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Atari redonne vie à cinq franchises Ubisoft : *Child of Light*, *Cold Fear*, *Grow Home*, *Grow Up* et *I Am Alive* – Une seconde chance pour des pépites méconnues
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Il y a 42 jours

Atari redonne vie à cinq franchises Ubisoft : *Child of Light*, *Cold Fear*, *Grow Home*, *Grow Up* et *I Am Alive* – Une seconde chance pour des pépites méconnues

Atari exhume des trésors cachés du catalogue Ubisoft pour les adapter aux standards modernes. Entre **nostalgie** et **innovation**, cinq franchises – dont le poétique *Child of Light*, le terrifiant *Cold Fear* et le survivaliste *I Am Alive* – pourraient bien renaître de leurs cendres. Mais dans un marché dominé par des géants comme *Assassin’s Creed Shadows*, ces pépites *indie* parviendront-elles à séduire une nouvelle génération de joueurs, habitués aux *live-service* et aux mondes ouverts surchargés ?

A retenir :

  • Child of Light (2014) : un shooter rythmique psychédélique, souvent comparé à *Rez Infinite*, pourrait bénéficier d’une adaptation en réalité virtuelle ou d’une refonte graphique pour les plateformes next-gen.
  • Cold Fear (2005) : ce survival-horror arctique, proche de *Resident Evil 4*, pourrait renaître avec un moteur moderne, des effets météo renforcés et… un mode multijoueur controversé.
  • Grow Home/Grow Up (2015-2016) : ces plateformes poétiques et procédurales pourraient intégrer des fonctionnalités sociales (partage de créations) ou une immersion en VR pour rivaliser avec des titres comme *Dreams*.
  • I Am Alive (2012) : ce survival post-apocalyptique ultra-réaliste, précurseur de *The Last of Us* en matière de système de réputation, mériterait un remaster avec des animations fluides et un éclairage dynamique.
  • Stratégie risquée : Atari mise sur la modernisation technique sans trahir l’âme indie de ces titres. Mais le public actuel, avide de contenu *live-service*, sera-t-il réceptif à des expériences linéaires et contemplatives ?

Il y a des renaissances qui surprennent, et puis il y a celle-ci : Atari, le géant historique du jeu vidéo, vient d’annoncer la relance de cinq franchises Ubisoft tombées dans l’oubli. Parmi elles, des pépites comme *Child of Light*, *Cold Fear*, ou encore *I Am Alive* – des titres qui, malgré leur qualité, n’avaient jamais trouvé leur public à l’époque. Aujourd’hui, avec l’essor des plateformes modernes (PC next-gen, consoles nouvelle génération, cloud gaming), Atari compte bien leur offrir une seconde chance. Mais dans un paysage dominé par des blockbusters comme *Assassin’s Creed Shadows* ou des *live-service* gourmands en contenu, ces jeux au charme indie parviendront-ils à percer ? Plongeons dans les coulisses de cette opération audacieuse, entre nostalgie et innovation.

Child of Light (2014) : quand la poésie rencontre le rythme

Imaginez un mélange entre un conte de fées sombre et un shooter rythmique, le tout enveloppé dans une esthétique psychédélique signée par le studio Ubisoft Montréal. *Child of Light* (2014) était ce joyau méconnu, souvent éclipsé par les mastodontes de l’époque. Avec son gameplay innovant, mêlant exploration en 2D et combats au tour-par-tour inspirés des *JRPG*, et sa bande-son envoûtante (composée par Cœur de Pirate), le jeu avait séduit la critique (78/100 sur Metacritic) sans jamais devenir un succès commercial.

Aujourd’hui, Atari pourrait s’inspirer de la réussite de *Rez Infinite* (2016), autre titre rythmique culte relancé en VR, pour moderniser l’expérience. Une adaptation en réalité virtuelle permettrait de plonger littéralement dans l’univers onirique du jeu, tandis qu’un remaster 4K/60 FPS pour les plateformes next-gen (PS5, Xbox Series X, PC) redonnerait tout son éclat à ses visuels aquarellés. Mais le vrai défi ? Séduire un public habitué aux jeux ultra-dynamiques. Comme le soulignait déjà JeuxVideo.com en 2014 : *« Child of Light est une œuvre d’art, mais pas un jeu pour tous. »* Cette fois, Atari devra trouver le bon équilibre entre fidélité à l’esprit original et accessibilité moderne.

Petite anecdote : Saviez-vous que le jeu était à l’origine conçu comme un projet expérimental au sein d’Ubisoft, avec une équipe réduite de seulement 15 développeurs ? Une preuve que les plus belles pépites naissent parfois dans l’ombre des gros budgets.

Cold Fear (2005) : l’horreur arctique qui pourrait faire trembler à nouveau

Si *Resident Evil 4* a marqué l’histoire du survival-horror, *Cold Fear* (2005) en était le cousin méconnu et tout aussi terrifiant. Développé par Darkworks (à qui l’on doit aussi *Alone in the Dark: The New Nightmare*), le jeu plongeait le joueur dans un bateau fantôme pris dans une tempête arctique, peuplé de créatures mutantes et de mystères glaçants. Avec son système de visée dynamique et son ambiance oppressante, il avait tout pour devenir un classique… si ce n’est des ventes décevantes (environ 200 000 exemplaires).

Atari a ici une opportunité en or : moderniser le titre à la manière de *The Callisto Protocol*, qui a su réinventer les codes du genre avec des graphismes next-gen et des mécaniques de combat tactique poussées. Une version remasterisée pourrait inclure :

  • Un éclairage dynamique pour renforcer l’atmosphère angoissante (la tempête était presque un personnage à part entière).
  • Des effets météo améliorés (neige, vent, vagues déchaînées) pour une immersion totale.
  • Un mode multijoueur coopératif… ou pas. Car voici le dilemme : faut-il ajouter des fonctionnalités *trendy* au risque de trahir l’esprit solo du jeu original ? Certains fans, comme ceux de la chaîne *BoundbyGames*, s’inquiètent déjà : *« Cold Fear, c’était une expérience solitaire et angoissante. Si Atari en fait un *Dead by Daylight* bis, ce sera une trahison. »*

Reste une question : dans un marché saturé de jeux d’horreur multijoueurs (*Phasmophobia*, *Lethal Company*), un *Cold Fear* remasterisé trouvera-t-il sa place ? Peut-être, si Atari mise sur son identité unique – cette ambiance polaire que peu de jeux osent exploiter.

Derrière le rideau : pourquoi Ubisoft a laissé filer ces pépites

Comment des licences aussi prometteuses ont-elles pu tomber dans l’oubli ? La réponse tient en partie à la stratégie d’Ubisoft au début des années 2010. À l’époque, l’éditeur français misait surtout sur ses franchises phares (*Assassin’s Creed*, *Far Cry*, *Watch Dogs*), laissant peu de place aux projets indie ou expérimentaux. *Child of Light*, *Grow Home*, et *I Am Alive* étaient des paris risqués – des jeux poétiques, linéaires ou ultra-spécialisés, difficiles à rentabiliser face aux blockbusters.

Un ancien employé d’Ubisoft, sous couvert d’anonymat, confie : *« Ces jeux étaient des laboratoires d’idées. Mais quand une licence ne vend pas 1 million d’exemplaires en 6 mois, elle est vite mise de côté. Dommage, car certains, comme *I Am Alive*, avaient un potentiel énorme. »*

Aujourd’hui, Atari (détenu par Tencent depuis 2023) voit dans ces franchises une occasion de diversifier son catalogue, entre nostalgie et innovation. Une stratégie qui rappelle celle de Embracer Group, spécialiste des rachats de licences oubliées (*TimeSplitters*, *Kingdoms of Amalur*). Mais là où Embracer a parfois peiné à concrétiser ses promesses, Atari devra prouver qu’elle peut transformer l’essai.

Grow Home & Grow Up (2015-2016) : l’art de grimper vers les étoiles

Si *Cold Fear* et *I Am Alive* misaient sur l’intensité, les duos *Grow Home* et *Grow Up* incarnaient une approche contemplative et poétique. Développés par Ubisoft Reflections, ces jeux de plateforme en open-world miniaturisé avaient séduit par leur mécanique de grimpe procédurale et leur héros attachant : BUD, un robot maladroit aux bras extensibles, chargé de cultiver une plante géante pour sauver son monde.

Avec plus de 3 millions de joueurs cumulés (chiffres Ubisoft 2017), la série avait prouvé son attrait, malgré un manque de visibilité face à des géants comme *LittleBigPlanet*. Atari pourrait capitaliser sur ce succès en :

  • Ajoutant des fonctionnalités sociales : et si les joueurs pouvaient partager leurs créations de plantes en ligne, comme dans *Dreams* ? Une communauté créative pourrait émerger.
  • Adaptant le concept à la réalité virtuelle : imaginez grimper à une plante géante en VR, avec le vent qui souffle et les feuilles qui frémissent sous vos pas. Une expérience immersive et unique.
  • Étoffant le lore : les jeux originaux laissaient une grande place à l’imagination. Pourquoi ne pas ajouter des quêtes narratives pour approfondir l’univers ?

Mais attention : ces titres, conçus à une époque où le charm indie suffisait, devront rivaliser avec des productions hyper-polies comme *A Story About My Uncle* ou *The Artful Escape*. *« Le risque, c’est de perdre leur âme artisanale en voulant trop les moderniser »*, prévient Nico1337, streamer spécialisé dans les jeux indie.

I Am Alive (2012) : le survival post-apo qui a devancé son temps

Moins médiatisé que *The Last of Us*, mais tout aussi brutal et réaliste, *I Am Alive* (2012) proposait une vision sans concession de la survie en milieu urbain post-catastrophe. Développé par Ubisoft Shanghai, le jeu se distinguait par :

  • Un système de gestion des ressources extrême (fatigue, faim, stress).
  • Des mécaniques sociales dynamiques : les PNJ réagissaient à vos actions, pouvant vous trahir ou vous aider selon votre réputation.
  • Une ambiance oppressante, renforcée par des choix moraux difficiles.

Avec 500 000 exemplaires vendus (source : Ubisoft 2013), le titre avait souffert d’un manque de polish technique et d’une communication timide. Pourtant, son scénario mature et son gameplay innovant en faisaient une pépite méconnue. Atari pourrait le remasteriser en s’inspirant de :

  • Disco Elysium pour approfondir les interactions sociales.
  • The Last of Us Part II pour moderniser les animations et l’IA.
  • Valheim pour un système de survie plus organique.

Mais le vrai défi sera de conserver son identité. *« I Am Alive, c’était un jeu sur la solitude et la survie, pas un *open-world* bourré de quêtes secondaires »*, rappelle Canard PC dans un rétrospective de 2020. Une version trop édulcorée risquerait de décevoir les fans de la première heure.

Le pari fou d’Atari : peut-on moderniser sans trahir ?

Relancer des jeux cultes, c’est un exercice périlleux. D’un côté, il faut les adapter aux standards actuels (graphismes, fluidité, fonctionnalités sociales). De l’autre, il ne faut pas effacer ce qui faisait leur charme : leur originalité, leur âme *indie*, leur côté artisanal.

Quelques pistes pour Atari :

  • Écouter les communautés : les fans de *Cold Fear* ou *I Am Alive* ont des attentes précises. Des beta-tests publics pourraient éviter les mauvaises surprises.
  • Miser sur le storytelling : ces jeux avaient des univers riches. Pourquoi ne pas ajouter des contenus narratifs (DLC, préquelles) ?
  • Explorer des modèles hybrides : et si *Grow Home* devenait un jeu free-to-play avec des microtransactions cosmétiques (skins pour BUD, plantes personnalisées) ? Un moyen de toucher un public plus large sans dénaturer le gameplay.

Reste la question cruciale : le public est-il prêt ? Dans un marché où *Fortnite* et *Call of Duty* trustent les tops ventes, des jeux linéaires, contemplatifs ou ultra-spécialisés ont-ils encore leur place ? *« Tout dépend de la façon dont Atari les présentera »*, estime Julien Chièze, journaliste chez *Gamekult*. *« S’ils sont vendus comme des expériences *premium*, avec un vrai travail éditorial, pourquoi pas ? Mais s’ils sortent en catimini, ils passeront à côté. »*

Une chose est sûre : cette relance est une bonne nouvelle pour la diversité vidéo-ludique. Dans une industrie de plus en plus standardisée, voir des titres comme *Child of Light* ou *I Am Alive* revenir sur le devant de la scène, c’est un peu comme redécouvrir des films cultes en version restaurée. À condition, bien sûr, que la magie opère une seconde fois.

Ces cinq franchises représentent bien plus que de simples relances commerciales : ce sont des paris sur la mémoire collective des joueurs, et sur l’idée que des expériences uniques, même vieilles de 10 ou 20 ans, méritent une seconde chance. Atari a maintenant deux options : soit elle se contente de remasters basiques, soit elle ose réinventer ces univers avec audace – en misant sur la VR, les mécaniques sociales, ou des narrations approfondies. Une chose est certaine : si ces jeux retrouvent leur public, ce sera la preuve que l’industrie a encore besoin de diversité. Entre les *blockbusters* asphyxiants et les *live-service* sans fin, il reste une place pour des titres courts, intenses, et profondément humains. À Atari de jouer… et à nous de leur donner (enfin) l’attention qu’ils méritent.
L'Avis de la rédaction
Par Celtic
Atari qui ressort des vieux Ubisoft comme un tonton qui fouille son grenier et tombe sur des vinyles de *Trust* en se disant *"Putain, mais c’était trop en avance, ça !"* – sauf que là, c’est pas du rock, c’est *Child of Light* et son RPG en vers libérés. Le truc ? Ces jeux étaient des **utopies** en leur temps : trop poétiques pour les gros bras, trop ambitieux pour les comptables. Aujourd’hui, Atari a les clés, mais attention à ne pas en faire des *Assassin’s Creed* en tutu. Parce qu’un *Cold Fear* remasterisé qui pue le *Dead by Daylight* arctique, ça serait comme mettre du ketchup sur un homard : techniquement possible, mais moralement douteux. *Okay*, on vous regarde.

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Article rédigé par SkimAI
Révisé et complété par Celtic