Actualité

Skate : Entre Triomphe et Tensions – Files d’Attente, Always-Online et Réactions des Joueurs
Actualité

Il y a 21 jours

Skate : Entre Triomphe et Tensions – Files d’Attente, Always-Online et Réactions des Joueurs

Le retour explosif de Skate en early access : entre succès record et polémiques techniques

Après 15 ans d’absence, le reboot de Skate par Full Circle (EA) a provoqué un raz-de-marée dès son lancement en accès anticipé. Avec 78 000 joueurs simultanés sur Steam, le jeu s’est hissé parmi les 10 titres les plus populaires de la plateforme, malgré des files d’attente interminables et des déconnexions à répétition. Mais c’est surtout l’obligation de connexion permanente qui cristallise les tensions : les joueurs, habitués à une franchise historiquement solo, peinent à accepter ce modèle always-online, inspiré de Fortnite ou GTA Online. Entre promesses d’optimisation et refus catégorique d’un mode hors ligne, Full Circle devra-t-il céder face à la pression communautaire ?

A retenir :

  • 78 000 joueurs simultanés sur Steam dès le 1er jour : Skate entre dans le top 10 mondial, devançant des géants comme Counter-Strike 2.
  • Files d’attente et déconnexions : des problèmes récurrents, comparables aux lancements de Diablo IV (2023) ou Battlefield 2042.
  • Always-online obligatoire : une décision controversée, avec des joueurs réclamant un offline mode sur le Skate subreddit.
  • Full Circle (EA) maintient sa position : pas de mode solo prévu, malgré les critiques sur la stabilité des serveurs.
  • Un modèle inspiré de Fortnite et GTA Online, mais qui heurte les fans de la franchise historiquement solo/local.
  • La question cruciale : ces problèmes techniques terniront-ils l’image du jeu avant sa sortie officielle ?

Skate : Un Retour en Fanfare, Mais Sous Haute Tension

Le 18 juillet 2024 marquera l’histoire du skateboarding virtuel. Après 15 ans de silence, la franchise Skate a enfin fait son grand retour en accès anticipé, sous l’égide de Full Circle, un studio interne à Electronic Arts. Dès les premières heures, l’engouement a été tel que les serveurs ont plié sous la charge : des files d’attente de plusieurs heures, des déconnexions intempestives, et une communauté partagée entre l’euphorie du comeback et la frustration technique.

Pourtant, ce scénario n’a rien d’inédit. Les joueurs aguerris se souviennent des lancements chaotiques de Battlefield 2042 (2021), où les bêtas multijoueurs avaient été rendu injouables par des problèmes de serveurs, ou plus récemment de Diablo IV (2023), où les files d’attente avaient persisté pendant près d’une semaine. Mais dans le cas de Skate, la situation est d’autant plus sensible que le jeu repose sur un modèle 100% en ligne – une première pour la franchise.


Full Circle a réagi rapidement, reconnaissant les problèmes via un post officiel sur Twitter : *« Nous travaillons 24/7 pour augmenter la capacité des serveurs et réduire les temps d’attente. Merci pour votre patience. »* Une communication rassurante, mais qui n’a pas suffi à apaiser tous les joueurs. Sur le Skate subreddit, les témoignages s’accumulent : *« J’ai attendu 3h pour me faire déconnecter après 10 minutes de jeu »*, *« Impossible de rejoindre mes potes, le système de groupe bug »*, ou encore *« Pourquoi un jeu de skate a besoin d’être always-online ? »*.

Always-Online : Une Décision Qui Divise

Dès l’annonce du reboot, Full Circle avait été clair : Skate serait un jeu exclusivement en ligne, sans possibilité de jouer hors connexion. Une décision justifiée par la volonté de créer un « monde vivant », où la ville évolue en temps réel avec des événements dynamiques, des modifications permanentes (comme des tags ou des constructions communautaires), et une expérience sociale au cœur du gameplay.

Pourtant, cette approche, bien que cohérente avec des titres comme Fortnite ou GTA Online, heurte une partie des fans. La franchise Skate a toujours été associée à une expérience solo ou locale, où le joueur pouvait skater librement, sans pression ni dépendance à un serveur. *« C’est comme si on m’enlevait l’âme du jeu »*, confie Thomas, 28 ans, joueur depuis Skate 3 (2010). *« Avant, je pouvais lancer une session en 2 secondes et rider tranquillement. Là, je dois prier pour que les serveurs tiennent. »*


Sur le Skate subreddit, les débats font rage. Certains défendent le choix de Full Circle : *« Sans l’always-online, pas de monde persistant, pas de compétition mondiale, pas de mises à jour dynamiques »*. D’autres, plus sceptiques, pointent du doigt les risques à long terme : *« Et dans 5 ans, quand EA fermera les serveurs ? Le jeu deviendra injouable, comme Skate 3 sur les anciennes consoles. »* Une crainte légitime, quand on sait que des titres comme Tony Hawk’s Pro Skater 5 (2015) ont vu leurs serveurs fermés en moins de 3 ans, rendant certaines fonctionnalités inaccessibles.

Face à la grogne, Full Circle reste intransigeant. Dans une interview accordée à IGN, Derk Hougaard, directeur du jeu, a réaffirmé : *« Skate est conçu comme une expérience partagée. Un mode hors ligne irait à l’encontre de notre vision. »* Une position qui laisse peu d’espoir aux détracteurs, d’autant que les alternatives solo (comme un mode entraînement ou des défis locaux) n’ont pas encore été évoquées.

Un Succès d’Audience… Mais à Quel Prix ?

Malgré les polémiques, les chiffres parlent d’eux-mêmes. Avec 78 000 joueurs simultanés sur Steam dès le premier jour, Skate s’est classé parmi les 10 jeux les plus joués de la plateforme, devançant des monstres établis comme Counter-Strike 2 ou Dota 2. Une performance d’autant plus remarquable que le jeu est encore en early access, et que ces statistiques n’incluent pas les joueurs sur PlayStation, Xbox et Epic Games Store.

Ce succès s’explique par plusieurs facteurs :

  • La nostalgie : Skate 3 (2010) reste un culte pour des millions de joueurs, et le reboot était attendu depuis des années.
  • L’innovation : le système de contrôles « flick-it » (simulant les mouvements de skate avec les sticks) a été revu et amélioré, avec une physique plus réaliste.
  • L’aspect social : la possibilité de skater avec des amis en temps réel, de participer à des compétitions mondiales, ou de customiser sa planche a séduit une nouvelle génération.


Pourtant, ce triomphe cache une réalité plus complexe. Les joueurs qui parviennent à se connecter doivent souvent faire face à des bugs graphiques, des latences, ou des problèmes de synchronisation lors des sessions multijoueurs. *« C’est jouable, mais loin d’être fluide »*, résume Léa, 22 ans, streameuse sur Twitch. *« On sent que c’est encore en développement, et c’est normal pour un early access. Mais avec EA derrière, on s’attendait à mieux. »*

La comparaison avec d’autres lancements récents est inévitable. Star Wars Jedi: Survivor (2023) avait lui aussi souffert de problèmes de performance à sa sortie, mais bénéficiait d’un mode solo complet. Skate, lui, mise tout sur le multijoueur, ce qui accentue la pression sur les serveurs et limite les options pour les joueurs en cas de panne.

Derrière les Coulisses : Pourquoi un Toujours-En-Ligne ?

Pour comprendre cette décision radicale, il faut remonter à 2018, quand EA a relancé le projet Skate après des années de rumeurs. À l’époque, le studio Full Circle (alors connu sous le nom EA Vancouver) avait une idée fixe : réinventer le skateboarding virtuel en s’inspirant des jeux-as-a-service comme Fortnite ou Destiny 2. *« On voulait un jeu qui évolue constamment, où chaque joueur laisse sa trace »*, expliquait un développeur sous couvert d’anonymat.

Le concept ? Une ville totalement dynamique, où :

  • Les tags et figures des joueurs restent visibles pour les autres.
  • Des événements en direct (compétitions, défis) sont organisés en temps réel.
  • Les modifications de l’environnement (rampe ajoutée, spot détruit) sont permanentes.
*« Sans serveurs centraux, c’est impossible »*, précise un autre membre de l’équipe. *« Imaginez si chaque joueur avait sa propre version de la ville : ça briserait l’immersion. »*


Pourtant, cette ambition se heurte à une réalité technique complexe. Les jeux always-online nécessitent des infrastructures colossales, surtout quand ils attirent des dizaines de milliers de joueurs dès le premier jour. *« EA a sous-estimé la demande »*, estime Julien, expert en réseaux chez Ubisoft. *« Ils ont probablement dimensionné leurs serveurs pour 30-40k joueurs, pas 80k. Résultat : saturation, latence, et frustration. »*

Un problème qui rappelle étrangement le lancement de SimCity (2013), où l’always-online obligatoire avait provoqué un scandale, forçant EA à s’excuser publiquement et à offrir des jeux gratuits en compensation. *« L’histoire se répète »*, ironise un joueur sur Reddit. *« EA n’a décidément pas appris de ses erreurs. »*

Et Maintenant ? Les Prochaines Étapes pour Skate

Alors, que peuvent espérer les joueurs dans les semaines à venir ? Full Circle a déjà annoncé une feuille de route pour les prochaines mises à jour, avec :

  • Des optimisations serveurs pour réduire les files d’attente (objectif : moins de 10 minutes d’ici fin juillet).
  • Un système de matchmaking amélioré pour les sessions entre amis.
  • L’ajout de nouveaux spots et de customisations (planches, vêtements, accessoires).
  • Des événements communautaires pour récompenser les joueurs les plus actifs.

En revanche, la question du mode hors ligne reste sans réponse. *« On évalue les retours, mais rien n’est prévu pour l’instant »*, a déclaré un porte-parole d’EA à JeuxVideo.com. Une position qui risque de maintenir la pression sur le studio, d’autant que des alternatives existent. *« Même GTA Online a un mode solo avec des missions »*, rappelle Marc, 30 ans, joueur depuis Skate 2. *« Pourquoi Skate ne pourrait pas faire pareil ? »*


Dans l’immédiat, les joueurs n’ont d’autre choix que de s’armer de patience. Ceux qui parviennent à se connecter découvrent un jeu ambitieux, avec une physique réaliste, un système de tricks profond, et une ville vivante qui rappelle Los Angeles. *« Quand ça marche, c’est magique »*, admet Sophie, 25 ans, sur Twitter. *« Mais c’est encore trop rare. »*

La balle est désormais dans le camp de Full Circle. Si le studio parvient à stabiliser les serveurs et à écouter (en partie) la communauté, Skate pourrait bien devenir le jeu de skate ultime de cette génération. Dans le cas contraire, il risque de rejoindre la longue liste des lancements ratés qui ont gâché le potentiel d’une franchise culte.

La route sera longue pour Skate. Entre un succès d’audience indéniable (78 000 joueurs simultanés, un record pour un jeu de skate) et des problèmes techniques récurrents, le reboot de Full Circle incarne à la fois l’espoir et les écueils des jeux always-online. Les prochaines semaines seront cruciales : si les serveurs se stabilisent et que le contenu s’enrichit, les joueurs pourraient pardonner ces débuts chaotiques. Mais si les files d’attente persistent et qu’EA reste sourd aux demandes d’un mode solo, la communauté pourrait se détourner rapidement vers d’autres titres, comme le très attendu Tony Hawk’s Pro Skater 1+2 Remastered (annonce imminente ?). Une chose est sûre : Skate a déjà marqué les esprits. Reste à savoir si ce sera comme un triomphe technique… ou comme un gâchis évitable.
L'Avis de la rédaction
Par Nakmen
### Skate : Un Retour en Fanfare, Mais Sous Haute Tension Le 18 juillet 2024 a marqué l’histoire du skateboarding virtuel. Après 15 ans de silence, la franchise Skate est de retour en accès anticipé, sous l’égide de Full Circle, un studio interne à Electronic Arts. Dès les premières heures, l’engouement a été tel que les serveurs ont plié sous la charge : des files d’attente de plusieurs heures, des déconnexions intempestives, et une communauté partagée entre l’euphorie du comeback et la frustration technique. Pourtant, ce scénario n’a rien d’inédit. Les joueurs aguerris se souviennent des lancements chaotiques de Battlefield 2042 (2021), où les bêtas multijoueurs avaient été rendus injouables par des problèmes de serveurs, ou plus récemment de Diablo IV (2023), où les files d’attente avaient persisté pendant près d’une semaine. Mais dans le cas de Skate, la situation est d’autant plus sensible que le jeu repose sur un modèle 100% en ligne – une première pour la franchise. Full Circle a réagi rapidement, reconnaissant les problèmes via un post officiel sur Twitter : « Nous travaillons 24/7 pour augmenter la capacité des serveurs et réduire les temps d’attente. Merci pour votre patience. » Une communication rassurante, mais qui n’a pas suffi à apaiser tous les joueurs. Sur le Skate subreddit, les témoignages s’accumulent : « J’ai attendu 3h pour me faire déconnecter après 10 minutes de jeu », « Impossible de rejoindre mes potes, le système de groupe bug », ou encore « Pourquoi un jeu de skate a besoin d’être always-online ? ». ### Always-Online : Une Décision Qui Divise Dès l’annonce du reboot, Full Circle avait été clair : Skate serait un jeu exclusivement en ligne, sans possibilité de jouer hors connexion. Une décision justifiée par la volonté de créer un « monde vivant », où la ville évolue en temps réel avec des événements dynamiques, des modifications permanentes (comme des tags ou des constructions communautaires), et une expérience sociale au cœur du gameplay. Cependant, cette approche, bien que cohérente avec des titres comme Fortnite ou GTA Online, heurte une partie des fans. La franchise Skate a toujours été associée à une expérience solo ou locale, où le joueur pouvait skater librement, sans pression ni dépendance à un serveur. « C’est comme si on m’enlevait l’âme du jeu », confie Thomas, 28 ans, joueur depuis Skate 3 (2010). « Avant, je pouvais lancer une session en 2 secondes et rider tranquillement. Là, je dois prier pour que les serveurs tiennent. » Sur le Skate subreddit, les débats font rage. Certains défendent le choix de Full Circle : « Sans l’always-online, pas de monde persistant, pas de compétition mondiale, pas de mises à jour dynamiques. » D’autres, plus sceptiques, pointent du doigt les risques à long terme : « Et dans 5 ans, quand EA fermera les serveurs ? Le jeu deviendra injouable, comme Skate 3 sur les anciennes consoles. » Une crainte légitime, quand on sait que des titres comme Tony Hawk’s Pro Skater 5 (2015) ont vu leurs serveurs fermés en moins de 3 ans, rendant certaines fonctionnalités inaccessibles. Face à la grogne, Full Circle reste intransigeant. Dans une interview accordée à IGN, Derk Hougaard, directeur du jeu, a réaffirmé : « Skate est conçu comme une expérience partagée. Un mode hors ligne irait à l’encontre de notre vision. » Une position qui laisse peu d’espoir aux détracteurs, d’autant que les alternatives solo (comme un mode entraînement ou des défis locaux) n’ont pas encore été évoquées. ### Un Succès d’Audience… Mais à Quel Prix ? Malgré les polémiques, les chiffres parlent d’eux-mêmes. Avec 78 000 joueurs simultanés sur Steam dès le premier jour, Skate s’est classé parmi les 10 jeux les plus joués de la plateforme, devançant des monstres établis comme Counter-Strike 2 ou Dota 2. Une performance d’autant plus remarquable que le jeu est encore en early access, et que ces statistiques n’incluent pas les joueurs sur PlayStation, Xbox et Epic Games Store. Ce succès s’explique par plusieurs facteurs : - La nostalgie : Skate 3 (2010) reste un culte pour des millions de joueurs, et le reboot était attendu depuis des années. - L’innovation : le système de contrôles « flick-it » (simulant les mouvements de skate avec les sticks) a été revu et amélioré, avec une physique plus réaliste. - L’aspect social : la possibilité de skater avec des amis en temps réel, de participer à des compétitions mondiales, ou de customiser sa planche a séduit une nouvelle génération. Cependant, ce triomphe cache une réalité plus complexe. Les joueurs qui parviennent à se connecter doivent souvent faire face à des bugs graphiques, des latences, ou des problèmes de synchronisation lors des sessions multijoueurs. « C’est jouable, mais loin d’être fluide », résume Léa, 22 ans, streameuse sur Twitch. « On sent que c’est encore en développement, et c’est normal pour un early access. Mais avec EA derrière, on s’attendait à mieux. » La comparaison avec d’autres lancements récents est inévitable. Star Wars Jedi: Survivor (2023) avait lui aussi souffert de problèmes de performance à sa sortie, mais bénéficiait d’un mode solo complet. Skate, lui, mise tout sur le multijoueur, ce qui accentue la pression sur les serveurs et limite les options pour les joueurs en cas de panne. ### Derrière les Coulisses : Pourquoi un Toujours-En-Ligne ? Pour comprendre cette décision radicale, il faut remonter à 2018, quand EA a relancé le projet Skate après des années de rumeurs. À l’époque, le studio Full Circle (alors connu sous le nom EA Vancouver) avait une idée fixe : réinventer le skateboarding virtuel en s’inspirant des jeux-as-a-service comme Fortnite ou Destiny 2. « On voulait un jeu qui évolue constamment, où chaque joueur laisse sa trace », expliquait un développeur sous couvert d’anonymat. Le concept ? Une ville totalement dynamique, où : - Les tags et figures des joueurs restent visibles pour les autres. - Des événements en direct (compétitions, défis) sont organisés en temps réel. - Les modifications de l’environnement (rampe ajoutée, spot détruit) sont permanentes. « Sans serveurs centraux, c’est impossible », précise un autre membre de l’équipe. « Imaginez si chaque joueur avait sa propre version de la ville : ça briserait l’immersion. » Cependant, cette ambition se heurte à une réalité technique complexe. Les jeux always-online nécessitent des infrastructures colossales, surtout quand ils attirent des dizaines de milliers de joueurs dès le premier jour. « EA a sous-estimé la demande », estime Julien, expert en réseaux chez Ubisoft. « Ils ont probablement dimensionné leurs serveurs pour 30-40k joueurs, pas 80k. Résultat : saturation, latence, et frustration. » Un problème qui rappelle étrangement le lancement de SimCity (2013), où l’always-online obligatoire avait provoqué un scandale, forçant EA à s’excuser publiquement et à offrir des jeux gratuits en compensation. « L’histoire se répète », ironise un joueur sur Reddit. « EA n’a décidément pas appris de ses erreurs. » ### Et Maintenant ? Les Prochaines Étapes pour Skate Alors, que peuvent espérer les joueurs dans les semaines à venir ? Full Circle a déjà annoncé une feuille de route pour les prochaines mises à jour, avec : - Des optimisations serveurs pour réduire les files d’attente (objectif : moins de 10 minutes d’ici fin juillet). - Un système de matchmaking amélioré pour les sessions entre amis. - L’ajout de nouveaux spots et de customisations (planches, vêtements, accessoires). - Des événements communautaires pour récompenser les joueurs les plus actifs. Cependant, la question du mode hors ligne reste sans réponse. « On évalue les retours, mais rien n’est prévu pour l’instant », a déclaré un porte-parole d’EA à JeuxVideo.com. Une position qui risque de maintenir la pression sur le studio, d’autant que des alternatives existent. « Même GTA Online a un mode solo avec des missions », rappelle Marc, 30 ans, joueur depuis Skate 2. « Pourquoi Skate ne pourrait pas faire pareil ? » Dans l’immédiat, les joueurs n’ont d’autre choix que de s’armer de patience. Ceux qui parviennent à se connecter découvrent un jeu ambitieux, avec une physique réaliste, un système de tricks profond, et une ville vivante qui rappelle Los Angeles. « Quand ça marche, c’est magique », admet Sophie, 25 ans, sur Twitter. « Mais c’est encore trop rare. » La balle est désormais dans le camp de Full Circle. Si le studio parvient à stabiliser les serveurs et à écouter (en partie) la communauté, Skate pourrait bien devenir le jeu de skate ultime de cette génération. Dans le cas contraire, il risque de rejoindre la longue liste des lancements ratés qui ont gâché le potentiel d’une franchise culte.

Ils en parlent aussi

Article rédigé par SkimAI
Révisé et complété par Nakmen