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Borderlands 4 : Pourquoi Randy Pitchford assume un "On sucke" déroutant malgré 94 millions de ventes
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Il y a 16 jours

Borderlands 4 : Pourquoi Randy Pitchford assume un "On sucke" déroutant malgré 94 millions de ventes

Un PDG qui joue la transparence… jusqu’à l’autodérision

Randy Pitchford, patron de Gearbox Software, a choqué en déclarant publiquement que son studio "suckait" malgré les 94 millions de jeux Borderlands vendus. Entre autocritique assumée, défis techniques pour Borderlands 4 et provocation envers des concurrents comme Destiny ou The Division, le PDG dessine une stratégie audacieuse : dominer le marché des looter-shooters tout en reconnaissant ses limites. Une approche qui interroge, à l’heure où le jeu peine à convaincre techniquement malgré ses ambitions créatives.

A retenir :

  • "On sucke" : Randy Pitchford (Gearbox) assume une autocritique radicale malgré les 94 millions de ventes de la saga Borderlands, estimant ne pas encore "divertir le monde entier".
  • 100 millions en ligne de mire : Borderlands 4 (2024) vise un cap symbolique, mais Pitchford juge que Gearbox "commence à peine à bien faire les choses" après 20 ans d’existence.
  • "Ils copient sans comprendre" : Le PDG tacle Destiny et The Division, accusés de reproduire les mécaniques de Borderlands sans en saisir "l’âme créative".
  • Bugs en 4K et remboursements : Malgré des ventes solides, Borderlands 4 est critiqué pour ses problèmes techniques (FPS, stabilité). La réponse de Pitchford ? Proposer des remboursements aux joueurs mécontents.
  • Innovation ou illusion ? Gearbox promet des correctifs et des nouveautés comme les Fadefields Vault Fragments, mais parviendra-t-il à révolutionner un genre qu’il domine depuis 2009 ?
  • Un marché sans rival : Paradoxe du looter-shooter : Borderlands reste inégalé, mais son PDG attend toujours une concurrence "à la hauteur".
  • Derrière l’arrogance, une stratégie : Ces déclarations choc masquent-elles une communication calculée pour mobiliser les fans avant le lancement définitif ?

"We suck" : quand le patron de Gearbox enterre son propre studio… malgré 94 millions de jeux vendus

Imaginez le PDG d’Apple déclarer que l’iPhone "n’est pas à la hauteur", ou celui de Nike avouer que ses baskets "ne font pas rêver". C’est pourtant ce qu’a fait Randy Pitchford, fondateur de Gearbox Software, en lâchant un "We suck" (littéralement : "On sucke") lors d’une interview sur BBC Radio 5 Live. Une phrase choc, surtout quand on sait que la franchise Borderlands a écoulé 94 millions d’exemplaires depuis 2009 – dont 30 millions pour Borderlands 2 (2012) et 23 millions pour Borderlands 3 (2019).

Alors, provocation marketing ou remise en question sincère ? Pitchford assume : "On a vendu des millions de jeux, mais on n’a pas encore réussi à divertir le monde entier. Après près de 20 ans, on commence à peine à bien faire les choses." Une humilité déconcertante pour un studio qui truste les tops des ventes dans le genre looter-shooter. Mais derrière cette autocritique se cache une ambition démesurée : Borderlands 4 (prévu en 2024) doit franchir la barre symbolique des 100 millions de ventes cumulées pour la franchise. Un objectif qui, selon lui, reste "loin d’être garanti".

Pourquoi un tel discours ? Pitchford joue-t-il les understatement pour mieux surprendre ? Ou cache-t-il une frustration plus profonde ? Une chose est sûre : dans un secteur où les PDG célébrent chaque record, cette transparence brutale intrigue. Et divise.


Destiny, The Division… "Ils n’ont rien compris au looter-shooter"

Si Pitchford s’auto-flagelle, il n’épargne pas pour autant la concurrence. Pour lui, des jeux comme Destiny 2 (Bungie) ou The Division 2 (Ubisoft) ont échoué à créer une réelle alternative à Borderlands. "Ils analysent nos mécaniques, nos chiffres, mais ils ne comprennent pas l’essence du jeu. On ne fait pas un looter-shooter par calcul, mais par passion de designer", assène-t-il. Une critique acerbe, quand on sait que Destiny 2 a généré plus d’1 milliard de dollars depuis 2017 (source : SuperData).

Le problème, selon Pitchford ? Une approche trop "corporate" : "Ces jeux sont conçus en réunion, avec des tableaux Excel. Nous, on part d’une idée folle et on voit où ça nous mène." Un exemple ? Le système de procédural generation des armes dans Borderlands, qui génère des millions de combinaisons uniques – une mécanique reprise (sans succès, selon lui) par la concurrence. "Ils copient les symptômes, pas la maladie", résume-t-il.

Pourtant, cette domination sans partage a un goût amer. "On aurait dû voir émerger des rivaux à notre hauteur. Le fait qu’il n’y en ait pas, c’est aussi un échec pour nous", confie-t-il. Un paradoxe : Borderlands règne en maître, mais son créateur rêve d’une concurrence qui le pousse à se dépasser. Comme un champion de tennis regrettant l’absence d’adversaires à sa mesure.


Borderlands 4 : entre bugs en 4K et promesses d’innovation

Ironie du sort : alors que Pitchford critique les autres, Borderlands 4 a lui-même essuyé des critiques techniques cuisantes depuis sa sortie. Des joueurs rapportent des chutes de FPS sur PC (même avec des configurations haut de gamme), des bugs de collision, et des problèmes de stabilité sur PS5 et Xbox Series X. La réponse du PDG ? "Si le jeu ne tourne pas bien en 4K, c’est peut-être que votre setup est trop gourmand. On rembourse ceux qui ne sont pas satisfaits." Une sortie qui a ulcéré une partie de la communauté, accusant Gearbox de mépriser ses joueurs.

Pourtant, le studio promet des correctifs. Et surtout, des innovations majeures, comme les Fadefields Vault Fragments : un système de quêtes dynamiques où les choix des joueurs influencent l’évolution du monde. "On veut que chaque partie soit unique, pas juste une checklist de loot", explique Pitchford. Une ambition louable, mais qui rappelle les promesses non tenues de No Man’s Sky à son lancement (2016).

Autre défi : le multiplateforme. Borderlands 4 sera disponible sur PC, PS5, Xbox Series X|S, mais aussi en cloud gaming (via Xbox Game Pass). Une première pour la franchise, qui devra prouver qu’elle peut concilier performance et accessibilité. "On ne veut pas répéter les erreurs du passé. Mais innover, ça prend du temps", tempère Pitchford.


Derrière le "We suck", une stratégie de communication calculée ?

Et si ces déclarations n’étaient qu’un coup de poker ? Plusieurs observateurs, comme le journaliste Jason Schreier (Bloomberg), y voient une manœuvre pour "créer du buzz avant la sortie définitive de Borderlands 4". "Pitchford sait que ces phrases vont faire réagir. C’est du marketing déguisé en humilité", analyse-t-il.

Preuve que la stratégie fonctionne : les réseaux sociaux s’embrasent. Sur Reddit, le thread dédié à ses déclarations a généré plus de 12 000 commentaires en 48h. Certains joueurs saluent sa franchise : "Enfin un PDG qui assume les problèmes !", tandis que d’autres crient à l’arrogance : "Il nous prend pour des porte-monnaie."

Un ancien employé de Gearbox (sous couvert d’anonymat) nous confie : "Randy adore jouer les provocateurs. Mais derrière ça, il y a une vraie pression. Borderlands 4 doit être un succès critique ET commercial, sinon la franchise perdra son aura."

Alors, sincérité ou calcul ? Peut-être un mélange des deux. Ce qui est sûr, c’est que Pitchford a réussi son coup : tout le monde parle de Borderlands 4. Même ceux qui le critiquent.


Le syndrome du pionnier : quand l’innovation devient une malédiction

Il y a une ironie tragique dans la situation de Gearbox. En 2009, Borderlands a inventé le looter-shooter moderne. Aujourd’hui, le studio est prisonnier de son propre succès. "On a créé un genre, mais maintenant, les joueurs attendent qu’on le réinvente à chaque épisode. C’est épuisant", avoue Pitchford.

Comparons avec d’autres franchises pionnières :

  • Grand Theft Auto (Rockstar) : Chaque opus reprend la même formule, mais avec un niveau de détail accru. Résultat : des ventes records à chaque fois.
  • Call of Duty (Activision) : Le gameplay évolue peu, mais le multiplayer et les mises à jour live maintiennent l’engouement.
  • Assassin’s Creed (Ubisoft) : Après des années de répétition, la série a dû se réinventer avec Origins (2017) pour survivre.

Borderlands se trouve à la croisée des chemins. Soit il continue à dominer en peaufinant sa formule, soit il prend le risque de tout chambouler – au risque de décevoir. "On ne peut pas juste faire un Borderlands 3 bis. Mais si on change trop, les fans vont râler. C’est l’enfer du créateur", résume Pitchford.

Un dilemme qui rappelle celui de Blizzard avec Diablo IV (2023) : comment moderniser une licence culte sans trahir son ADN ? La réponse de Gearbox se jouera dans les mois à venir. Avec, en ligne de mire, un objectif clair : "Faire taire ceux qui disent qu’on sucke."

Les déclarations de Randy Pitchford résonnent comme un électrochoc dans l’industrie. Entre autocritique assumée, provocation calculée et défis techniques, Borderlands 4 s’annonce comme un test grandeur nature pour Gearbox. Le studio parviendra-t-il à concilier ses ambitions démesurées avec les attentes d’une communauté divisée ? Une chose est sûre : dans le monde impitoyable des looter-shooters, la marge d’erreur est mince. Et Pitchford le sait mieux que personne.

Reste une question : et si, derrière le "We suck", se cachait une vérité plus simple ? Celle d’un studio qui, après 15 ans de domination, réalise qu’innover est bien plus difficile que de régner.

L'Avis de la rédaction
Par Celtic
"Pitchford, t'es sérieux ? 'We suck' ? T'as vendu 94 millions de jeux et tu te plains ? C'est comme si un chef étoilé se lamentait de ne pas avoir assez de clients. Mais bon, si ça fait parler de Borderlands 4, c'est gagné. On attend de voir si les promesses de Pitchford ne sont pas juste des croquignolesques balivernes."
Article rédigé par SkimAI
Révisé et complété par Celtic

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