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L'artiste conceptuelle de Elden Ring Nightreign parle de rendre le jeu familier mais aussi différent - IGN First
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Il y a 279 jours

L'artiste conceptuelle de Elden Ring Nightreign parle de rendre le jeu familier mais aussi différent - IGN First

L'artiste conceptuelle Saori Mizuno de FromSoftware discute de son approche unique pour rendre Elden Ring Nightreign à la fois familier et étrange. Elle explore les inspirations et les défis rencontrés lors de la création de ce spin-off.

A retenir :

  • Saori Mizuno révèle les inspirations derrière le design unique de Elden Ring Nightreign.
  • Le jeu combine des éléments familiers et étranges pour une expérience immersive.
  • La Mesa Redonda, une zone emblématique, a été repensée pour offrir un sanctuaire reposant.
  • Le design de Nightreign évoque une sensation de nuit et de mystère, avec des éléments de confort.
  • L'artiste partage ses influences et ses secrets cachés dans le jeu.

Les jeux de FromSoftware ont toujours eu un style visuel très caractéristique, au point qu'il est souvent facile de deviner l'apparition du logo emblématique de "FromSoftware" après un fondu au noir, même dans une bande-annonce d'un prochain jeu. Cela est dû au grand talent des artistes du studio. Pendant mon séjour dans leurs bureaux, j'ai eu l'occasion de m'asseoir avec l'une d'entre eux, l'artiste conceptuelle et environnementale Saori Mizuno, pour discuter de ses inspirations, de la direction artistique qu'elle a reçue pour Elden Ring Nightreign et de la manière dont cela différait de son travail sur les jeux précédents de FromSoftware.

IGN : En général, quelles différences y a-t-il entre travailler sur Nightreign et sur le jeu de base Elden Ring, ou sur tout autre projet antérieur sur lequel vous avez travaillé avec FromSoftware ?

Saori Mizuno, artiste conceptuelle de Elden Ring Nightreign : En général, pour Nightreign, nous recevions une commande de design et, si j'étais responsable de ce concept en particulier, j'itèrerais sur l'image que j'avais, cette interprétation du design, puis je m'alignerais et collaborerais avec les autres designers pour finalement produire le design final. Je pense qu'un aspect qui a beaucoup changé dans le processus de design de Nightreign, c'est que nous avons eu beaucoup d'allers-retours, beaucoup de brainstorming en personne, en parlant vraiment de ces designs plutôt que de simplement recevoir des commentaires écrits.

Interviewer : Pourriez-vous parler un peu du cadre de Nightreign et de la manière dont vous avez abordé le design pour qu'il se distingue du jeu de base Elden Ring, malgré le fait qu'il s'agisse d'un spin-off utilisant beaucoup des mêmes ressources ?

Nous ne voulions pas qu'il se distingue trop d'Elden Ring, car nous l'avons utilisé comme base pour le design et le cadre. Mais une direction spécifique que nous avons prise dès le début était de créer quelque chose qui, à première vue, semblerait familier, puis se transformerait progressivement en quelque chose d'inconnu et d'étrange. C'était une bonne politique ou direction que nous devions suivre avec le design.

Elden Ring avait une sorte de bel aspect pictural dans beaucoup des environnements, mais nous voulions que Nightreign ait l'air beau à première vue, mais qu'en y regardant de plus près, il y ait quelque chose de sinistre et de sombre. Elden Ring a beaucoup de couleurs vives dans le paysage et dans le ciel, mais nous voulions que le joueur ressente aussi une sensation de ténèbres. Donc, c'était un autre aspect du design qui différait légèrement d'Elden Ring.

L'un des endroits qui m'a vraiment marqué était la Mesa Redonda, qui est un endroit très familier dans la base d'Elden Ring, et qui a un tournant très intéressant dans Nightreign. Pourriez-vous parler un peu de ce qui a été inclus dans le nouveau design de la Mesa Redonda et quelles ont été certaines des inspirations derrière certains de ces changements ?

Avec le nouveau type de jeu plus rapide et au rythme élevé de Nightreign, nous voulions que la Mesa Redonda, en particulier, se sente comme un endroit où l'on peut se détendre et prendre son temps et se rafraîchir après ce cycle intense de trois jours et trois nuits. Donc, du point de vue du design, nous voulions qu'il soit plus accueillant et agréable, plus chaleureux. Une de nos sources d'inspiration était le Sanctuaire du Feu de Dark Souls 1, où vous vous sentez plus enveloppé par l'ambiance. Vous avez l'impression de rentrer à la maison après les épreuves, après une dure bataille, et, surtout, vous vous sentez en sécurité.

Donc, du point de vue du design, nous avons utilisé des techniques comme un éclairage doux, une sensation d'environnement ambiant, ainsi que la Mesa Redonda elle-même. Et bien que la majeure partie de l'endroit soit en ruines, nous ne voulions pas qu'il se sente complètement détruit et désolé. Nous voulions qu'il se sente comme un endroit sûr où revenir et où le joueur pourrait se détendre et prendre son temps.

Une autre impulsion pour le design de la Mesa Redonda dans Nightreign était cette sensation de petit matin, une sorte d'aube, où le joueur s'embarque dans une nouvelle aventure. Cela s'est reflété dans certaines des décisions concernant l'éclairage et l'architecture qui ont changé dans Nightreign, et nous voulions que le joueur en soit conscient. Nous voulions qu'il l'ait à l'esprit en s'embarquant dans cette nouvelle aventure.

Donc, lorsque le joueur arrive au troisième jour, il est transporté dans ce nouvel endroit qui est vraiment différent de tout autre dans Elden Ring. Un endroit qui est principalement blanc, mélangé avec un ciel très coloré rempli d'oranges, de bleus et de violets qui se mélangent entre eux. Quelle est l'histoire derrière cet environnement et quelles ont été certaines des inspirations utilisées dans ce travail ?

L'une des premières demandes que nous avons reçues du directeur concernant cet environnement était qu'il devait transmettre une sensation de finalité et que nous devions avoir le sentiment que la tempête approchait. Et que nous devions aussi sentir que l'impression que donnait le ciel était qu'il tombait, que la calamité touchait à sa fin. C'est le boss à la fin du troisième jour, donc nous voulions que le joueur ressente cette oppression dans la poitrine, comme s'il se préparait à s'embarquer dans quelque chose de plus grand que lui-même, et nous espérons que cela culmine et se reflète dans le design.

De plus, en revenant sur les couleurs et la composition du ciel, nous voulions qu'il se sente comme si quelque chose allait naître de ce chaos, de cette scène chaotique. Une fois de plus, le boss culmine à la fin du combat du troisième jour. Nous voulions que le joueur ressente cela à travers l'utilisation de la couleur et de ces éléments de design. Et une partie de l'inspiration que nous avons tirée de cela provient d'événements cosmiques de la vie réelle. Quelque chose que nous ne pouvons pas tout à fait comprendre, quelque chose de très lointain et abstrait de la perception humaine normale, et nous voulions que cela se sente tout aussi abstrait et grandiose même dans le monde de Nightreign.

Personnellement, qu'est-ce qui vous rend le plus fier de votre travail sur Nightreign ?

Personnellement, l'une de mes zones préférées est précisément celle dont nous venons de parler, l'environnement auquel on accède juste avant d'affronter le boss à la fin du troisième jour. L'un des mots-clés que nous avons trouvés en explorant le design de cet environnement était le concept de "mue". C'était quelque chose qui m'a vraiment marqué et qui m'est resté en tête. L'idée de personnifier l'environnement et le bâtiment en quelque chose qui était autrefois vivant et qui s'est maintenant pétrifié ou qui a traversé toutes ces époques et tout ce processus. Nous voulions que les joueurs ressentent cette sensation d'ancienneté, cette vieille sensation de fantaisie de ce cadre en particulier.

L'une des choses qui nous a surpris à propos de Nightreign était la variété environnementale, malgré le fait qu'il s'agisse d'un monde beaucoup plus petit et condensé. Était-il difficile d'obtenir ce type de variété dans un espace aussi petit et confiné ?

En général, avec ce type de changements émergents dans la carte et ce type d'effets et d'événements sur le terrain, nous voulions qu'ils apparaissent comme quelque chose de nouveau et d'excitant immédiatement, juste en y jetant un coup d'œil. De cette façon, le joueur saura qu'un changement impactant s'est produit sur la carte et le paysage, et aura une idée immédiate de ce qu'il doit faire pour avancer. Par exemple, dans le cas du volcan, le cratère qui apparaît, il faut creuser plus profondément. Ou, dans le cas du changement dans le terrain enneigé, il faudra monter jusqu'au sommet, ce genre de choses. Nous voulions que cela soit efficace immédiatement et change la façon dont les joueurs s'approchent et se comportent sur la carte simplement en changeant cette sensation d'espace.

Et, personnellement, en tant que designer, qui sont certains de vos artistes préférés, qu'ils soient classiques ou contemporains, et y a-t-il quelqu'un que vous pouvez désigner comme particulièrement influent dans votre travail ?

L'un de mes artistes traditionnels ou classiques préférés est Zdzisław Beksiński. Je me suis beaucoup inspiré de ses diverses expressions dans la conception de mon travail. De plus, avec le concept de Nightreign et la lutte contre les Night Lords après ces parties répétées, j'ai senti que cela était inhérent au design du jeu. C'est pourquoi je voulais que cette sensation se reflète également dans les designs que j'ai créés. L'une des sensations qu'il m'a transmises était en regardant le film Le Voyage de Chihiro, de Hayao Miyazaki. Cette sensation de ne pas pouvoir rentrer à la maison, de ne pas pouvoir échapper à un rêve. Je voulais exploiter ce type de sensation en concevant ces mondes et essayer de la transmettre au joueur pendant qu'il joue.

Même lorsque j'ai conçu Altolimbo, cette carte initiale, cet environnement initial du premier jour, je voulais qu'il soit beau. Qu'à première vue, il paraisse beau et attrayant, mais qu'on se rende rapidement compte que quelque chose ne colle pas ou n'est pas tout à fait bien. Je pense que cela fait partie de l'inspiration que nous avons sans aucun doute transmise dans le design de Nightreign.

Passons rapidement aux jeux vidéo, pouvez-vous nous parler de certains de vos jeux vidéo préférés qui ont également pu inspirer votre travail ?

J'aime Diablo II et d'autres jeux multijoueurs similaires. J'aime les jeux de survie en monde ouvert où vous devez commencer à partir de zéro et construire votre propre maison et ce genre de choses. J'aime divers jeux indépendants et j'aime aussi beaucoup Legend of Zelda depuis que je suis enfant, des jeux comme Majora's Mask, qui sont évidemment très amusants, mais qui ont aussi cette sensation de répétition et aussi une certaine obscurité. Je pense que cela m'est resté depuis l'enfance. Donc, oui.

Et maintenant, une dernière question. Beaucoup de designers et d'artistes aiment laisser leur empreinte personnelle dans les jeux. Y a-t-il un secret ou un clin d'œil caché que vous avez réussi à glisser dans le jeu ? Ou y a-t-il quelque chose que vous espérez que les joueurs verront et apprécieront en jouant ?

Oui. Je ne pense pas que l'on puisse appeler cela une sorte de signature en tant qu'artiste, mais une chose importante à laquelle j'ai prêté attention en concevant Nightreign était ce thème très attrayant de la nuit et comment nous l'avons exprimé. Évidemment, nous avons essayé plusieurs choses et plusieurs méthodes, et Altolimbo est, en fin de compte, un endroit où les joueurs reviennent encore et encore. Donc, nous pensions qu'une façon d'exprimer cela était par le biais de ces changements tout au long de la structure de trois jours et de ce que les joueurs peuvent remarquer au fur et à mesure de l'avancement de leur voyage. Ce qui les fait revenir et ce qui maintient leur intérêt.

Et pour parler un peu plus de ce thème de la nuit, nous devions explorer ce que la nuit signifiait pour nous en tant que designers, en tant que concept de base. Bien sûr, la nuit comporte certaines connotations négatives, comme l'obscurité, la peur et l'inconnu, ce genre de choses. Donc, au début, nous voulions que, lorsque le joueur s'aventurerait dans ce monde, il ressente ces sentiments négatifs de manière assez directe et qu'il ait cette sensation d'anxiété et de peur de l'inconnu.

Nous avons transmis cela directement avec des choses comme la limite de temps imposée et le cercle de pluie qui s'approche, ce genre de choses. Mais nous avons découvert que nous ne voulions pas que la nuit soit totalement négative. Une fois de plus, une fois que les joueurs s'habituent à ce cycle et s'habituent à ce qu'ils voient, nous voulions que ce soit plus que cela. Nous voulions que les joueurs commencent à désirer la nuit et à attendre avec impatience l'arrivée de l'obscurité, et qu'ils ressentent même une sensation de confort en s'habituant à ce rythme et à ces aspects. Donc, à mesure que le jeu avance et que le joueur s'habitue à ces choses, c'est certainement un aspect du design que nous voulions incorporer et qui devait faire partie de l'expérience du joueur.

Elden Ring Nightreign promet d'être une expérience immersive unique, combinant des éléments familiers et étranges pour offrir aux joueurs un voyage mémorable. Saori Mizuno, l'artiste conceptuelle derrière ce projet ambitieux, a réussi à capturer l'essence de FromSoftware tout en ajoutant une touche personnelle qui rend le jeu à la fois beau et inquiétant. Avec des environnements variés et des designs innovants, Nightreign se distingue comme une extension digne de l'univers d'Elden Ring, offrant aux joueurs de nouvelles aventures à explorer et des mystères à découvrir.