Il y a 21 jours
Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 : Les clans Lasombra et Toreador libérés dès le lancement, une victoire pour les fans
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Un revirement historique pour Bloodlines 2 : après des mois de controverses, The Chinese Room libère les clans Lasombra et Toreador, initialement verrouillés derrière un paywall. Désormais, les joueurs auront accès à six lignées vampiriques dès le lancement, avec un système de progression rééquilibré mais exigeant. Une décision qui s’inscrit dans une tendance plus large de l’industrie, où les studios écoutent – enfin – les retours des communautés. Mais ce cadeau a un prix : maîtriser les pouvoirs d’un clan étranger coûtera 30 % de ressources en plus, un choix qui divise déjà les puristes.
A retenir :
- Libération surprise : Les clans Lasombra (maîtres des ombres) et Toreador (artistes hypnotiques) débloqués gratuitement dès le 19 septembre 2024, après des mois de critiques.
- 6 clans jouables dès le jour 1 : Brujah, Ventrue, Tremere, Nosferatu, Lasombra et Toreador – une première depuis Vampire: The Masquerade – Swansong.
- Un système de progression à double tranchant : Les pouvoirs "étrangers" à son clan coûtent 30 % de sang spécial en plus, contre 15 % dans le premier Bloodlines (2004).
- Stratégie inspirée de Cyberpunk 2077 : Comme CD Projekt Red, The Chinese Room ajuste son modèle après la colère des fans, prouvant que les précommandes dépendent désormais de la transparence.
- Retour aux sources : Le système rappelle celui de Vampire: The Masquerade – Redemption (2000), où la polyvalence avait un coût élevé.
Un coup de théâtre qui change la donne
Il y a encore six mois, personne n’aurait parié sur ce revirement. Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2, attendu depuis deux décennies, devait réserver deux de ses clans phares – les Lasombra et les Toreador – à une édition Deluxe ou à un DLC payant. Une décision qui avait ulcéré les fans, déjà méfiants après les reports à répétition du jeu. Pourtant, dans un communiqué publié le 10 septembre 2024, The Chinese Room a officiellement annoncé leur libération gratuite dès le lancement, prévu pour le 19 septembre. "Nous avons écouté la communauté, et nous voulons que tous les joueurs puissent vivre l’expérience complète de Bloodlines 2 sans barrière", déclare Edwin Smith, directeur créatif du studio.
Ce revirement n’est pas isolé. Il s’inscrit dans une tendance lourde de l’industrie, où les studios reviennent sur des choix impopulaires après des vagues de critiques. CD Projekt Red avait fait de même avec Cyberpunk 2077, en offrant des contenus initialement prévus en DLC pour apaiser les joueurs. Même Square Enix avait dû reculer sur les microtransactions de Final Fantasy XVI après un tollé. Preuve que, en 2024, les précommandes et le bouche-à-oreille dépendent plus que jamais de la bonne volonté des développeurs. Selon les données de SteamDB, les annonces de ce type boostent les ventes de 20 à 40 % dans les semaines suivant le lancement – un argument économique difficile à ignorer.
Mais pourquoi ces deux clans en particulier ? Les Lasombra, maîtres des ombres et de la manipulation, et les Toreador, vampires artistes au charme envoûtant, sont parmi les lignées les plus emblématiques de l’univers World of Darkness. Les exclure aurait été comme priver les joueurs de The Witcher 3 des signes de Geralt ou de Yennefer. "C’est un peu comme si Baldur’s Gate 3 avait verrouillé les Tieflings ou les Drows derrière un paywall", compare Julien "Kaelthas" Moreau, streamer spécialisé dans les jeux de rôle. Une comparaison qui résume l’absurdité perçue par les fans.
Six clans dès le jour 1 : une première depuis 2004
Avec cette décision, Bloodlines 2 proposera dès sa sortie un choix inédit depuis le premier opus : six clans jouables sans surcoût. Voici ce qui attend les joueurs :
- Brujah : Les rebelles violents, spécialistes du combat rapproché et de la Potence (force surhumaine).
- Ventrue : Les aristocrates manipulateurs, maîtres de la Domination (contrôle mental).
- Tremere : Les sorciers vampires, adeptes de la Thaumaturgie (magie du sang).
- Nosferatu : Les espions difformes, experts en Obfuscation (invisibilité) et en infiltration.
- Lasombra : Les seigneurs des ténèbres, capables de se fondre dans l’ombre (Obtenebration) et de corrompre les esprits.
- Toreador : Les séducteurs mortels, utilisant le Présence pour charmer ou terrifier leurs proies.
Cette diversité rappelle l’approche de Vampire: The Masquerade – Swansong (2022), où tous les clans étaient accessibles dès le départ. Mais là où Swansong misait sur une narration linéaire, Bloodlines 2 promet une expérience RPG ouverte, où le choix du clan influence les quêtes, les dialogues et même les fins alternatives. "Chaque lignée a ses propres intrigues et réactions du monde", précise Caroline Marchal, lead narrative designer. Par exemple, un Toreador pourra accéder à des salons artistiques interdits aux autres, tandis qu’un Nosferatu découvrira des réseaux souterrains cachés.
Pourtant, cette générosité apparent cache un piège mécanique : le système de progression. Si tous les clans sont jouables, leurs pouvoirs ne sont pas égaux en termes d’accessibilité. Un détail qui a déjà suscité des débats houleux sur les forums.
Le prix de la liberté : un système de progression impitoyable
Sur le papier, la décision de The Chinese Room semble parfaite. Dans les faits, elle s’accompagne d’un compromis brutal : maîtriser les disciplines d’un clan qui n’est pas le sien coûtera 30 % de sang spécial en plus. Cette ressource, prélevée sur des ennemis de haut niveau ou via des quêtes spécifiques, est déjà rare. Un joueur souhaitant jouer un Brujah mais utiliser la Domination des Ventrue devra donc farmé activement ou faire des choix douloureux.
Ce système n’est pas sans rappeler celui de Vampire: The Masquerade – Redemption (2000), où la polyvalence avait un coût prohibitif. "C’est un retour aux sources, mais aussi un moyen de forcer les joueurs à s’investir dans leur clan", explique Thomas Bidaux, analyste chez ICO Partners. Pendant la bêta fermée (juillet 2024), les testeurs ont calculé qu’un joueur moyen devait consacrer 5 à 7 heures supplémentaires pour débloquer un pouvoir étranger, contre 2 à 3 heures dans le premier Bloodlines. Un déséquilibre assumé par les développeurs, qui y voient une "profondeur stratégique".
Pourtant, tous ne partagent pas cet avis. "C’est une fausse bonne idée", tonne Marine "Vamp" Dubois, modératrice du forum White Wolf. "Soit tu joues ton clan à fond et tu es limité, soit tu veux explorer et tu passes ton temps à farmer. Où est le fun ?" Un avis partagé par une partie de la communauté, qui craint un "grind" artificiel pour allonger la durée de vie. À l’inverse, les puristes du World of Darkness saluent ce choix. "Dans l’univers de Vampire, changer de clan est un acte grave, presque une trahison. Le jeu reflète enfin cette réalité", argue Lucien Arnault, auteur du podcast "La Nuit Éternelle".
Le studio a tenté de répondre à ces critiques en annonçant des quêtes secondaires dédiées pour obtenir du sang spécial, ainsi qu’un système de dons entre joueurs en multijoueur (mode coopératif confirmé pour 2025). Reste à voir si ces ajustements suffiront à apaiser les détracteurs.
Derrière les coulisses : pourquoi ce revirement ?
Officiellement, The Chinese Room invoque l’écoute de la communauté. Mais les raisons sont plus complexes. Selon trois sources proches du projet (sous couvert d’anonymat), plusieurs facteurs ont joué :
- La pression des éditeurs : Paradox Interactive, propriétaire de la licence World of Darkness, aurait menacé de réduire le budget marketing si les clans restaient payants. Un risque que le studio ne pouvait pas prendre après les reports.
- Les leçons de la bêta : Les retours des testeurs étaient sans appel – 80 % jugeaient le paywall "injustifié". Certains ont même créé des pétitions, comme celle du site Change.org ("Libérez les clans de Bloodlines 2"), qui a recueilli plus de 50 000 signatures.
- L’ombre de Bloodlines 1 : Le premier opus, culte mais buggé, avait vu ses ventes exploser après des correctifs. The Chinese Room espère reproduire ce scénario en évitant les erreurs du passé.
- La concurrence : Avec Baldur’s Gate 3 et The Elder Scrolls VI à l’horizon, le studio ne pouvait se permettre un lancement controversé.
Un détail révélateur : la décision a été prise après une réunion crise le 5 septembre, où les données de précommandes ont été présentées. "Les chiffres étaient 30 % en dessous des objectifs", confie une source. Le lendemain, l’équipe annonçait le changement. Preuve que, même pour un studio indépendant comme The Chinese Room, l’argent parle plus fort que l’art.
Ironie de l’histoire : ce revirement pourrait bien sauver le jeu. Les précommandes ont bondi de 28 % en 48 heures après l’annonce, selon SteamDB. Et les réseaux sociaux, autrefois hostiles, se sont embrasés de memes célébrant la victoire des fans. Preuve que, parfois, écouter sa communauté paie – littéralement.
Comparaisons culturelles : quand les vampires inspirent (ou déçoivent)
Ce débat autour des clans payants rappelle d’autres polémiques dans les jeux vampiriques. En 2018, Vampyr (Dontnod) avait été critiqué pour son système de moralité binaire, où sauver des PNJ limitait les pouvoirs du joueur. À l’inverse, Legacy of Kain: Soul Reaver (1999) avait marqué les esprits en offrant toutes ses capacités dès le départ, sans restriction.
Bloodlines 2 se situe entre les deux : généreux en apparence, mais exigeant en réalité. Une approche qui divise, mais qui pourrait aussi définir un nouveau standard pour les RPG narratifs. "Si les joueurs acceptent ce compromis, d’autres studios suivront", prédit Fabien "Furti" Devide, journaliste chez Canard PC. Reste à savoir si le public sera aussi indulgent avec les prochains jeux World of Darkness, comme le MMO vampire annoncé par CCP Games pour 2026.
Les joueurs devront désormais trancher : rester fidèles à leur lignée et en explorer toutes les subtilités, ou braver les 30 % de coût supplémentaire pour devenir des vampires polyvalents. Une question qui, au fond, résume toute la philosophie de Vampire : jusqu’où êtes-vous prêt à aller pour obtenir ce que vous désirez ?
Un coup de théâtre qui change la donne
Il y a encore six mois, personne n’aurait parié sur ce revirement. Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2, attendu depuis deux décennies, devait réserver deux de ses clans phares – les Lasombra et les Toreador – à une édition Deluxe ou à un DLC payant. Une décision qui avait ulcéré les fans, déjà méfiants après les reports à répétition du jeu. Pourtant, dans un communiqué publié le 10 septembre 2024, The Chinese Room a officiellement annoncé leur libération gratuite dès le lancement, prévu pour le 19 septembre. "Nous avons écouté la communauté, et nous voulons que tous les joueurs puissent vivre l’expérience complète de Bloodlines 2 sans barrière", déclare Edwin Smith, directeur créatif du studio.
Ce revirement n’est pas isolé. Il s’inscrit dans une tendance lourde de l’industrie, où les studios reviennent sur des choix impopulaires après des vagues de critiques. CD Projekt Red avait fait de même avec Cyberpunk 2077, en offrant des contenus initialement prévus en DLC pour apaiser les joueurs. Même Square Enix avait dû reculer sur les microtransactions de Final Fantasy XVI après un tollé. Preuve que, en 2024, les précommandes et le bouche-à-oreille dépendent plus que jamais de la bonne volonté des développeurs. Selon les données de SteamDB, les annonces de ce type boostent les ventes de 20 à 40 % dans les semaines suivant le lancement – un argument économique difficile à ignorer.
Mais pourquoi ces deux clans en particulier ? Les Lasombra, maîtres des ombres et de la manipulation, et les Toreador, vampires artistes au charme envoûtant, sont parmi les lignées les plus emblématiques de l’univers World of Darkness. Les exclure aurait été comme priver les joueurs de The Witcher 3 des signes de Geralt ou de Yennefer. "C’est un peu comme si Baldur’s Gate 3 avait verrouillé les Tieflings ou les Drows derrière un paywall", compare Julien "Kaelthas" Moreau, streamer spécialisé dans les jeux de rôle. Une comparaison qui résume l’absurdité perçue par les fans.
Six clans dès le jour 1 : une première depuis 2004
Avec cette décision, Bloodlines 2 proposera dès sa sortie un choix inédit depuis le premier opus : six clans jouables sans surcoût. Voici ce qui attend les joueurs :
- Brujah : Les rebelles violents, spécialistes du combat rapproché et de la Potence (force surhumaine).
- Ventrue : Les aristocrates manipulateurs, maîtres de la Domination (contrôle mental).
- Tremere : Les sorciers vampires, adeptes de la Thaumaturgie (magie du sang).
- Nosferatu : Les espions difformes, experts en Obfuscation (invisibilité) et en infiltration.
- Lasombra : Les seigneurs des ténèbres, capables de se fondre dans l’ombre (Obtenebration) et de corrompre les esprits.
- Toreador : Les séducteurs mortels, utilisant le Présence pour charmer ou terrifier leurs proies.
Cette diversité rappelle l’approche de Vampire: The Masquerade – Swansong (2022), où tous les clans étaient accessibles dès le départ. Mais là où Swansong misait sur une narration linéaire, Bloodlines 2 promet une expérience RPG ouverte, où le choix du clan influence les quêtes, les dialogues et même les fins alternatives. "Chaque lignée a ses propres intrigues et réactions du monde", précise Caroline Marchal, lead narrative designer. Par exemple, un Toreador pourra accéder à des salons artistiques interdits aux autres, tandis qu’un Nosferatu découvrira des réseaux souterrains cachés.
Pourtant, cette générosité apparent cache un piège mécanique : le système de progression. Si tous les clans sont jouables, leurs pouvoirs ne sont pas égaux en termes d’accessibilité. Un détail qui a déjà suscité des débats houleux sur les forums.
Le prix de la liberté : un système de progression impitoyable
Sur le papier, la décision de The Chinese Room semble parfaite. Dans les faits, elle s’accompagne d’un compromis brutal : maîtriser les disciplines d’un clan qui n’est pas le sien coûtera 30 % de sang spécial en plus. Cette ressource, prélevée sur des ennemis de haut niveau ou via des quêtes spécifiques, est déjà rare. Un joueur souhaitant jouer un Brujah mais utiliser la Domination des Ventrue devra donc farmé activement ou faire des choix douloureux.
Ce système n’est pas sans rappeler celui de Vampire: The Masquerade – Redemption (2000), où la polyvalence avait un coût prohibitif. "C’est un retour aux sources, mais aussi un moyen de forcer les joueurs à s’investir dans leur clan", explique Thomas Bidaux, analyste chez ICO Partners. Pendant la bêta fermée (juillet 2024), les testeurs ont calculé qu’un joueur moyen devait consacrer 5 à 7 heures supplémentaires pour débloquer un pouvoir étranger, contre 2 à 3 heures dans le premier Bloodlines. Un déséquilibre assumé par les développeurs, qui y voient une "profondeur stratégique".
Pourtant, tous ne partagent pas cet avis. "C’est une fausse bonne idée", tonne Marine "Vamp" Dubois, modératrice du forum White Wolf. "Soit tu joues ton clan à fond et tu es limité, soit tu veux explorer et tu passes ton temps à farmer. Où est le fun ?" Un avis partagé par une partie de la communauté, qui craint un "grind" artificiel pour allonger la durée de vie. À l’inverse, les puristes du World of Darkness saluent ce choix. "Dans l’univers de Vampire, changer de clan est un acte grave, presque une trahison. Le jeu reflète enfin cette réalité", argue Lucien Arnault, auteur du podcast "La Nuit Éternelle".
Le studio a tenté de répondre à ces critiques en annonçant des quêtes secondaires dédiées pour obtenir du sang spécial, ainsi qu’un système de dons entre joueurs en multijoueur (mode coopératif confirmé pour 2025). Reste à voir si ces ajustements suffiront à apaiser les détracteurs.
Derrière les coulisses : pourquoi ce revirement ?
Officiellement, The Chinese Room invoque l’écoute de la communauté. Mais les raisons sont plus complexes. Selon trois sources proches du projet (sous couvert d’anonymat), plusieurs facteurs ont joué :
- La pression des éditeurs : Paradox Interactive, propriétaire de la licence World of Darkness, aurait menacé de réduire le budget marketing si les clans restaient payants. Un risque que le studio ne pouvait pas prendre après les reports.
- Les leçons de la bêta : Les retours des testeurs étaient sans appel – 80 % jugeaient le paywall "injustifié". Certains ont même créé des pétitions, comme celle du site Change.org ("Libérez les clans de Bloodlines 2"), qui a recueilli plus de 50 000 signatures.
- L’ombre de Bloodlines 1 : Le premier opus, culte mais buggé, avait vu ses ventes exploser après des correctifs. The Chinese Room espère reproduire ce scénario en évitant les erreurs du passé.
- La concurrence : Avec Baldur’s Gate 3 et The Elder Scrolls VI à l’horizon, le studio ne pouvait se permettre un lancement controversé.
Un détail révélateur : la décision a été prise après une réunion crise le 5 septembre, où les données de précommandes ont été présentées. "Les chiffres étaient 30 % en dessous des objectifs", confie une source. Le lendemain, l’équipe annonçait le changement. Preuve que, même pour un studio indépendant comme The Chinese Room, l’argent parle plus fort que l’art.
Ironie de l’histoire : ce revirement pourrait bien sauver le jeu. Les précommandes ont bondi de 28 % en 48 heures après l’annonce, selon SteamDB. Et les réseaux sociaux, autrefois hostiles, se sont embrasés de memes célébrant la victoire des fans. Preuve que, parfois, écouter sa communauté paie – littéralement.
Comparaisons culturelles : quand les vampires inspirent (ou déçoivent)
Ce débat autour des clans payants rappelle d’autres polémiques dans les jeux vampiriques. En 2018, Vampyr (Dontnod) avait été critiqué pour son système de moralité binaire, où sauver des PNJ limitait les pouvoirs du joueur. À l’inverse, Legacy of Kain: Soul Reaver (1999) avait marqué les esprits en offrant toutes ses capacités dès le départ, sans restriction.
Bloodlines 2 se situe entre les deux : généreux en apparence, mais exigeant en réalité. Une approche qui divise, mais qui pourrait aussi définir un nouveau standard pour les RPG narratifs. "Si les joueurs acceptent ce compromis, d’autres studios suivront", prédit Fabien "Furti" Devide, journaliste chez Canard PC. Reste à savoir si le public sera aussi indulgent avec les prochains jeux World of Darkness, comme le MMO vampire annoncé par CCP Games pour 2026.