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Bruce Straley : pourquoi le co-créateur de
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Il y a 81 jours

Bruce Straley : pourquoi le co-créateur de

L’homme derrière les légendes de Naughty Dog ose tout recommencer à zéro

Après avoir marqué l’histoire du jeu vidéo avec des titres comme The Last of Us et Uncharted 4, Bruce Straley a choisi de quitter Naughty Dog en 2017 pour fonder Wildflower Interactive. Son objectif ? Retrouver une liberté créative absolue, loin des contraintes des productions AAA. Avec Coven of the Chicken Foot, son premier projet révélé aux Game Awards 2025, il propose une aventure solo sans dialogue, centrée sur une sorcière et une créature énigmatique. Un pari audacieux, entre esthétique hand-drawn et mécaniques expérimentales, qui interroge : peut-on réinventer sa carrière après avoir touché à l’excellence ?

A retenir :

  • 18 ans chez Naughty Dog : Bruce Straley quitte le studio après avoir co-réalisé The Last of Us et Uncharted 4, deux des jeux les plus acclamés de la décennie, pour fonder son propre studio, Wildflower Interactive.
  • Coven of the Chicken Foot : une rupture radicale avec les AAA, avec une aventure solo sans aucun dialogue, une direction artistique stylisée inspirée des contes sombres, et des mécaniques de jeu basées sur la communication gestuelle.
  • Unreal Engine 5 et une équipe réduite : seulement 20 développeurs contre 200+ en AAA, pour un jeu qui mise sur l’innovation plutôt que sur le polish traditionnel.
  • Un pari risqué : Straley assume un virage artistique total, mais le public, habitué à ses récits narratifs ultra-aboutis, suivra-t-il cette nouvelle direction onirique et minimaliste ?
  • Game Awards 2025 : la révélation du jeu a surpris par son ambiance mystérieuse et son absence de date de sortie, laissant planer le doute sur son accès au grand public.

L’éveil d’une prise de conscience : "Travailler dur pour des IP qui ne m’appartiennent pas"

En 2017, après 18 ans chez Naughty Dog et des succès critiques et commerciaux retentissants comme The Last of Us (2013) et Uncharted 4 : A Thief’s End (2016), Bruce Straley fait un constat amer : malgré son talent et son investissement, il ne possède rien des univers qu’il a contribué à créer. Dans une interview accordée à Kinda Funny Games en 2020, il confie :
"J’ai passé des années à travailler dur pour construire des propriétés intellectuelles qui ne m’appartenaient pas. Un jour, j’ai réalisé que si je voulais vraiment laisser une trace personnelle, il fallait que je parte."
Une révélation qui sonne comme un électrochoc. Pourtant, à l’époque, Naughty Dog est considéré comme l’un des meilleurs studios au monde, un lieu où les développeurs rêvent de travailler. Quitter un tel environnement, surtout après avoir atteint des sommets avec des jeux aussi acclamés, relève presque de l’hérésie pour beaucoup dans l’industrie.

Mais Straley n’est pas du genre à se contenter des lauriers. Après une année sabbatique en 2017, il commence à esquisser les contours d’un projet fou : créer son propre studio, sans éditeur, sans pression marketing, et surtout, sans compromis créatifs. C’est ainsi qu’en 2019 naît Wildflower Interactive, un nom évocateur de liberté et de renaissance. Contrairement à beaucoup d’anciens de Naughty Dog qui rejoignent d’autres géants (comme Bungie ou Respawn), Straley choisit la voie la plus périlleuse : l’indépendance totale.

"Et si je me plantais ?" : le vertige de la page blanche

Fondre son propre studio, c’est bien. Trouver une idée qui justifie une telle prise de risque, c’est une autre paire de manches. Straley le reconnaît lui-même dans une discussion avec The Washington Post :
"Pendant des mois, j’ai eu peur de l’échec. Et si je n’avais plus d’idées ? Et si tout ce que je faisais après Naughty Dog était médiocre ?"
Une angoisse légitime pour un homme habitué à travailler sur des projets à 200 millions de dollars de budget, avec des équipes de plusieurs centaines de personnes. Pourtant, c’est précisément cette peur qui va le pousser à explorer des territoires inexplorés. Exit les récits post-apocalyptiques ou les chasses au trésor épiques : Straley veut casser les codes, même les siens.

Son inspiration vient d’un mélange improbable : les contes sombres de Tim Burton, l’esthétique onirique des films de Studio Ghibli, et les mécaniques de jeu minimalistes de titres comme Journey ou Gris. Il imagine alors Gertie, une sorcière solitaire accompagnée d’une créature mystérieuse, dans un monde où les mots n’existent pas. Pas de dialogues, pas d’explications, juste une communication par gestes, sons et interactions environnementales. Un concept qui, sur le papier, semble à l’opposé de tout ce qui a fait le succès de The Last of Us ou Uncharted.

Coven of the Chicken Foot : quand un géant du AAA ose l’expérimental

Révélé lors des Game Awards 2025, Coven of the Chicken Foot a immédiatement intrigué par son ambiance mystérieuse et son parti pris radical. Développé avec Unreal Engine 5, le jeu mise sur une direction artistique hand-drawn, entre ombres chinoises et aquarelles sombres, une première pour Straley. Mais c’est surtout son gameplay qui surprend :

  • Aucun dialogue : toute la narration passe par des animations, des sons et des interactions avec le décor.
  • Un système de "sortilèges environnementaux" : chaque choix du joueur modifie subtilement le monde, comme dans un rêve éveillé.
  • Une créature compagnon : cette entité énigmatique, mi-animal mi-esprit, réagit aux émotions de Gertie et influence les énigmes.
  • Une durée volontairement courte (entre 5 et 7 heures), pour éviter le "padding" si critiqué dans les AAA modernes.

Straley assume pleinement ce virage à 180 degrés :
"Je ne veux plus faire des jeux pour plaire à tout le monde. Je veux faire des jeux qui me parlent, même si ça ne plaît qu’à 10 000 personnes. L’important, c’est que ces 10 000 personnes l’adorent."
Une philosophie qui rappelle celle des studios indépendants comme Thatgamecompany (Journey) ou Giant Sparrow (The Unfinished Swan), mais qui reste rare pour un ancien directeur créatif d’un studio AAA.

Le défi de l’indépendance : "On n’a pas de filet de sécurité"

Travailler avec une équipe de 20 personnes (contre 200+ chez Naughty Dog) change tout. Pas de département marketing dédié, pas de budget illimité pour les captures de mouvement, et surtout, pas de garantie de succès. Straley le dit sans détour :
"Chez Naughty Dog, on savait qu’on avait les moyens de polir un jeu pendant des années. Là, si on se rate, c’est la fin. Mais c’est aussi ça, l’excitation."
Pour financer Coven of the Chicken Foot, Wildflower Interactive a opté pour un modèle hybride : un partenariat avec Annapurna Interactive (éditeur de Stray ou Outer Wilds), qui leur laisse une totale liberté créative, tout en apportant un soutien logistique. Un équilibre délicat, mais nécessaire pour éviter de tomber dans les travers des productions indépendantes sous-financées.

L’autre grand défi ? Trouver son public. Les fans de The Last of Us attendent-ils vraiment un jeu sans combat, sans histoire linéaire, et sans dialogues ? Certains critiques, comme Jason Schreier (Bloomberg), restent sceptiques :
"Straley a prouvé qu’il savait raconter des histoires poignantes. Mais un jeu expérimental sans narration traditionnelle ? Ça pourrait être un coup de génie… ou un échec cuisant."
Une incertitude que Straley assume, avec une pointe de provocation :
"Si les joueurs veulent juste du 'plus de la même chose', ils peuvent retourner jouer à Uncharted. Moi, je veux essayer autre chose."

2026 : l’année de vérité pour Wildflower Interactive

Aucune date de sortie officielle n’a été annoncée pour Coven of the Chicken Foot, mais les rumeurs pointent vers un lancement en 2026. En attendant, Wildflower Interactive continue de travailler dans l’ombre, avec une approche presque artisanale du développement. Straley, lui, semble serein, malgré les risques :
"Je ne regrette rien. Même si le jeu se vend à 5 000 exemplaires, ce sera une réussite personnelle. Parce que pour la première fois, je fais quelque chose qui me ressemble vraiment."
Une déclaration qui résume toute la philosophie de ce nouveau chapitre : l’audace avant tout, même si cela signifie perdre une partie de son public historique. Après tout, comme il le rappelle souvent, The Last of Us lui-même était un pari risqué à l’époque. Et regardons où cela a mené…

Reste une question : dans un paysage vidéoludique dominé par les live-services et les suites infinies, une œuvre aussi singulière que Coven of the Chicken Foot peut-elle trouver sa place ? La réponse en 2026. En attendant, une chose est sûre : Bruce Straley, lui, a déjà gagné. Il a osé tout quitter pour recommencer à zéro. Et ça, c’est peut-être la plus belle aventure de toutes.

Coven of the Chicken Foot n’est pas qu’un jeu : c’est le symbole d’une réinvention. Après avoir co-créé deux des franchises les plus influentes du jeu vidéo, Bruce Straley aurait pu se reposer sur ses lauriers, ou rejoindre un autre géant pour un chèque mirifique. À la place, il a choisi la voie la plus difficile : celle de l’inconnu. Avec son studio Wildflower Interactive, il prouve qu’on peut encore prendre des risques dans une industrie de plus en plus formatée. Que le jeu soit un succès ou un échec commercial, une chose est certaine : il marquera les esprits. Parce que dans un monde où les blockbusters se ressemblent de plus en plus, oser la différence est déjà une victoire.
L'Avis de la rédaction
Par Celtic
Ah, Straley, notre tonton du AAA qui décide de jouer à "jeu solo" comme un gamin avec ses figurines de dinosaures en plastique. Le gars a troqué les budgets de guerre contre un studio de 20 âmes et une idée aussi onirique qu’un rêve après trois cafés : une sorcière muette qui communique avec son animal de compagnie par des regards las. Bravo pour l’audace, mais franchement, si Gertie avait un dialogue, elle dirait probablement : "OSS117, arrête de me faire perdre mon temps avec tes balivernes, et donne-moi un jeu où j’ai juste à appuyer sur A pour que ça marche." Le vrai génie ? Avoir compris que le vrai fatalement dans le jeu vidéo, c’est de finir par ressembler à un clone de son propre succès. Wildflower, c’est l’équivalent d’un chef étoilé qui ouvre un food truck pour prouver qu’il peut faire des burgers. À suivre, mais avec l’espoir que la créature de Gertie ne se révèle pas être un zeubi en peluche avec des bugs.
Article rédigé par SkimAI
Révisé et complété par Celtic

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