Mais pour Housemarque, le pari en vaut la chandelle. "Si nous voulons que les joueurs retiennent Saros dans dix ans, nous devons prendre des risques", conclut Kuittinen.
Comparaisons et attentes : Saros face à la concurrence
Dans un paysage vidéoludique où les roguelites se multiplient, Saros devra se démarquer face à des titres comme Hades II (Supergiant Games), Nine Sols (Red Candle Games) ou même Death’s Gambit: Afterlife. Alors, qu’est-ce qui pourrait faire de Saros un must-play en 2026 ?
Premier atout : son cadre narratif. Là où beaucoup de roguelites misent sur un gameplay ultra-dynamique au détriment de l’histoire, Housemarque promet une expérience équilibrée, où chaque mort a un impact sur le récit. L’interprétation de Rahul Kohli pourrait bien élever le jeu au-dessus de la moyenne, comme ce fut le cas pour Ashley Johnson dans The Last of Us.
Deuxième point fort : son approche de la difficulté. En introduisant une persistance partielle, Saros pourrait attirer des joueurs habituellement rebutés par la brutalité des roguelites classiques. Si le système est bien dosé, il pourrait offrir le meilleur des deux mondes : la satisfaction d’un défi relevé, sans la frustration de tout perdre.
Enfin, son univers visuel et sonore semble prometteur. Entre horreur lovecraftienne, éclairages dynamiques et bandes-son angoissantes, Saros a tout pour créer une atmosphère unique. Si Housemarque parvient à éviter la répétitivité qui a pu lasser certains joueurs dans Returnal, le jeu pourrait bien devenir une référence du genre.
Reste une inconnue : le prix. Avec une production aussi ambitieuse, Saros pourrait se situer dans la fourchette des 70€, un tarif qui pourrait en freiner certains. Mais si la qualité est au rendez-vous, les joueurs pourraient bien considérer cet investissement comme justifié.