Skim-Gaming logo

Actualité

Comment GameStop et les jeux d'occasion ont inspiré le système Nemesis de Shadow of Mordor
Actualité

Il y a 344 jours

Comment GameStop et les jeux d'occasion ont inspiré le système Nemesis de Shadow of Mordor

Le système Nemesis de Shadow of Mordor a été inspiré par la chute des ventes de Batman: Arkham Asylum et la prolifération des jeux d'occasion. Laura Fryer, ancienne vice-présidente de Warner Bros. Games, a révélé que cette situation a poussé Monolith à créer un système innovant pour retenir les joueurs.

A retenir :

  • La chute des ventes de Batman: Arkham Asylum a inspiré le système Nemesis.
  • Le système Nemesis a été conçu pour retenir les joueurs et éviter la revente des jeux.
  • Laura Fryer a partagé des détails sur l'impact des jeux d'occasion sur les développeurs.
  • Monolith travaillait sur un jeu Wonder Woman utilisant le système Nemesis avant sa fermeture.
  • Le brevet du système Nemesis est protégé jusqu'en 2036, mais WB pourrait le licencier.

L'Impact des Jeux d'Occasion sur l'Industrie du Jeu Vidéo

Plus tôt cette année, Warner Bros. a fermé Monolith, le développeur derrière Middle-earth: Shadow of Mordor (2014) et sa suite Middle-earth: Shadow of War (2017). Ces jeux étaient adorés par les fans en partie grâce au système Nemesis innovant de Monolith, un programme procédural d'IA permettant aux PNJ de se souvenir de leurs rencontres précédentes avec le personnage du joueur et d'évoluer en conséquence. Selon Laura Fryer, ancienne vice-présidente de Warner Bros. Games, le développement du système Nemesis a été inspiré par la baisse des ventes de Batman: Arkham Asylum.

Fryer a récemment partagé une vidéo sur sa chaîne YouTube [via PC Gamer] où elle a détaillé sa relation avec Monolith pendant son emploi chez Warner Bros. Games. Elle se souvient que WB était alarmé par la chute des ventes de Batman: Arkham Asylum, et les cadres de l'entreprise croyaient que des millions de ventes étaient perdues lorsque des copies usagées du jeu étaient vendues sur le marché secondaire, y compris dans des magasins comme GameStop.

"Tout a commencé lorsque Rocksteady a expédié Batman: Arkham Asylum en 2009", a déclaré Fryer. "Il se vendait bien. Puis soudainement, les ventes ont chuté. Ils pouvaient le voir car les données de leur analyse de jeu révélaient que plus de personnes jouaient que payaient. La théorie était que les gens jouaient au jeu puis retournaient le disque à un détaillant et se faisaient payer, ce qui était très courant à l'époque. C'était génial pour les joueurs car ils pouvaient acheter le jeu puis le revendre à une entreprise comme GameStop et acheter autre chose. C'était génial pour GameStop car ils vendaient ensuite ce jeu d'occasion à un prix réduit et empochaient l'argent. Pour les développeurs de jeux, cependant, c'était un désastre car ils n'étaient payés que pour la première copie vendue. Ils ont perdu des millions de dollars."

La Naissance du Système Nemesis

Fryer a expliqué que cette poussée était derrière le DLC Catwoman dans Batman: Arkham City qui ne pouvait être activé que par le propriétaire initial du jeu. Cependant, Monolith a trouvé sa propre solution en créant le système Nemesis.

"Avec [Shadow of Mordor], nous avons fait face au même problème", a rappelé Fryer. "Comment créer un jeu solo si captivant que les gens gardent le disque dans leur bibliothèque pour toujours ? Nous savions que le moteur de jeu de Monolith n'était pas encore capable d'avoir un monde ouvert comme un GTA et cette équipe n'était pas intéressée par la route multijoueur, mais nous devions toujours résoudre la contrainte. Et cette réflexion a conduit au système Nemesis - sans doute l'une des fonctionnalités de jeu les plus créatives et les plus cool de la mémoire récente."

L'idée prédominante à l'époque était que les joueurs seraient réticents à se séparer de leurs némésis personnels de Shadow of Mordor. C'est aussi pourquoi Shadow of War permettait aux joueurs d'importer certains de leurs némésis du premier jeu. Les deux jeux ont été couronnés de succès, mais peut-être pas au point d'empêcher les joueurs de revendre leurs titres. Cependant, la prolifération des jeux numériques, qui ne peuvent pas être vendus, a mis un coup sérieux au marché des jeux d'occasion.

L'Héritage de Monolith et l'Avenir du Système Nemesis

Avant sa fermeture, Monolith travaillait sur un jeu Wonder Woman qui aurait utilisé le système Nemesis pour le personnage principal alors qu'elle se liait d'amitié avec des PNJ. Le jeu a été annulé avec la fermeture de Monolith, et le système Nemesis lui-même est sous protection de brevet jusqu'en 2036. Théoriquement, WB pourrait licencier le système Nemesis à un autre développeur. Mais cela ne s'est pas encore produit.

Le système Nemesis a non seulement révolutionné la façon dont les joueurs interagissent avec les PNJ dans les jeux, mais il a également ouvert la voie à des innovations futures dans l'industrie du jeu vidéo. La capacité des PNJ à se souvenir des interactions passées et à évoluer en conséquence a ajouté une couche de profondeur et de personnalisation qui était auparavant inédite dans les jeux solo. Cette innovation a été saluée par les critiques et les joueurs, et son impact continue de se faire sentir dans l'industrie aujourd'hui.

L'Impact du Marché des Jeux d'Occasion

Le marché des jeux d'occasion a longtemps été une épine dans le pied des développeurs de jeux. Alors que les joueurs bénéficiaient de la possibilité de revendre leurs jeux et d'acheter de nouveaux titres à moindre coût, les développeurs voyaient une partie importante de leurs revenus potentiels disparaître. Cette dynamique a poussé les développeurs à trouver des moyens créatifs de retenir les joueurs et de les inciter à conserver leurs jeux plus longtemps.

Le système Nemesis de Monolith est un exemple parfait de cette ingéniosité. En créant un système où les PNJ évoluent et se souviennent des interactions passées, Monolith a non seulement enrichi l'expérience de jeu, mais a également trouvé un moyen de lutter contre la revente des jeux. Cette approche a été saluée comme l'une des innovations les plus significatives dans l'industrie du jeu vidéo.

Le Futur des Innovations dans les Jeux Vidéo

Avec la fermeture de Monolith, l'avenir du système Nemesis reste incertain. Cependant, l'impact de cette innovation continue de se faire sentir dans l'industrie. Les développeurs cherchent constamment de nouvelles façons d'engager les joueurs et de les inciter à conserver leurs jeux plus longtemps. Le système Nemesis a montré la voie, et il est probable que nous verrons des innovations similaires à l'avenir.

En conclusion, le système Nemesis de Shadow of Mordor a été une réponse créative à un problème persistant dans l'industrie du jeu vidéo. Inspiré par la chute des ventes de Batman: Arkham Asylum et la prolifération des jeux d'occasion, Monolith a créé un système qui a non seulement enrichi l'expérience de jeu, mais a également trouvé un moyen de lutter contre la revente des jeux. Bien que l'avenir du système Nemesis soit incertain, son impact continue de se faire sentir dans l'industrie aujourd'hui.

Le système Nemesis de Shadow of Mordor reste une innovation marquante dans l'industrie du jeu vidéo. Inspiré par les défis posés par le marché des jeux d'occasion, Monolith a créé un système qui a enrichi l'expérience de jeu et trouvé une solution créative pour retenir les joueurs. Bien que Monolith ait fermé ses portes, l'héritage du système Nemesis continue d'inspirer les développeurs à rechercher des moyens innovants d'engager les joueurs et de les inciter à conserver leurs jeux plus longtemps.