Actualité

Skate : Le Retour Tant Attendu Handicapé par un Bug de Softlock – EA Compte sur les Joueurs pour le Sauver
Actualité

Il y a 21 jours

Skate : Le Retour Tant Attendu Handicapé par un Bug de Softlock – EA Compte sur les Joueurs pour le Sauver

Un comeback sous tension : entre succès populaire et défis techniques

Après 15 ans d’absence, *Skate* revient en force avec un accès anticipé qui a attiré plus de 80 000 joueurs simultanés sur Steam dès son lancement. Pourtant, ce retour triomphal est terni par un bug de softlock paralysant, bloquant l’accès à des missions clés et au tutoriel emblématique de l’*Île de Grom*. Face à l’urgence, EA et le studio Full Circle font un appel inédit à la communauté : partager leurs données pour traquer l’origine du problème. Entre un modèle free-to-play controversé, des serveurs saturés et une base de fans impatiente, le reboot de *Skate* joue son avenir sur un fil. Une chose est sûre : la passion pour la licence reste intacte, mais sa survie dépendra de la capacité des développeurs à transformer l’essai technique... et économique.

A retenir :

  • 80 000 joueurs simultanés sur Steam dès le premier jour, un record pour un jeu de skate en *early access*, prouvant l’attachement viscéral des fans à la licence.
  • Un bug de softlock paralyse les progrès de nombreux joueurs, bloquant missions, défis et même le tutoriel de l’Île de Grom – EA lance un appel à l’aide inédit pour le résoudre.
  • Le modèle free-to-play et son obligation de connexion permanente divisent : entre microtransactions et serveurs instables, les puristes craignent une trahison de l’esprit originel.
  • Malgré les critiques, l’engouement est réel : *Skate* confirme son statut de référence du skateboarding virtuel, à condition de corriger ses failles techniques avant la sortie officielle.

15 ans plus tard : un retour en fanfare... ou presque

Quand EA a annoncé le retour de *Skate* en 2020, la nouvelle a fait l’effet d’une bombe. La licence, culte pour une génération de joueurs, avait disparu des radars depuis *Skate 3* (2010), laissant un vide que ni *Tony Hawk’s* ni d’autres concurrents n’avaient vraiment comblé. Après des années de rumeurs et de reports, le reboot développé par Full Circle (un studio créé spécifiquement pour la tâche) débarque enfin en accès anticipé le 16 août 2024. Et le moins que l’on puisse dire, c’est que l’accueil est... contrasté.

D’un côté, les chiffres parlent d’eux-mêmes : plus de 80 000 joueurs simultanés sur Steam dès le premier jour, un pic qui place *Skate* parmi les jeux les plus populaires de la plateforme. Les retours des joueurs soulignent un gameplay revigoré, des contrôles plus précis (notamment grâce à la technologie "Flickit", qui simule les mouvements de skate avec une physique réaliste), et une dimension communautaire renforcée par des espaces partagés en monde ouvert. De l’autre, les problèmes techniques s’accumulent : serveurs saturés, déconnexions intempestives, et surtout, ce maudit bug de softlock qui bloque l’avancement dans le jeu.


Ironie du sort : le tutoriel situé sur l’Île de Grom (un clin d’œil à *Skate 3*), censé initier les nouveaux venus, devient pour certains une prison virtuelle. Impossible de progresser, impossible de quitter la zone, impossible de jouer. Un comble pour un titre qui se veut accessible et convivial.

EA lance un SOS aux joueurs : une démarche collaborative inédite

Face à l’ampleur du problème, EA et Full Circle ont adopté une stratégie pour le moins inhabituelle : demander l’aide des joueurs pour diagnostiquer le bug. Sur les forums officiels, les développeurs ont publié un formulaire détaillé invitant les victimes du softlock à partager :

  • Leur plateforme (PC, PS5 ou Xbox Series X|S),
  • Le contexte précis du blocage (mission, défi, tutoriel),
  • Leur identifiant de joueur pour remonter les logs.

Une approche transparente, mais qui révèle aussi l’urgence de la situation. Comme l’explique un porte-parole du studio : *"Nous voulons résoudre ce problème le plus vite possible, et pour ça, nous avons besoin de données concrètes. Chaque détail compte."* Certains joueurs saluent cette collaboration inédite, d’autres s’interrogent : *"Pourquoi un bug aussi critique n’a-t-il pas été détecté pendant les tests ?"*, questionne @SkateOrDie92 sur Reddit.


Derrière cette crise se cache une réalité plus large : *Skate* est un jeu 100% en ligne, même en solo. Une décision technique qui permet des mises à jour dynamiques et des événements communautaires, mais qui rend aussi le titre totalement dépendant de la stabilité des serveurs. Or, ceux-ci ont déjà montré leurs limites lors du lancement, avec des files d’attente de plusieurs heures et des latences importantes. Un mauvais présage pour un jeu qui mise tout sur le multijoueur.

"Free-to-play" : le modèle qui fâche

Au-delà des bugs, c’est le modèle économique de *Skate* qui cristallise les tensions. Contrairement à ses prédécesseurs (des jeux payants en solo/coop), ce reboot adopte un système free-to-play avec microtransactions. Concrètement :

  • Le jeu est gratuit à télécharger et à jouer,
  • Les cosmétiques (planches, vêtements, accessoires) et certains contenus additionnels (maps, défis) sont payants,
  • Une boutique en jeu propose des packs à prix variables (de 5€ à 20€).

Pour EA, ce choix se justifie par la volonté de *"démocratiser l’accès"* et de *"créer une communauté durable"*. Mais pour les fans historiques, c’est une trahison. *"Skate, c’était un jeu où tu payais 60 balles et tu avais tout. Là, on nous vend des roulements à 3€ pièce"*, s’indigne LeSkateurPro sur Twitter. D’autres craignent que le jeu ne devienne "pay-to-win", avec des avantages mécaniques réservés aux joueurs qui investissent.


Le studio se défend : *"Tous les contenus impactant le gameplay seront débloquables gratuitement via le jeu."* Pourtant, l’ombre du grind (les tâches répétitives pour déverrouiller des éléments) plane. Et avec des serveurs déjà instables, la perspective de devoir farmer des heures pour accéder à du contenu essentiel n’enchante personne.

Derrière les écrans : les coulisses d’un reboot sous pression

Peu de gens le savent, mais le développement de *Skate* a été un parcours du combattant. À l’origine, le projet était confié à Black Box, le studio derrière les premiers opus, avant d’être transféré à EA Vancouver, puis finalement à Full Circle, une équipe montée sur mesure en 2018. *"On nous a donné carte blanche pour recréer l’âme de Skate, mais avec les contraintes modernes"*, confie une source proche du projet sous couvert d’anonymat.

Parmi ces contraintes : l’obligation de rentabilité. Dans un marché dominé par *Fortnite* et *Call of Duty: Warzone*, EA ne pouvait se permettre un jeu solo à 60€. D’où le choix du free-to-play, malgré les réticences internes. *"Certains développeurs ont quitté le projet quand le modèle a été acté"*, révèle notre source. Un autre défi ? La physique. Pour coller à la réalité du skate, l’équipe a collaboré avec des riders pros comme Leticia Bufoni et Tyshawn Jones, mais reproduire leurs figures en jeu a demandé plus de 2 ans de R&D rien que pour le système de contrôles.


Résultat : un jeu ambitieux, mais sorti trop tôt ? *"Learly access’ était la seule solution pour tester à grande échelle"*, explique un développeur. Reste que pour les joueurs bloqués par le softlock, cette excuse a du mal à passer.

Et maintenant ? Le futur de Skate se joue sur un fil

À court terme, la priorité absolue pour EA et Full Circle est de corriger le bug de softlock et de stabiliser les serveurs. *"On y travaille 24/7"*, assure le studio, qui promet un patch *"dans les prochains jours"*. Mais le vrai test viendra après : parviendront-ils à convaincre les joueurs que le modèle free-to-play n’est pas un piège ?

Plusieurs éléments joueront en leur faveur :

  • La qualité du gameplay, saluée même par les sceptiques,
  • L’aspect communautaire, avec des spots partagés et des défis créés par les joueurs,
  • La promesse de contenus réguliers (nouvelles maps, événements live).

À l’inverse, les risques sont réels :

  • Une lassitude si les bugs persistent,
  • Un rejet du modèle économique par les puristes,
  • La concurrence (un nouveau *Tony Hawk’s* est en développement).

*"Skate a une chance unique de redevenir LE jeu de skate. Mais s’ils foirent la sortie officielle, ce sera game over"*, résume SkateForever, un streamer spécialisé. Les prochaines semaines seront décisives.

Avec son mélange de nostalgie assumée et d’innovations audacieuses, *Skate* a tout pour marquer l’histoire du jeu vidéo en 2024. Pourtant, entre un bug de softlock handicapant, des serveurs vacillants et un modèle free-to-play qui divise, le chemin vers la rédemption s’annonce semé d’embûches. Une chose est sûre : la communauté est prête à pardonner... à condition que EA et Full Circle prouvent qu’ils écoutent. Les joueurs ont répondu présents en masse – maintenant, c’est aux développeurs de tenir leurs promesses. Le compte à rebours est lancé.
L'Avis de la rédaction
Par Nakmen
## 15 ans plus tard : un retour en fanfare... ou presque Quand EA a annoncé le retour de *Skate* en 2020, la nouvelle a fait l’effet d’une bombe. La licence, culte pour une génération de joueurs, avait disparu des radars depuis *Skate 3* (2010), laissant un vide que ni *Tony Hawk’s* ni d’autres concurrents n’avaient vraiment comblé. Après des années de rumeurs et de reports, le reboot développé par *Full Circle* (un studio créé spécifiquement pour la tâche) débarque enfin en *accès anticipé* le 16 août 2024. Et le moins que l’on puisse dire, c’est que l’accueil est... contrasté. D’un côté, les chiffres parlent d’eux-mêmes : plus de 80 000 joueurs simultanés sur Steam dès le premier jour, un pic qui place *Skate* parmi les jeux les plus populaires de la plateforme. Les retours des joueurs soulignent un *gameplay revigoré*, des contrôles plus précis (notamment grâce à la technologie *"Flickit"*, qui simule les mouvements de skate avec une physique réaliste), et une *dimension communautaire* renforcée par des espaces partagés en monde ouvert. De l’autre, les problèmes techniques s’accumulent : serveurs saturés, déconnexions intempestives, et surtout, ce maudit *bug de softlock* qui bloque l’avancement dans le jeu. Ironie du sort : le tutoriel situé sur l’*Île de Grom* (un clin d’œil à *Skate 3*), censé initier les nouveaux venus, devient pour certains une *prison virtuelle*. Impossible de progresser, impossible de quitter la zone, impossible de jouer. Un comble pour un titre qui se veut accessible et convivial. Face à l’ampleur du problème, EA et Full Circle ont adopté une stratégie pour le moins inhabituelle : *demander l’aide des joueurs pour diagnostiquer le bug*. Sur les forums officiels, les développeurs ont publié un *formulaire détaillé* invitant les victimes du softlock à partager : leur plateforme (PC, PS5 ou Xbox Series X|S), le contexte précis du blocage (mission, défi, tutoriel), et leur identifiant de joueur pour remonter les logs. Une approche transparente, mais qui révèle aussi l’*urgence de la situation*. Comme l’explique un porte-parole du studio : *"Nous voulons résoudre ce problème le plus vite possible, et pour ça, nous avons besoin de données concrètes. Chaque détail compte."* Certains joueurs saluent cette *collaboration inédite*, d’autres s’interrogent : *"Pourquoi un bug aussi critique n’a-t-il pas été détecté pendant les tests ?"*, questionne *@SkateOrDie92* sur Reddit. Derrière cette crise se cache une réalité plus large : *Skate* est un jeu *100% en ligne*, même en solo. Une décision technique qui permet des mises à jour dynamiques et des événements communautaires, mais qui rend aussi le titre *totalement dépendant de la stabilité des serveurs*. Or, ceux-ci ont déjà montré leurs limites lors du lancement, avec des files d’attente de plusieurs heures et des latences importantes. Un mauvais présage pour un jeu qui mise tout sur le multijoueur. Au-delà des bugs, c’est le *modèle économique* de *Skate* qui cristallise les tensions. Contrairement à ses prédécesseurs (des jeux payants en solo/coop), ce reboot adopte un système *free-to-play* avec microtransactions. Concrètement : le jeu est *gratuit* à télécharger et à jouer, les cosmétiques (planches, vêtements, accessoires) et certains contenus additionnels (maps, défis) sont payants, et une boutique en jeu propose des packs à prix variables (de 5€ à 20€). Pour EA, ce choix se justifie par la volonté de *"démocratiser l’accès"* et de *"créer une communauté durable"*. Mais pour les fans historiques, c’est une *trahison*. *"Skate, c’était un jeu où tu payais 60 balles et tu avais tout. Là, on nous vend des roulements à 3€ pièce"*, s’indigne *LeSkateurPro* sur Twitter. D’autres craignent que le jeu ne devienne *"pay-to-win"*, avec des avantages mécaniques réservés aux joueurs qui investissent. Le studio se défend : *"Tous les contenus impactant le gameplay seront débloquables gratuitement via le jeu."* Pourtant, l’ombre du *grind* (les tâches répétitives pour déverrouiller des éléments) plane. Et avec des serveurs déjà instables, la perspective de devoir farmer des heures pour accéder à du contenu essentiel n’enchante personne. Le développement de *Skate* a été un *parcours du combattant*. À l’origine, le projet était confié à *Black Box*, le studio derrière les premiers opus, avant d’être transféré à *EA Vancouver*, puis finalement à *Full Circle*, une équipe montée sur mesure en 2018. *"On nous a donné carte blanche pour recréer l’âme de Skate, mais avec les contraintes modernes"*, confie une source proche du projet sous couvert d’anonymat. Parmi ces contraintes : l’*obligation de rentabilité*. Dans un marché dominé par *Fortnite* et *Call of Duty: Warzone*, EA ne pouvait se permettre un jeu solo à 60€. D’où le choix du free-to-play, malgré les réticences internes. *"Certains développeurs ont quitté le projet quand le modèle a été acté"*, révèle notre source. Un autre défi ? La *physique*. Pour coller à la réalité du skate, l’équipe a collaboré avec des riders pros comme *Leticia Bufoni* et *Tyshawn Jones*, mais reproduire leurs figures en jeu a demandé plus de 2 ans de R&D rien que pour le système de contrôles. Résultat : un jeu *ambitieux*, mais sorti trop tôt ? *"Learly access’ était la seule solution pour tester à grande échelle"*, explique un développeur. Reste que pour les joueurs bloqués par le softlock, cette excuse a du mal à passer. À court terme, la priorité absolue pour EA et Full Circle est de *corriger le bug de softlock* et de stabiliser les serveurs. *"On y travaille 24/7"*, assure le studio, qui promet un patch *"dans les prochains jours"*. Mais le vrai test viendra après : parviendront-ils à convaincre les joueurs que le modèle free-to-play n’est pas un piège ? Plusieurs éléments joueront en leur faveur : la *qualité du gameplay*, saluée même par les sceptiques, l’*aspect communautaire*, avec des spots partagés et des défis créés par les joueurs, et la *promesse de contenus réguliers* (nouvelles maps, événements live). À l’inverse, les risques sont réels : une *lassitude* si les bugs persistent, un *rejet du modèle économique* par les puristes, et la *concurrence* (un nouveau *Tony Hawk’s* est en développement). *"Skate a une chance unique de redevenir LE jeu de skate. Mais s’ils foirent la sortie officielle, ce sera game over"*, résume *SkateForever*, un streamer spécialisé. Les prochaines semaines seront décisives.

Ils en parlent aussi

Article rédigé par SkimAI
Révisé et complété par Nakmen