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Saros : Plongée dans l'Enfer Lovecraftien d'Housemarque – Date, Gameplay et Secrets de Carcosa
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Pourquoi Saros pourrait bien redéfinir les standards du roguelike sur PS5
Après avoir marqué l’industrie avec Returnal, Housemarque revient avec Saros, un projet encore plus ambitieux qui fusionne **action ultra-dynamique**, **horreur cosmique** et **mécaniques roguelike évoluées**. Prévu pour le 20 mars 2026 exclusivement sur PS5 (avec des optimisations pour la PS5 Pro), le jeu place les joueurs dans la peau d’Arjun Devraj, un Soltari Enforcer interprété par Rahul Kohli (*Midnight Mass*), piégé sur Carcosa, une planète maudite où chaque mort réécrit les règles du cauchemar. Entre un **système de combat révolutionnaire** basé sur l’absorption des projectiles, un **monde en mutation permanente** et une **narration fragmentée** à la *Returnal*, *Saros* promet une expérience **viscérale, immersive et techniquement époustouflante**. Mais parviendra-t-il à surpasser son aîné, ou sombrera-t-il dans le chaos qu’il cherche à dompter ?A retenir :
- Date de sortie confirmée : 20 mars 2026 sur PS5, avec des améliorations graphiques pour la PS5 Pro (4K/60 FPS visés).
- Rahul Kohli (Midnight Mass) incarne Arjun Devraj, un anti-héros maudit dont la **voix grave** et la **détermination brutale** contrastent avec l’horreur indicible de Carcosa.
- Gameplay offensif inédit : Le Soltari Advanced Combat Suit permet d’absorber les projectiles pour alimenter l’arme Eclipse, une corruption qui **renforce et détruit** progressivement le protagoniste.
- Un monde vivant et imprévisible : Carcosa se reconfigure à chaque *run*, avec des **ennemis mutantes**, des **structures déformées** et des **fragments narratifs aléatoires** (via audio logs et hologrammes).
- Inspirations multiples : Mélange de Hades (progression permanente), Returnal (horreur psychologique) et Death’s Door (écosystème réactif), le tout enveloppé dans une **esthétique lovecraftienne inégalée**.
- Défis techniques : Housemarque promet des **effets de particules avancés** et un **éclairage dynamique**, mais reste discret sur les compromis pour maintenir les 60 FPS sur PS5 Pro.
"Chaque mort me rend plus fort" : Quand Housemarque Réinvente le Roguelike
Il y a des annonces qui marquent un tournant. Celle de Saros, dévoilé lors du State of Play de septembre 2025, en fait partie. Après Returnal – un chef-d’œuvre acclamé pour son mélange de roguelike, d’horreur psychologique et de gameplay ultra-précis –, le studio finlandais Housemarque revient avec une ambition démesurée : **créer le roguelike ultime**, où chaque mécanisme, chaque détail, sert une immersion totale. Et si *Returnal* était une ode à la résilience, *Saros* se présente comme une **plongée dans la folie**, où la frontière entre survie et autodestruction s’estompe.
Dès les premières images du trailer, le ton est donné : Carcosa, cette planète maudite inspirée des écrits de H.P. Lovecraft, n’est pas un simple décor. C’est un **organisme vivant**, une entité qui **respire, mute et se nourrit** des échecs du joueur. Ici, la mort n’est pas une fin, mais une **étincelle** – celle qui déclenche une nouvelle configuration du cauchemar. Et au centre de ce chaos se dresse Arjun Devraj, un Soltari Enforcer interprété par Rahul Kohli, dont la performance **terre-à-terre** contraste avec l’absurdité cosmique qui l’entoure.
*"Chaque fois que le soleil meurt, la folie règne… mais après chaque mort, je reviens plus fort."* Cette réplique, lâchée d’une voix rauque par Kohli, résume à elle seule la philosophie de *Saros* : **un jeu où la défaite est une arme**. Une approche qui rappelle *Hades*, mais transposée dans un univers où l’horreur lovecraftienne n’est pas qu’un thème – c’est une **mécanique de gameplay**.
Arjun Devraj : L’Anti-Héros qui Défie les Lois de Carcosa
Si Selene dans *Returnal* était une scientifique brisée par le deuil, Arjun Devraj est un **soldat maudit**, un homme dont le corps et l’esprit sont **corrompus par Carcosa** lui-même. Son Soltari Advanced Combat Suit n’est pas qu’une armure : c’est une **symbiose technologique** qui lui permet d’absorber les projectiles ennemis (via un bouclier activé avec R1) pour les convertir en énergie. Une énergie qui alimente son **arme Eclipse** – une **aberration biomécanique** greffée à son bras droit, capable de déchaîner une puissance dévastatrice… au prix d’une **dégénérescence irréversible**.
Ce système de **corruption dynamique** est au cœur de l’expérience. Plus Arjun utilise l’arme Eclipse, plus son corps se **déforme**, plus ses capacités évoluent… et plus il perd pied avec la réalité. Une mécanique qui rappelle le "Chaos" de *Warframe*, mais avec une **dimension narrative** bien plus lourde. *"Vous ne combattez pas Carcosa, vous en faites partie"*, explique Arjun Devraj dans une scène clé du trailer, où son bras se couvre de **veines noires pulsatiles** – un détail qui n’est pas sans évoquer les transformations de Kratos dans *God of War (2018)*, mais dans un registre bien plus **horrifique**.
Le choix de Rahul Kohli pour incarner ce personnage n’est pas anodin. Connu pour ses rôles dans Midnight Mass et The Haunting of Bly Manor, l’acteur apporte une **présence charismatique et tourmentée**, essentielle pour ancrer le récit dans une **émotion brute**. Ses dialogues, entre **désespoir contrôlé** et **rage froide**, contrastent avec les **hallucinations surréalistes** qui ponctuent l’aventure – des séquences où la frontière entre réalité et cauchemar s’efface, comme dans *Returnal*, mais avec une **intensité visuelle décuplée**.
"Un Écosystème qui Vous Hait" : Quand la Planète Devient l’Ennemi
Si *Returnal* jouait sur la **répétition angoissante** d’Atropos, *Saros* pousse le concept plus loin avec une **planète en mutation permanente**. Carcosa n’est pas un niveau procédural classique : c’est un **organisme hostile** qui **apprend de vos échecs**. Les développeurs parlent d’un **"écosystème dynamique"**, où :
- Les **structures architecturales** se **déforment** après chaque mort, créant de nouveaux chemins ou pièges.
- Les **ennemis mutent**, développant des **résistances** ou des **attaques inédites** en fonction de vos stratégies passées.
- Les **audio logs** et **hologrammes** des colons disparus révèlent des **fragments d’histoire différents** à chaque *run*, comme dans *Control*, mais avec une **narration plus fragmentée**.
- Les **séquences surréalistes** (inspirées des phases psychédéliques de *Returnal*) sont désormais **liées à l’éclipse perpétuelle** de Carcosa, avec des **effets visuels organiques** qui rappellent *Pan’s Labyrinth*.
*"Nous voulions que le joueur sente que Carcosa le teste, qu’elle adapte ses défenses comme un prédateur"*, explique un développeur dans une interview à Game Informer. Une approche qui n’est pas sans rappeler *The Forest* ou *Subnautica*, mais transposée dans un **cadre sci-fi horrifique**. La question se pose : comment Housemarque compte-t-il gérer cette **procéduralité extrême** sans sacrifier la **stabilité technique** ? *Returnal* avait déjà repoussé les limites de la PS5 avec ses **effets de particules** et son **éclairage dynamique** – *Saros* promet d’aller encore plus loin, avec des **ombres qui "bougent seules"** et des **textures qui se corrompent** en temps réel.
Reste un défi de taille : maintenir les 4K/60 FPS annoncés pour la PS5 Pro. Le studio reste évasif, mais des rumeurs suggèrent que certaines **séquences scriptées** pourraient passer en **30 FPS cinématiques** pour préserver la fluidité. Un compromis qui, s’il est confirmé, pourrait diviser les puristes.
Arsenal Hybride et Stratégie Offensive : Le Pari Risqué d’Housemarque
Là où *Returnal* misait sur une **approche tactique** (esquives, gestion des munitions), *Saros* adopte une **philosophie agressive** : **"La meilleure défense, c’est l’attaque."** Le Soltari Advanced Combat Suit d’Arjun lui permet de :
- Absorber les projectiles (bouclier R1) pour **recharger son arme Eclipse** – une mécanique qui rappelle le *Parry* de *Sekiro*, mais avec une **dimension offensive**.
- Combiner armes Soltari (comme le Phosphorous Shotgun, qui **fait fondre** les ennemis) et **technologies Carcosan** pour des **combos dévastateurs**.
- Gérer une corruption progressive : plus vous utilisez l’arme Eclipse, plus vos **statistiques montent**… mais plus votre **santé mentale décline**, altérant la perception du jeu (effets visuels, dialogues).
*"Nous voulions que le joueur se sente puissant, mais jamais invincible"*, confie un game designer. Cette **dualité** est renforcée par le **système de loadout** : avant chaque *run*, vous composez votre équipement en fonction des **ressources récoltées**, avec des **améliorations permanentes** qui persistent après la mort. Une mécanique inspirée de *Hades*, mais avec une **couche stratégique supplémentaire** : certains objets **corrompent** votre inventaire, ajoutant des **effets aléatoires** (bonus ou malus).
Cependant, ce parti pris **ultra-offensif** soulève des questions. *Returnal* brillait par son **équilibre entre action et horreur** – *Saros* risque-t-il de sacrifier la tension au profit du **spectacle pur** ? Certains testeurs, comme ceux de IGN, soulignent déjà un **rythme effréné** qui pourrait **épuiser** les joueurs sur la durée. *"C’est exaltant, mais est-ce que ça tiendra sur 20 heures ?"*, s’interroge un journaliste après une session de preview.
Derrière les Coulisses : Quand la Folie Devient Méthode de Développement
Saviez-vous que l’idée de *Saros* est née d’une **erreur de code** ? Lors du développement de *Returnal*, une **bug** avait fait **disparaître aléatoirement** des éléments du niveau, créant des **configurations imprévues**. Au lieu de corriger le problème, l’équipe a **exploré cette piste**, donnant naissance au concept de **Carcosa comme entité vivante**.
*"On a réalisé que le hasard pouvait être un outil narratif"*, raconte Harry Krueger, le directeur créatif. Cette philosophie a conduit à des **expérimentations extrêmes** :
- Des **niveaux générés** à partir de **croquis à la main**, scannés et intégrés via un algorithme.
- Des **sessions de motion capture** où Rahul Kohli improvisait des **réactions à des hallucinations** (certaines ont été gardées dans le jeu final).
- Un **système de "mémoire de Carcosa"** : la planète "se souvient" de vos actions passées et **adapte ses pièges** (ex. : si vous utilisez souvent le shotgun, les ennemis développeront des **boucliers anti-explosifs**).
Même la **bande-son**, composée par Bobby Krlic (alias *The Haxan Cloak*, déjà aux commandes de *Returnal*), a été enregistrée avec des **instruments modifiés** pour produire des **sons "impossibles"**. *"On a détourné des violons et des synthés pour qu’ils jouent des notes en dehors des gammes humaines"*, explique-t-il. Le résultat ? Une **ambiance sonore** qui **désoriente** autant qu’elle immerge.
Enfin, une anecdote révélatrice : lors d’un test interne, un développeur a **hurle de peur** en tombant sur une **créature non prévue** – un bug qui a finalement été **intégré au jeu** sous le nom de *"L’Égaré"*, un ennemi rare qui n’apparaît que si le joueur **meurt trop vite** dans une zone. *"Carcosa nous surprend encore, et c’est tant mieux"*, conclut Krueger.
Comparaisons Inévitables : Saros vs. Returnal, le Match des Titans
Impossible d’évoquer *Saros* sans le comparer à *Returnal* – d’autant que Housemarque assume pleinement la filiation. Pourtant, les différences sont **abyssales** :
Critère Returnal (2021) Saros (2026) Tonalité Horreur psychologique (drame personnel) Horreur lovecraftienne (folie cosmique) Gameplay Tactique (esquives, gestion des ressources) Offensif (absorption des projectiles, corruption) Narration Linéaire (mémoires de Selene) Fragmentée (hologrammes, audio logs aléatoires) Procéduralité Niveaux recomposés Écosystème adaptatif (ennemis, environnement, histoire) Technologie Effets de particules avancés Corruption visuelle dynamique (textures, éclairage)*"Returnal était une histoire de deuil. Saros, c’est une descente aux enfers où le joueur devient complice du chaos"*, résume un membre de l’équipe. Une évolution qui divise déjà : certains fans de *Returnal* regrettent la **profondeur émotionnelle** du premier opus, tandis que d’autres saluent l’**audace** d’un jeu qui ose **bousculer les codes**.
Un point commun, cependant : les deux jeux exploitent **les limites de la PS5**. *Returnal* avait marqué les esprits avec ses **chargements instantanés** et son **3D audio immersif** – *Saros* promet d’aller plus loin, avec des **effets haptiques** du DualSense qui **simulent les pulsations de l’arme Eclipse** et un **retour tactile** lors des phases de corruption. *"On veut que vous sentiez Carcosa sous vos doigts"*, assure un ingénieur.
Les Ombres de Carcosa : Ce Qui Pourrait Décevoir
Malgré son potentiel, *Saros* n’est pas à l’abri des critiques. Voici les **points d’interrogation** soulevés par les observateurs :
- L’équilibre gameplay : Le système offensif, bien que spectaculaire, pourrait **éclipser la tension horrifique** qui faisait le charme de *Returnal*. *"Si je peux absorber tous les projectiles, où est le danger ?"*, s’interroge un joueur sur Reddit.
- La répétition : Même avec un écosystème dynamique, le risque de **lassitude** existe. *Returnal* avait souffert de ce problème malgré sa qualité – *Saros* parviendra-t-il à éviter le piège ?
- L’accessibilité : Le jeu sera-t-il aussi **punitif** que son prédécesseur ? Housemarque a évoqué des **options de difficulté**, mais sans préciser leur impact sur l’expérience.
- Le prix : À l’ère des jeux à **70€**, certains s’inquiètent d’un contenu **trop court** malgré la procéduralité. *"Returnal valait son prix, mais Saros devra justifier le sien"*, note un analyste de GamesIndustry.biz.
Enfin, une **omission troublante** : contrairement à *Returnal*, aucune mention n’a été faite d’une **version PC**. Une exclusion qui surprend, d’autant que Sony a récemment ouvert ses exclusivités à d’autres plateformes (*God of War*, *Horizon*). *"Est-ce un choix stratégique, ou une limitation technique ?"*, se demande la communauté.