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Activision Blizzard dans le viseur de l'Italie pour des pratiques "trompeuses et agressives" dans *Diablo Immortal* et *Call of Duty Mobile*
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Il y a 45 jours

Activision Blizzard dans le viseur de l'Italie pour des pratiques "trompeuses et agressives" dans *Diablo Immortal* et *Call of Duty Mobile*

L'Autorité italienne de la concurrence lance une enquête sur Activision Blizzard, accusant *Diablo Immortal* et *Call of Duty Mobile* d'utiliser des mécaniques de jeu "trompeuses et agressives" pour inciter les joueurs à dépenser davantage. Les pratiques visées incluent des notifications intrusives, des offres limitées et une opacité sur la valeur réelle des monnaies virtuelles.

A retenir :

  • L'Italie enquête sur des mécaniques de *pay-to-win* et de *dark patterns* dans deux jeux mobiles majeurs.
  • Les notifications push et les offres "limitées" pousseraient les joueurs, y compris les mineurs, à des dépenses excessives.
  • Les paramètres par défaut des jeux désactivent certaines protections pour les jeunes joueurs.
  • La collecte de données personnelles, y compris pour le profilage commercial, est également sous examen.
  • Activision Blizzard, désormais propriété de Microsoft, n'a pas encore réagi officiellement.

Quand le *freemium* bascule dans la manipulation : le cas *Diablo Immortal* et *Call of Duty Mobile*

Le modèle économique des jeux mobiles *freemium* repose sur un équilibre délicat : offrir une expérience accessible gratuitement tout en incitant les joueurs à dépenser pour des avantages cosmétiques ou compétitifs. Pourtant, dans le cas de *Diablo Immortal* et *Call of Duty Mobile*, cet équilibre semble avoir basculé vers des pratiques jugées "trompeuses et agressives" par l'Autorité italienne de la concurrence (AGCM). Selon le régulateur, ces titres exploiteraient des dark patterns – des techniques de design d'interface conçues pour influencer les décisions des utilisateurs – afin de maximiser les revenus, parfois au détriment de leur bien-être financier.

Parmi les griefs soulevés, les notifications push répétitives occupent une place centrale. Les joueurs reçoivent des alertes incessantes, tant pendant qu'en dehors des sessions de jeu, les incitant à ne pas "rater" des récompenses ou des offres limitées dans le temps. Ces messages, souvent formulés de manière urgente ("Dernière chance !", "Offre exclusive !"), créent un sentiment de FOMO (*Fear Of Missing Out*) qui pousse à l'achat impulsif. Un phénomène particulièrement préoccupant lorsque l'on sait que ces jeux ciblent aussi un public jeune, moins armé pour résister à ces pressions psychologiques.

L'AGCM pointe également l'opacité des monnaies virtuelles. Dans *Diablo Immortal*, par exemple, les joueurs achètent des platinum ou des orbs sans toujours comprendre leur valeur réelle en euros. Les bundles proposés – des packs de monnaie virtuelle vendus à prix réduit – masquent souvent le coût réel des objets in-game, rendant difficile l'évaluation des dépenses. "Un joueur peut dépenser 100 euros sans réaliser qu'il a acheté l'équivalent de trois épées légendaires", explique un ancien designer de jeux mobiles interrogé sous couvert d'anonymat. "Le système est conçu pour brouiller les repères."


Des mineurs exposés : quand les paramètres par défaut favorisent les dépenses

La protection des mineurs est un autre volet sensible de l'enquête italienne. Selon l'AGCM, les paramètres par défaut de *Diablo Immortal* et *Call of Duty Mobile* désactivent certaines protections essentielles, comme les restrictions sur les achats in-app ou les interactions sociales. Pire, les jeux autorisent par défaut un temps de jeu illimité, une faille exploitée par certains parents pour contourner les contrôles parentaux intégrés aux smartphones.

Cette problématique n'est pas nouvelle. En 2020, la Commission européenne avait déjà alerté sur les risques des microtransactions dans les jeux vidéo, soulignant que 55 % des jeux mobiles populaires contenaient des mécaniques incitant aux dépenses. Pourtant, les éditeurs continuent de privilégier des paramètres "opt-out" (où l'utilisateur doit désactiver manuellement les options) plutôt que "opt-in" (où les protections sont activées par défaut). "C'est une question de responsabilité sociale", estime Dr. Mark Griffiths, psychologue spécialisé dans les addictions comportementales. "Les éditeurs savent que la majorité des joueurs ne modifieront pas les paramètres par défaut, surtout les plus jeunes."

L'enquête italienne s'intéresse aussi à la collecte de données personnelles. L'AGCM suspecte que les jeux guident les utilisateurs – y compris les mineurs – vers une acceptation systématique des consentements, notamment pour le profilage commercial. "Les joueurs pensent souvent qu'ils n'ont pas le choix, alors qu'il s'agit d'une option facultative", précise le régulateur. Une pratique qui rappelle les controverses autour de *Fortnite* en 2019, lorsque Epic Games avait été épinglé pour des interfaces similaires.


L'héritage controversé des *loot boxes* : un débat qui dépasse les frontières

Les accusations portées contre Activision Blizzard s'inscrivent dans un débat plus large sur l'éthique des microtransactions dans l'industrie du jeu vidéo. Depuis le scandale des *loot boxes* – ces coffres à butin aléatoires critiqués pour leur similitude avec les jeux d'argent – les régulateurs européens multiplient les enquêtes. En 2018, la Belgique et les Pays-Bas avaient interdit ces mécaniques dans des jeux comme *FIFA* ou *Overwatch*, les jugeant contraires aux lois sur les jeux de hasard. Pourtant, malgré ces condamnations, les *loot boxes* persistent sous d'autres formes, comme les "passes de combat" ou les offres limitées.

Dans le cas de *Diablo Immortal*, le système de progression a été particulièrement critiqué. Le jeu, développé par Blizzard en collaboration avec NetEase, repose sur un modèle où les joueurs doivent soit grinder (répéter des tâches in-game) pendant des heures, soit dépenser de l'argent pour progresser. Lors de sa sortie en 2022, le jeu avait suscité l'indignation des joueurs lorsque l'un des développeurs avait répondu à une question sur les coûts de progression par un laconique : "Vous n'avez pas assez dépensé ?" Une phrase devenue virale et symbolisant l'arrogance perçue des éditeurs envers leur communauté.

Pourtant, malgré les critiques, *Diablo Immortal* a généré plus de 1 milliard de dollars de revenus en moins d'un an, selon les estimations de Sensor Tower. Un succès qui illustre la rentabilité de ces modèles, même au prix d'une réputation entachée. "Les éditeurs savent que 5 % des joueurs génèrent 80 % des revenus", explique Piers Harding-Rolls, analyste chez Omdia. "Ils ciblent ces *whales* (gros dépensiers) avec des mécaniques conçues pour les pousser à dépenser toujours plus."


Microsoft dans la tourmente : un rachat à 75 milliards de dollars sous le feu des critiques

L'enquête italienne tombe à un moment délicat pour Activision Blizzard, désormais propriété de Microsoft après un rachat historique de 75,4 milliards de dollars finalisé en 2023. Ce mariage, l'un des plus importants de l'histoire du jeu vidéo, avait déjà suscité des inquiétudes quant à une possible monopolisation du marché. Avec l'ajout de franchises comme *Call of Duty*, *World of Warcraft* ou *Candy Crush* à son portefeuille, Microsoft domine désormais plusieurs segments du marché, des FPS aux jeux mobiles.

Pourtant, ce rachat avait aussi été présenté comme une opportunité de réformer les pratiques controversées d'Activision Blizzard. Phil Spencer, le patron de Xbox, avait promis une approche plus "joueur-centrique", notamment en matière de microtransactions. "Nous voulons que les joueurs se sentent respectés", avait-il déclaré lors d'une conférence en 2022. Pourtant, près de deux ans après l'annonce du rachat, les jeux incriminés par l'Italie n'ont subi aucune modification majeure. "Microsoft a hérité d'un passif lourd", analyse Niko Partners, un cabinet spécialisé dans l'industrie du jeu vidéo. "Changer ces mécaniques signifierait réduire les revenus à court terme, ce que les actionnaires ne toléreraient pas."

L'enquête italienne pourrait néanmoins servir de catalyseur. En 2021, une action similaire contre Electronic Arts pour *FIFA Ultimate Team* avait conduit à des modifications substantielles du jeu, notamment une meilleure transparence sur les probabilités des *loot boxes*. Si l'AGCM parvient à prouver que les pratiques d'Activision Blizzard violent les lois italiennes sur la protection des consommateurs, Microsoft pourrait être contraint de revoir ses modèles économiques – non seulement en Italie, mais aussi dans d'autres pays européens.


Vers une régulation européenne des jeux mobiles ? Les leçons de *Diablo Immortal* et *Call of Duty Mobile*

L'affaire italienne pourrait bien être le prélude à une régulation plus stricte des jeux mobiles en Europe. Déjà, plusieurs pays ont pris des mesures pour encadrer les microtransactions. En France, l'ARJEL (Autorité de régulation des jeux en ligne) a classé certaines mécaniques de *loot boxes* comme des jeux d'argent, tandis qu'au Royaume-Uni, le UK Gambling Commission étudie des restrictions similaires. Pourtant, ces initiatives restent fragmentées, et l'absence de cadre européen unifié permet aux éditeurs de contourner les régulations les plus strictes.

Une solution pourrait venir du Digital Services Act (DSA), entré en vigueur en 2024. Ce texte européen impose aux plateformes numériques – y compris les stores d'applications comme l'App Store ou le Google Play Store – de lutter contre les pratiques trompeuses et de protéger les mineurs. "Le DSA pourrait être un outil puissant pour réguler les *dark patterns*", estime Dr. Leon Y. Xiao, chercheur à l'Université de Copenhague. "Mais son application dépendra de la volonté politique des États membres."

En attendant, les joueurs restent vulnérables. Une étude menée par Parent Zone en 2023 révélait que 68 % des parents ignoraient que leurs enfants pouvaient effectuer des achats in-app sans leur consentement. Pire, 42 % des mineurs interrogés avouaient avoir dépensé de l'argent dans des jeux sans en informer leurs parents. Des chiffres qui soulignent l'urgence d'une action coordonnée, tant au niveau des éditeurs que des régulateurs.

Pour Activision Blizzard, l'enquête italienne n'est qu'un épisode de plus dans une saga juridique qui s'étend sur plusieurs continents. En 2022, l'éditeur avait déjà été condamné à une amende de 548 millions de dollars en Chine pour des pratiques similaires dans *Call of Duty Mobile*. Une somme colossale, mais qui représente à peine 0,7 % des revenus annuels du groupe. "Tant que les amendes resteront marginales par rapport aux profits, les éditeurs n'auront aucun intérêt à changer", conclut Dr. David Zendle, expert en économie du jeu vidéo. "Seule une régulation contraignante, avec des sanctions proportionnelles aux revenus, pourra faire bouger les lignes."

L'enquête italienne sur *Diablo Immortal* et *Call of Duty Mobile* met en lumière les dérives d'un modèle économique où la rentabilité prime sur l'éthique. Entre *dark patterns*, opacité des coûts et protection insuffisante des mineurs, les pratiques d'Activision Blizzard – désormais sous la bannière Microsoft – illustrent les limites d'une industrie encore largement auto-régulée.

Si l'issue de cette procédure reste incertaine, une chose est sûre : les régulateurs européens ne peuvent plus ignorer l'impact des microtransactions sur les joueurs, en particulier les plus jeunes. Le cas italien pourrait bien servir de précédent, poussant d'autres pays à durcir leurs lois. Pour les éditeurs, le message est clair : le temps où les mécaniques prédatrices passaient inaperçues est révolu.

Reste à voir si Microsoft, avec ses promesses de transparence, saura transformer cette crise en opportunité pour redéfinir les standards du secteur – ou si, comme trop souvent, les profits à court terme l'emporteront sur la responsabilité sociale.

L'Avis de la rédaction
Par Nakmen
Ces jeux mobiles, c’est comme un Pac-Man des années 90 qui te colle à l’écran en te promettant des bonus "exclusifs" à chaque coin de labyrinthe… sauf que là, le labyrinthe, c’est ton portefeuille, et le fantôme, c’est la FOMO qui te pousse à cliquer avant même d’avoir fini ton café. Blizzard et Activision jouent les Final Fantasy psychologiques : "Achete, ou rate ton happy ending !" Sauf que le happy ending, c’est juste un skin de skin. Microsoft a racheté le château, mais les donjons restent aussi mal conçus qu’avant. Dommage qu’on ait pas eu un Dark Souls des régulations pour les forcer à arrêter de nous prendre pour des Street Fighter en mode "pay-to-win".
Article rédigé par SkimAI
Révisé et complété par Nakmen

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