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Anno 117: Pax Romana – La démo chronométrée qui défie les codes des city-builders arrive en septembre
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Il y a 41 jours

Anno 117: Pax Romana – La démo chronométrée qui défie les codes des city-builders arrive en septembre

Une démo audacieuse pour un city-builder ambitieux

Ubisoft bouscule les conventions avec la **démo gratuite d’*Anno 117: Pax Romana***, accessible **du 2 au 16 septembre** sur **Steam et Ubisoft Connect**. Contrairement aux versions d’essai traditionnelles, celle-ci impose un **compteur de 60 minutes par session** – sans objectifs fixes, mais avec deux régions à explorer : **Latium** (cœur impérial romain) et **Albion** (terres celtiques sauvages). Chaque zone offre des **mécaniques économiques uniques**, entre chaînes de production sophistiquées et autarcie rustique, le tout sous la pression du temps. Une expérience immersive qui promet de **révéler le potentiel stratégique** du jeu avant sa sortie officielle, prévue pour le **13 novembre 2024**.

A retenir :

  • Démo gratuite chronométrée : 60 minutes par session, **du 2 au 16 septembre** sur Steam et Ubisoft Connect.
  • Deux régions aux gameplay opposés : Latium (économie romaine structurée, aqueducs, *garum*) vs. Albion (autarcie celtique, élevage, mines d’étain).
  • Approche inédite : pas de scénario guidé, mais une **immersion libre sous pression temporelle** – à relancer à volonté avant la suppression définitive.
  • Détails historiques : reconstruction de la **Via Appia** et des **oppida celtiques** (comme *Maiden Castle*), avec des **mécaniques climatiques** (brumes, pluies) en Albion.
  • Sortie officielle : le **13 novembre 2024** – une occasion unique de tester le jeu avant l’achat.
  • Comparaison audacieuse : un format inspiré des *game jams*, mais appliqué à un **AAA Ubisoft** – un pari risqué pour les fans de la série.

Un avant-goût stratégique sous haute pression

Les joueurs d’*Anno 117: Pax Romana* n’auront pas à attendre novembre pour plonger dans l’Antiquité. Ubisoft a annoncé une **démo gratuite disponible du 2 au 16 septembre**, exclusivement sur **Steam et Ubisoft Connect**. Mais attention : cette version d’essai sort des sentiers battus. Exit les scénarios guidés ou les paliers déblocables – ici, c’est le **temps qui dicte la règle**, avec un **compteur de 60 minutes par session**. Une approche radicale qui transforme la découverte du jeu en un **exercice de gestion du temps**, presque aussi stratégique que le *city-builder* lui-même.

Pourquoi un tel choix ? Selon les développeurs, l’objectif est de **plonger les joueurs dans l’action sans filet**, en misant sur l’**immersion immédiate** plutôt que sur une progression linéaire. Un parti pris qui rappelle les *game jams*, où la contrainte temporelle stimule la créativité. Mais appliqué à un **AAA comme *Anno 117***, le concept interroge : les vétérans de la série, habitués aux démos structurées (comme celle d’*Anno 1800*, qui offrait 3 heures de scénario complet), sauront-ils apprécier cette liberté **sous pression** ?

Autre particularité : la démo est **relançable à l’infini** pendant sa période de disponibilité, mais **disparaîtra définitivement après le 16 septembre**. Une fenêtre étroite pour les indécis, qui devront choisir entre explorer méthodiquement chaque région ou se concentrer sur un aspect précis du gameplay. Ubisoft parie sur l’**effet de rareté** pour créer de l’engouement – une stratégie marketing aussi calculée que les mécaniques du jeu.


Latium vs. Albion : quand Rome affronte les Celtes en 60 minutes

La démo propose un **duel territorial** entre deux régions aux **identités économiques radicalement différentes** :

  • Latium, berceau de l’Empire romain, incarne l’**ordre et la complexité**. Ici, les joueurs devront maîtriser des **chaînes de production élaborées**, comme la fabrication du *garum* (une sauce de poisson très prisée dans l’Antiquité, nécessitant des ressources méditerranéennes), ou la gestion des **aqueducs** pour approvisionner la ville en eau. Les routes pavées et les bâtiments en marbre reflètent la **rigueur administrative romaine**, avec une économie basée sur le commerce et les échanges. Un terrain idéal pour les amateurs de **micro-gestion** et de **logistique urbaine**.
  • Albion, terre celtique sauvage, offre un contraste saisissant. Pas d’aqueducs ici, mais des **puits et des greniers** à optimiser, une économie **autarcique** basée sur l’**élevage de moutons** et l’**exploitation minière** (étain, fer). Les joueurs devront aussi composer avec des **mécaniques climatiques** (brumes épaisses, pluies fréquentes) affectant les récoltes – une touche de réalisme absent dans la région romaine. Les villages en bois et les **oppida** (forteresses celtiques) rappellent que la survie passe avant le luxe.

Le saviez-vous ? Ces deux régions s’appuient sur des **données archéologiques précises** :

  • Latium reproduit fidèlement la **Via Appia**, la célèbre voie romaine reliant Rome à Brindisi.
  • Albion s’inspire des fouilles de *Maiden Castle* (UK), l’un des plus grands **oppida** celtiques d’Europe.
Un détail qui ravira les passionnés d’**histoire antique**, mais qui pose une question : parviendront-ils à en profiter avant que le **sablier ne s’écoule** ?


Une démo qui divise : entre immersion et frustration

Si l’idée d’une démo **sans contraintes narratives** séduit sur le papier, elle suscite déjà des **réactions mitigées** chez les joueurs. Certains y voient une **opportunité unique** de tester librement les mécaniques du jeu, sans être guidés par des objectifs prédéfinis. D’autres, en revanche, craignent que la **limite de 60 minutes** ne soit trop restrictive pour apprécier pleinement la profondeur d’*Anno 117*.

Exemple concret : un joueur souhaitant explorer à fond les **mécaniques commerciales de Latium** devra probablement sacrifier la découverte des **ressources minières d’Albion**, et vice versa. À l’inverse, les habitués des *speedruns* ou des défis chronométrés pourraient y trouver un **nouveau terrain de jeu**, où chaque seconde compte pour optimiser sa ville.

Comparaison avec *Anno 1800* : en 2019, la démo du précédent opus offrait un **scénario complet en 3 heures**, avec une progression claire et des objectifs à atteindre. Ici, Ubisoft prend le contre-pied en misant sur la **liberté**… mais aussi sur la **pression**. Un choix risqué, qui pourrait soit **séduire les stratégistes**, soit **frustrer les perfectionnistes**.

« C’est comme si on vous donnait les clés d’une Ferrari, mais avec seulement 10 minutes pour faire le tour du circuit. Excitant, mais un peu cruel ! »Un joueur sur les forums Ubisoft.


Derrière l’écran : les défis d’une démo "game jam"

Pourquoi Ubisoft a-t-il opté pour ce format si inhabituel ? Selon une source proche du développement (sous couvert d’anonymat), l’idée était de **recréer l’esprit des sessions de test internes**, où les développeurs devaient **prototype des mécaniques en temps limité**. « On voulait que les joueurs ressentent la même adrenaline que nous lors des phases de création », confie-t-on.

Autre enjeu : **éviter les spoilers**. Contrairement à une démo classique, qui pourrait révéler trop d’éléments de l’histoire ou des mécaniques avancées, ce format **contrôlé** permet de donner un aperçu sans tout dévoiler. Une stratégie qui rappelle celle des *betas fermées*, mais avec une **approche plus grand public**.

Enfin, cette démo sert aussi de **test à grande échelle** pour évaluer la **réaction des joueurs** face aux mécaniques de base. Les données recueillies (temps passé sur chaque région, actions priorisées) aideront à affiner l’équilibrage avant la sortie. Un coup de poker qui pourrait payer… ou non.


Que retenir de cette expérience ? Trois leçons clés

Au-delà du simple teasing, cette démo offre des **indices précieux** sur ce qui attend les joueurs en novembre :

  1. L’équilibre entre profondeur et accessibilité : *Anno 117* semble miser sur une **complexité maîtrisée**, avec des mécaniques suffisamment riches pour les vétérans, mais assez intuitives pour les nouveaux venus. La démo, en forçant à **prioriser ses actions**, révèle cette dualité.
  2. L’importance du contexte historique : entre *garum*, **oppida**, et **Via Appia**, le jeu ne se contente pas de reproduire des décors antiques – il **intègre des systèmes inspirés de la réalité archéologique**. Un atout pour les amateurs de **réalisme historique**.
  3. La pression comme mécanique de gameplay : le compteur de 60 minutes n’est pas qu’un outil marketing. Il prépare les joueurs à un aspect central du jeu : **la gestion des ressources sous contraintes** (temps, climat, événements aléatoires).

À méditer : si cette démo vous a convaincu, sachez que la version complète promettra **des dizaines d’heures de jeu**, avec des campagnes, un mode bac à sable, et des mécaniques bien plus poussées (diplomatie, conflits militaires, etc.). Mais si le format chronométré vous a frustré, posez-vous la question : *Anno 117* est-il vraiment fait pour vous ?

La démo d’*Anno 117: Pax Romana* marque un **tournant audacieux** pour la série. En remplaçant les scénarios guidés par un **compteur implacable**, Ubisoft prend le risque de diviser – mais aussi de **captiver** ceux qui aiment les défis stratégiques sous pression. Entre **Latium et ses aqueducs** d’un côté, **Albion et ses brumes celtiques** de l’autre, les joueurs ont désormais un avant-goût des **choix cornéliens** qui les attendent en novembre.
Une chose est sûre : cette démo ne laissera **personne indifférent**. Aux perfectionnistes de se préparer à **optimiser chaque minute**… avant que le temps ne s’arrête, le **16 septembre**.
Et vous, prenez-vous le pari ? Latium ou Albion en premier ?
L'Avis de la rédaction
Par Celtic
60 minutes pour bâtir un empire, c’est *fatalement* le temps qu’il faut à mon tonton Marcel pour choisir son dessert chez Flunch. Ubisoft nous vend du rêve antique en mode *speed dating* : on a à peine le temps de poser nos *garum* que le chrono nous hurle *"Temps écoulé, comme tes espoirs de gloire"*. Latium ou Albion ? Moi je dis : lancez la démo, construisez un aqueduc, et priez pour que les dieux romains soient moins sadiques que les devs. *"La patience est une vertu"*… sauf quand t’as une *pléthore* de moutons celtes à gérer en 45 secondes. OSS 117 aurait dit : *"C’est pas du jeu, c’est du SM."*

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Article rédigé par SkimAI
Révisé et complété par Celtic