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British Esports + EFL : **Safe to Play**, quand l’esport devient un outil éducatif révolutionnaire pour les jeunes
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Le British Esports et l’English Football League (EFL) unissent leurs forces pour lancer Safe to Play, un projet pilote financé par le gouvernement britannique. L’objectif ? Transformer l’esport en un levier pédagogique pour renforcer les compétences numériques des jeunes, tout en les sensibilisant aux dangers du web. Dix clubs de football, dont Sheffield United, servent de terrain d’expérimentation pour ce programme innovant, qui combine tournois gaming (Rocket League, FIFA) et ateliers sur la cybersécurité. Si les résultats sont concluants, le dispositif pourrait s’étendre à l’ensemble des 72 clubs de l’EFL d’ici 2026, avec l’appui académique de Sheffield Hallam University et une méthodologie inspirée des modèles nordiques.
A retenir :
- Safe to Play : Un projet pilote financé par le gouvernement britannique, associant British Esports et l’EFL pour éduquer les jeunes via l’esport.
- Un programme de 6 à 8 semaines alliant tournois (Rocket League, FIFA) et ateliers sur la cybersécurité, le cyberharcèlement et la gestion des réseaux sociaux.
- 10 clubs de football (dont Sheffield United) testent le dispositif, avec une extension prévue à 72 clubs d’ici 2026 en cas de succès.
- Partenariat tripartite : Sheffield Hallam University (recherche), Community Foundation de Sheffield United (gouvernance), et ministère de la Défense (soutien logistique potentiel).
- Inspiré des modèles nordiques (Suède) et allemands (DFL), où l’esport est utilisé pour l’inclusion numérique depuis 2023.
- Une étude UKIE (2024) révèle que 68 % des 12-18 ans améliorent leurs compétences techniques grâce à ce type d’initiatives.
- Un budget gouvernemental dédié à la création de supports pédagogiques et à la formation des animateurs.
L’esport comme outil pédagogique : une première en Angleterre
Imaginez un monde où Rocket League et FIFA ne servent pas seulement à s’amuser, mais deviennent des outils pour apprendre à naviguer sur le web en toute sécurité. C’est le pari audacieux du projet Safe to Play, lancé par le British Esports en collaboration avec l’English Football League (EFL). Financé par le gouvernement britannique, ce programme inédit vise à utiliser l’esport comme levier pour renforcer les compétences numériques des jeunes (12-18 ans) et les sensibiliser aux risques en ligne : cyberharcèlement, protection des données, ou encore gestion des réseaux sociaux.
Ce n’est pas une première en Europe : des ligues comme la LFP en France ou la DFL en Allemagne ont déjà intégré le gaming dans des programmes éducatifs. Mais Safe to Play se distingue par son approche hybride, mêlant compétition et formation, et par son ancrage dans le monde du football professionnel. Dix clubs, dont la fondation communautaire de Sheffield United, servent de terrain d’expérimentation. Si les résultats sont concluants, le dispositif pourrait s’étendre à l’ensemble des 72 clubs de l’EFL d’ici 2026 – une échelle inédite pour ce type d’initiative.
"Apprendre en jouant" : un parcours structuré sur 6 à 8 semaines
Conçu comme un parcours progressif, Safe to Play alterne chaque semaine entre sessions de jeu compétitif et modules de formation. Les participants, encadrés par des professionnels, s’affrontent sur des titres comme Rocket League ou FIFA, puis assistent à des ateliers thématiques. Au programme :
- Cybersécurité : Comment créer des mots de passe robustes ? Reconnaître les tentatives de phishing.
- Réseaux sociaux : Gérer son identité numérique, éviter les pièges des fake news.
- Cyberharcèlement : Identifier les comportements toxiques, savoir réagir et signaler.
- Compétences techniques : Maîtriser les outils collaboratifs, comprendre les bases du codage.
Le budget alloué par le gouvernement couvre la création de supports pédagogiques sur mesure (vidéos, quiz interactifs) et la formation des animateurs des Community Foundations des clubs partenaires. Une méthode qui s’inspire directement des programmes nordiques, comme celui de la Swedish Esports Federation. Depuis 2023, la Suède utilise l’esport pour réduire la fracture numérique chez les jeunes défavorisés, avec des résultats probants : selon une étude de l’UKIE (2024), 68 % des 12-18 ans ayant participé à des initiatives similaires déclarent avoir amélioré leurs compétences techniques.
"Les jeux vidéo sont un langage universel pour les jeunes. Les utiliser comme porte d’entrée pour aborder des sujets sérieux comme la sécurité en ligne, c’est rendre l’apprentissage à la fois efficace et engageant." — Tom Dore, responsable éducation au British Esports.
Derrière le projet : un écosystème collaboratif inédit
La force de Safe to Play réside dans son modèle tripartite :
- Sheffield Hallam University apporte son expertise académique, notamment en sciences sociales et médias numériques. Son rôle ? Évaluer l’impact du programme sur des critères comme l’engagement des participants (le taux de rétention est estimé à 85 % pour les projets pilotes similaires) ou l’acquisition effective de compétences.
- La Community Foundation de Sheffield United gère la gouvernance financière et logistique, en s’appuyant sur son expérience dans les programmes jeunesses.
- Le ministère britannique de la Défense, déjà partenaire du British Esports via les International Defence Esports Games, pourrait étendre son soutien si la phase test est concluant. Une synergie qui illustre le potentiel transversal de l’esport, bien au-delà du cadre sportif.
Ce partenariat rappelle celui du projet Digital Champions, lancé en 2024 par la DFL Deutsche Fußball Liga en Allemagne. Là-bas, des universités comme la Technische Universität München avaient analysé l’impact social des initiatives gaming, avec un focus sur l’inclusion des jeunes issus de milieux défavorisés. Ici, l’apport de Sheffield Hallam, spécialisée dans les médias numériques, permettra d’affiner les méthodes pédagogiques et d’adapter le contenu aux réalités des adolescents britanniques.
Et si l’esport devenait la nouvelle "école du numérique" ?
Safe to Play s’inscrit dans une tendance plus large : celle de l’esport comme outil d’éducation et d’inclusion. En France, la LFP a lancé des ateliers similaires dans des collèges, tandis qu’en Corée du Sud, des universités intègrent désormais des cursus dédiés à l’esport. Mais le projet britannique se distingue par son approche "terrain", en s’appuyant sur les clubs de football – des structures déjà ancrées dans les communautés locales.
Pour les sceptiques, comme Jonathan Webb, chercheur à l’University of York, cette initiative soulève cependant des questions : "L’esport peut-il vraiment remplacer ou compléter les cours traditionnels de numérique ? Le risque n’est-il pas de banaliser les problèmes de sécurité en ligne en les associant à un cadre ludique ?" Une critique à laquelle répond Alice Leaman, directrice des programmes jeunesses à l’EFL : "Nous ne remplaçons rien, nous complétons. L’idée est de toucher des jeunes qui ne se sentiraient pas concernés par des ateliers classiques. Et les premiers retours sont prometteurs : les participants retiennent mieux les messages quand ils sont associés à une activité qu’ils aiment."
Les résultats de la phase pilote, attendus pour mi-2025, seront déterminants. Si le taux d’engagement dépasse les 70 % (objectif fixé par les organisateurs), le projet pourrait essaimer bien au-delà des frontières britanniques. En attendant, une chose est sûre : l’esport n’est plus seulement une question de performance ou de divertissement. Avec Safe to Play, il devient un levier éducatif, capable de former les citoyens numériques de demain.
Behind the Scenes : Comment Sheffield United est devenu le fer de lance du projet
Pourquoi Sheffield United ? Le choix n’est pas anodin. Le club, via sa Community Foundation, est un acteur historique des programmes jeunesses dans le Yorkshire. Depuis 2018, il organise déjà des ateliers sur le bien-être mental et la lutte contre l’exclusion, en collaboration avec des écoles locales. Quand le British Esports a cherché un partenaire pour tester Safe to Play, Sheffield s’est imposé comme une évidence.
"Nous avions déjà un public captif : des centaines de jeunes qui viennent chaque semaine pour nos activités sportives ou nos cours de codage. Leur proposer de l’esport éducatif était une suite logique." — Mark Todd, directeur de la Community Foundation de Sheffield United.
Autre atout : la proximité avec Sheffield Hallam University, dont le campus est situé à moins de 10 minutes du stade de Bramall Lane. Les chercheurs ont pu observer en temps réel les premières sessions, ajustant les modules en fonction des réactions des participants. Un exemple ? Lors du premier atelier sur le cyberharcèlement, les animateurs ont remarqué que les jeunes parlaient plus librement de leurs expériences après une session de jeu. Résultat : les discussions théoriques ont été déplacées juste après les tournois, pour capitaliser sur cette dynamique.
Enfin, le club a mis à disposition ses infrastructures : salles équipées de PCs gaming, espaces dédiés aux ateliers, et même un "esport lounge" temporaire, où les participants peuvent échanger avec des joueurs professionnels. Une immersion qui change tout, comme l’explique Liam, 15 ans, l’un des premiers inscrits : "Avant, les conseils sur la sécurité en ligne, je les écoutais à moitié. Là, c’est différent. On en parle entre deux matchs, et du coup, ça rentre mieux."

