Il y a 32 jours
Snatcher : Le Chef-d’œuvre Cyberpunk de Kojima que Atari Pourrait (Enfin) Ressusciter
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Pourquoi *Snatcher* (1994), le **joyau cyberpunk méconnu de Hideo Kojima**, mérite une remaster urgente ?
Sorti en **1994** sur PC-Engine et Mega-CD, *Snatcher* est bien plus qu’un simple **jeu d’aventure** : c’est une **œuvre visionnaire**, mêlant **enquête policière**, **dystopie cyberpunk** et **réflexions philosophiques** sur l’identité et la mémoire. Malgré son influence majeure sur des titres comme *Cyberpunk 2077* ou *Detroit: Become Human*, ce chef-d’œuvre reste **inaccessible** (les versions originales se vendent jusqu’à **300€**). Aujourd’hui, **Atari** pourrait bien être la clé pour lui offrir une **seconde vie**, à condition de préserver son **ADN subversif** : une **narration audacieuse**, des **thèmes tabous** (amnésie, clonage) et des **mécaniques innovantes** (*dialogues à impact*, *système de stress mental*). Une remasterisation réussie ferait de *Snatcher* bien plus qu’un **remake** – une **réhabilitation** d’un titre qui a **défini le cyberpunk dans le jeu vidéo**, bien avant qu’il ne devienne un phénomène grand public.
A retenir :
- Un cyberpunk avant l’heure : *Snatcher* (1994) a posé les bases du genre 10 ans avant *Deus Ex* et 26 ans avant *Cyberpunk 2077*, avec une **atmosphère oppressante**, des **thèmes matures** (transhumanisme, mémoire) et une **esthétique néon-noir** inspirée de *Blade Runner*.
- L’influence secrète de Kojima : Le jeu a inspiré des mécaniques clés de *Detroit: Become Human* (dialogues impactants), *Disco Elysium* (protagoniste amnésique) et *Silent Hill 2* (système de stress mental), prouvant que son **game design expérimental** était en avance sur son temps.
- Un jeu "culte"… mais introuvable : Avec des versions originales à 300€ et aucune réédition moderne, *Snatcher* est devenu un **objet de collection**, malgré son statut de **pierres angulaires du jeu narratif**. Atari, qui relance des licences oubliées (*I Am Alive*), aurait l’opportunité historique de le démocratiser.
- Le dilemme de la remaster : Faut-il moderniser *Snatcher* pour le grand public (au risque de perdre son **âpre radicalité**) ou rester fidèle à son **esprit underground** ? Kojima lui-même avertissait : *"Un jeu doit surprendre, même s’il dérange."*
- Un héritage philosophique : Contrairement à *Cyberpunk 2077*, qui mise sur l’action, *Snatcher* explore la **psychologie des personnages** et les **conséquences morales** de leurs choix, avec une **narration textuelle dense** qui rappelle *Disco Elysium*.
Snatcher (1994) : Le Cyberpunk que le Jeu Vidéo a (Presque) Oublié
Imaginez un monde où les **androïdes tueurs** se fondent parmi les humains, où un détective amnésique enquête sur des meurtres atroces dans une **mégalopole dystopique**, et où chaque choix peut mener à une fin tragique. Bienvenue dans *Snatcher*, le **jeu d’aventure cyberpunk** signé **Hideo Kojima**, sorti en 1994 sur PC-Engine et Mega-CD. À une époque où *Doom* et *Street Fighter II* dominaient les écrans, Kojima osait un titre **résolument adulte**, mêlant **enquête policière**, **science-fiction sociale** et **réflexions sur l’identité**.
Pourtant, malgré son **statut culte**, *Snatcher* est resté dans l’ombre de *Metal Gear Solid*. Pourquoi ? Parce qu’il était **trop en avance**. Avec ses **graphismes 2D pré-rendus** (une prouesse technique pour l’époque), sa **bande-son atmosphérique** signée Konami Kukeiha Club, et son **système de dialogue à choix multiples**, le jeu défiait les conventions. Mais son **succès commercial limité** et son **thème sombre** (incluant une scène de viol suggéré) en ont fait un **ovni** – adoré par une niche de joueurs, ignoré par le grand public.
Aujourd’hui, alors que le **cyberpunk** est devenu un genre mainstream grâce à *Cyberpunk 2077*, *Snatcher* reste **introuvable**. Les versions originales se négocient à **300€** sur eBay, et aucune réédition moderne n’a vu le jour. Une **injustice** que **Atari**, spécialiste des relances de licences oubliées (*I Am Alive*, *RollerCoaster Tycoon*), pourrait enfin corriger.
"Snatcher n’était pas juste un jeu. C’était une expérience qui vous hantait longtemps après avoir éteint la console." — Un joueur anonyme sur Reddit (2023)
"Blade Runner" en Pixel Art : L’Atmosphère Unique de Snatcher
Si *Cyberpunk 2077* a popularisé les **néons, la pluie acide et les mégacorporations**, *Snatcher* en avait déjà capturé l’essence… mais avec **des sprites 2D**. Le jeu plonge le joueur dans **Neo Kobe**, une ville futuriste où les **Snatchers** (des androïdes prenant l’apparence de leurs victimes) sèment la terreur. L’ambiance ? Un mélange de **film noir**, de **thriller psychologique** et de **science-fiction sociale**, le tout porté par une **bande-son électro-sombre** qui rappelle *Akira* ou *Ghost in the Shell*.
Mais ce qui frappe surtout, c’est son **réalisme cru**. Contrairement à beaucoup de jeux de l’époque, *Snatcher* n’hésitait pas à aborder des sujets **tabous** :
- L’amnésie : Le protagoniste, Gillian Seed, ne se souvient même pas de son propre nom au début du jeu.
- Le clonage et l’identité : Le jeu questionne ce qui fait de nous des humains – un thème central dans *Blade Runner*.
- La violence psychologique : Une scène suggère un viol, une première dans un jeu grand public.
- Le transhumanisme : Les Snatchers ne sont pas de simples robots, mais des **êtres hybrides**, mi-machines, mi-humains.
Ces thèmes, **radicaux pour 1994**, expliquent pourquoi *Snatcher* n’a jamais été un **blockbuster**. Mais ils en font aussi une **œuvre intemporelle**, dont la **profondeur narrative** n’a rien perdu de sa pertinence. À l’ère des débats sur l’IA et la **post-humanité**, le jeu semble même… prémonitoire.
Snatcher vs. Cyberpunk 2077 : Deux Visions du Cyberpunk
À première vue, *Snatcher* et *Cyberpunk 2077* partagent le même univers : des **rues sombres**, des **corporations toutes-puissantes**, et des **héros brisés**. Mais là où CD Projekt Red mise sur l’**action frénétique** et le **open-world**, Kojima privilégiait la **narration** et la **psychologie**. Comparons :
Critère Snatcher (1994) Cyberpunk 2077 (2020) Gameplay Point-and-click, dialogues à choix, énigmes FPS/RPG, combats dynamiques, exploration Narration Textuelle, dense, philosophique Voix-off, cinématiques spectaculaires Thèmes Identité, mémoire, trauma Capitalisme, rébellion, survie Public cible Niche (jeux narratifs) Grand public (AAA)La grande force de *Snatcher* ? Son **audace**. Là où *Cyberpunk 2077* évite les sujets trop sombres (malgré son univers violent), Kojima n’avait **aucune limite**. Le jeu aborde la **folie**, la **perte de soi**, et même la **culpabilité** – des thèmes qui rappellent *Disco Elysium*, autre chef-d’œuvre narratif.
Mais attention : cette **radicalité** pourrait aussi être un **obstacle** pour une remaster. Le public moderne, habitué aux jeux **accessibles** et **rassurants**, est-il prêt pour un titre aussi **exigeant** ? *Death Stranding*, autre œuvre de Kojima, a divisé precisely pour cette raison. Une remaster de *Snatcher* devrait donc trouver un équilibre : **moderniser sans édulcorer**.
L’Héritage Caché de Snatcher : Comment Il a Influencé les Jeux Modernes
Si *Metal Gear Solid* a fait la célébrité de Kojima, *Snatcher* est son **œuvre la plus influente… et la moins reconnue**. Voici comment il a marqué le jeu vidéo :
- Les dialogues à choix multiples : Bien avant *Mass Effect* ou *The Witcher*, *Snatcher* proposait des **arbres de dialogue complexes**, où chaque réponse influençait l’histoire. *Detroit: Become Human* (2018) en est l’héritier direct.
- Le protagoniste amnésique : Une mécanique reprise dans *Disco Elysium* (2019), où le joueur reconstitue son passé via des indices. *Snatcher* l’a fait **25 ans plus tôt**.
- Le système de "stress mental" : Les erreurs du joueur affectent la santé psychologique de Gillian, une idée reprise dans *Silent Hill 2* (2001) et *The Evil Within* (2014).
- Le moteur "Synthespian" : Un système hybride mélangeant **sprites 2D** et **animations faciales** pour exprimer des émotions. Une approche que *The Last Door* (2014) a popularisée bien plus tard.
- L’ambiance sonore : La bande-son de *Snatcher*, entre **synthwave** et **ambient**, a inspiré des compositeurs comme *Daniel Delabastita* (*Observer*).
Pourtant, contrairement à *Metal Gear*, *Snatcher* n’a jamais eu de **suite** ou de **remake**. Une **injustice** que les fans dénoncent depuis des années. Avec l’essor des **remasters** (*Resident Evil 2*, *Final Fantasy VII*), le moment semble idéal pour lui offrir une **seconde chance**. Mais qui pourrait s’en charger ?
Atari : Le Sauveur Inattendu de Snatcher ?
En 2023, **Atari** n’est plus le géant des années 80. Mais la marque s’est spécialisée dans la **relance de licences oubliées**, comme :
- I Am Alive (2012) – un jeu de survie post-apocalyptique sous-estimé.
- RollerCoaster Tycoon – la série de gestion culte.
- Haunted House – un classique de l’horreur revisité.
Avec *Snatcher*, Atari aurait l’opportunité de **réhabiliter un monument du jeu vidéo**. Mais plusieurs défis se posent :
- Les droits : Le jeu appartient à **Konami**, connu pour son **refus de collaborer** sur les remakes (cf. *Castlevania*, *Silent Hill*). Un partenariat serait nécessaire.
- La modernisation : Faut-il garder le **point-and-click** original ou opter pour un système plus fluide ? Les puristes crieraient au sacrilège, mais les nouveaux joueurs pourraient être rebutés.
- Le ton : *Snatcher* est **sombre, lent, cérébral**. Dans un marché dominé par les **jeux d’action**, peut-il trouver son public ?
Pourtant, les arguments en faveur d’une remaster sont **écrasants** :
- Un **public nostalgique** prêt à payer (cf. succès de *System Shock Remake*).
- Un **cyberpunk en vogue** depuis *Cyberpunk 2077* et *Blade Runner 2049*.
- Une **œuvre inachevée** : Kojima avait prévu une suite, *Snatcher 2*, jamais réalisée.
Si Atari parvient à négocier avec Konami, une remaster de *Snatcher* pourrait devenir **l’un des projets les plus excitants de la décennie** – à condition de respecter la vision originale. Comme le disait Kojima : *"Un jeu doit être une expérience, pas juste un produit."*
Derrière les Coulisses : Les Secrets Inédits de Snatcher
Peu de gens le savent, mais *Snatcher* était à l’origine conçu comme… **un jeu de tir**. Kojima, fan de *Blade Runner*, voulait créer un *shooter* futuriste. Mais après avoir vu *Maniac Mansion* (1987), il a tout repensé : et si on faisait un **jeu d’aventure narratif** ?
Autre anecdote : le **design des Snatchers** était inspiré des **masques japonais Nō**, ces visages figés et expressifs. Kojima voulait que les ennemis aient une **présence inquiétante**, presque **surnaturelle**, malgré leurs origines technologiques.
Enfin, saviez-vous que la **version Sega CD** (1994) était censée inclure des **scènes en full motion video** ? Faute de budget, Konami a dû se contenter de **sprites animés** – ce qui, ironiquement, a donné au jeu son **style unique**.
Ces détails montrent à quel point *Snatcher* était un **projet passionné**, bien loin des **calculs marketing** qui dominent aujourd’hui l’industrie. Une remaster devrait **célébrer cette audace**, pas la gommer.
Le Futur de Snatcher : Remake, Remaster… ou Oubli ?
Alors, que peut-on espérer pour *Snatcher* ? Trois scénarios sont possibles :
- La remaster fidèle : Même gameplay, graphismes HD, bande-son retravaillée. **Risque** : trop niche pour rentabiliser le projet.
- Le remake ambitieux : Passage en 3D, gameplay modernisé (style *Resident Evil 2 Remake*). **Risque** : perdre l’âme du jeu original.
- L’abandon pur et simple : Konami refuse de lâcher les droits, et *Snatcher* reste une **légende inaccessible**. **Conséquence** : une génération entière de joueurs privés d’un chef-d’œuvre.
Le scénario idéal ? Une **collaboration Kojima/Atari**, avec :
- Un **design 2.5D** (comme *Octopath Traveler*), préservant le style original.
- Des **voix en japonais et anglais**, avec des acteurs de qualité (*Cyberpunk 2077* a prouvé leur importance).
- Un **mode "classic"** pour les puristes, et un **mode "modernisé"** pour les nouveaux joueurs.
- Des **contenus inédits** : les croquis de Kojima pour *Snatcher 2*, des fins alternatives, etc.
Bien sûr, tout cela relève du **rêve**. Mais dans un monde où *Final Fantasy VII Remake* et *Resident Evil 4 (2023)* existent, pourquoi pas ? Après tout, comme le disait Gillian Seed lui-même : *"Parfois, les miracles arrivent… même dans un monde pourri."*
Si la remaster voit le jour, elle devra impérativement :
- **Préserver l’âme sombre et poétique** du jeu original.
- **Moderniser sans trahir** – un équilibre délicat, mais pas impossible (*Shadowrun Returns* l’a prouvé).
- **Célébrer son héritage** en incluant des documentaires, des croquis, et pourquoi pas une interview de Kojima.
Dans le pire des cas, *Snatcher* restera un **mythe** – ce jeu que tout le monde cite, mais que personne ne peut jouer. Dans le meilleur, il deviendra enfin **accessible**, prouvant que les **chefs-d’œuvre méconnus** méritent une seconde chance. Après tout, dans un monde où les **Snatchers** volent les identités, il serait ironique que ce jeu, lui, **perde la sienne**.