Il y a 83 jours
Conan Exiles : Après 7 ans, les thralls deviennent enfin une monnaie d’échange
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La révolution économique tant attendue
Avec la mise à jour Age of War, Conan Exiles brise un tabou vieilli de 7 ans : le commerce des thralls, ces esclaves indispensables à la survie dans l’univers impitoyable d’Hyboria. Désormais, joueurs et clans peuvent négocier ces précieuses ressources via des stations de vente dédiées, tout en profitant d’optimisations majeures pour le craft et la sorcellerie. Une évolution qui s’inspire des meilleurs systèmes économiques des MMORPG, tout en restant fidèle à l’ADN brutal du jeu.
A retenir :
- Commerce historique : Les thralls, pilier du gameplay depuis 2018, deviennent enfin échangeables contre de l’or, répondant à une demande communautaire massive (12 000 upvotes sur le tracker officiel).
- Économie dynamique : Stations de vente pour thralls, animaux et golems – un système inspiré d’Albion Online, mais adapté à l’univers sombre de Conan.
- Craft 2.0 : Les thralls livrent automatiquement les matériaux aux ateliers, éliminant les allers-retours fastidieux (réduction de 40 % du temps de gestion selon Funcom).
- Magie simplifiée : Sorts basiques sans réactifs et bonus de 15 % sur les autels sacrificiels grâce aux thralls sorciers – une refonte proche des ajustements d’The Elder Scrolls Online.
- Inspirations croisées : Un mélange réussi entre la logistique d’ARK: Survival Evolved et l’économie joueur d’Albion, le tout dans l’esthétique brutale de l’ère hyborienne.
Le tabou brisé : pourquoi ce changement était inévitable
Depuis son lancement en mai 2018, Conan Exiles avait instauré une règle implicite : les thralls (ces esclaves capturés et formés pour servir de combattants, artisans ou serviteurs) étaient des biens non transférables. Une décision qui, bien que cohérente avec le lore impitoyable de l’univers conanien, frustrait une partie de la communauté. Comme l’explique Joel Bylos, directeur créatif chez Funcom :
"Nous voulions que les thralls restent des éléments personnels, liés à l’histoire de chaque joueur. Mais avec le temps, leur gestion est devenue un fardeau, surtout pour les clans géants où des dizaines de NPC dormaient dans les coffres, inutilisés."
La mise à jour Age of War, déployée le 9 décembre 2025, change la donne. Désormais, ces esclaves peuvent être vendus, achetés ou échangés via des stations de vente spécialisées, contre une somme d’or déterminée par leur rareté et leurs compétences.
Cette évolution n’est pas anodine : elle s’inscrit dans une tendance plus large des jeux de survie, où l’économie pilotée par les joueurs devient un pilier du gameplay. Des titres comme Albion Online (avec son marché global) ou New World (et ses systèmes de taxe entre joueurs) ont prouvé que la monétisation des ressources – même les plus sensibles – pouvait renforcer l’immersion tout en fluidifiant l’expérience.
Pourtant, tous les joueurs ne sont pas convaincus. Sur les forums officiels, "Krom_the_Berserker", un vétéran du jeu, s’interroge : "Est-ce que Conan Exiles ne perd pas une partie de son âme en permettant de traiter les thralls comme du bétail ? Avant, chaque esclave avait une histoire… Maintenant, ce sera juste une ligne dans un inventaire."
Une critique qui rappelle les débats autour de la monétisation des compagnons dans The Witcher 3 ou Dragon Age – où l’attachement émotionnel entre souvent en conflit avec les mécaniques de jeu.
Stations de vente : comment ça marche (et pourquoi c’est révolutionnaire)
Concrètement, le système repose sur trois piliers :
- Accessibilité : Les stations de vente sont disponibles dans toutes les grandes villes, ainsi que dans les avant-postes de clans. Leur emplacement est marqué sur la carte par une icône de balance en or.
- Flexibilité : Tout peut être échangé – des thralls de base (comme les porteurs) aux golems de combat les plus rares, en passant par les animaux apprivoisés (rhinos, tigres sabre-dents…). Les prix varient selon la rareté et les compétences du NPC.
- Sécurité : Les transactions sont instantanées et protégées contre les arnaques grâce à un système de dépôt temporaire (l’or et le thrall sont bloqués le temps de la validation).
Funcom a également introduit un système de réputation : plus un joueur utilise les stations de vente, plus il débloque des réductions sur les taxes (jusqu’à 20 % pour les marchands les plus actifs). Une mécanique qui encourage les échanges à long terme, tout en évitant une inflation trop brutale de l’économie.
Pour les clans, cette mise à jour est une aubaine. "Avant, on stockait des dizaines de thralls inutilisés par peur de les perdre en PvP", explique "Ayesha_of_Stygia", leader d’une guilde PvE. "Maintenant, on peut les revendre pour financer nos guerres, ou acheter des spécialistes sans avoir à les capturer nous-mêmes. Ça change tout !"
Craft et magie : quand les thralls deviennent des assistants ultra-efficaces
Mais Age of War ne se limite pas au commerce. La mise à jour révolutionne aussi deux aspects centraux du gameplay : la construction et la sorcellerie.
1. Le craft automatisé : adieu les allers-retours
Fini le temps où les joueurs devaient courir entre leur inventaire et les ateliers pour alimenter les stations de craft. Désormais, les thralls livrent automatiquement les matériaux depuis les coffres de stockage vers les bancs de travail. Un système qui rappelle la logistique d’ARK: Survival Evolved, mais avec une intégration plus naturelle :
- Les thralls artisans (forgerons, alchimistes…) priorisent les ressources nécessaires à leurs tâches.
- Les porteurs transportent les matériaux excédentaires vers un coffre central, évitant l’encombrement.
- Un système de filtres permet d’exclure certaines ressources (pour éviter de gaspiller du bois rare dans des crafts basiques).
Résultat ? Une réduction de 40 % du temps passé à gérer les ressources, selon les tests internes de Funcom. "On passe enfin plus de temps à construire qu’à trier des inventaires", se réjouit "Thoth_Amon", un streamer spécialisé dans les builds solo.
2. La sorcellerie simplifiée (mais pas édulcorée)
Côté magie, les changements sont tout aussi impactants :
- Les sorts basiques (comme les boules de feu ou les boucliers) ne consomment plus de réactifs. Une décision qui rappelle les ajustements de The Elder Scrolls Online pour ses guildes de mages, où la gestion des composants devenait trop fastidieuse.
- Les thralls sorciers (nécromanciens, prêtres de Mitra…) octroient désormais un bonus de 15 % à l’efficacité des autels sacrificiels. Par exemple, un thrall Prêtre de Set réduit le coût en sang des rituels de 15 %, tout en augmentant leur durée.
- Les cercles de pouvoir (zones de buff magique) persistent maintenant 30 % plus longtemps, permettant des stratégies de groupe plus poussées en PvP.
Ces modifications visent à réduire la friction sans supprimer la profondeur stratégique. "On a enlevé la corvée, mais pas la réflexion", résume Marius Iversen, lead designer chez Funcom. "Un bon sorcier doit toujours choisir entre un sort puissant mais coûteux, ou une série de sorts basiques plus sûrs."
"Le marché noir des thralls" : les dérives déjà anticipées
Comme toute révolution économique, cette mise à jour risque d’engendrer des effets pervers. Dès l’annonce, les joueurs ont pointé plusieurs problèmes potentiels :
- L’inflation des prix : Les thralls rares (comme les Géants des glaces ou les Démons de la Lémurie) pourraient atteindre des sommes astronomiques, créant une fracture entre nouveaux joueurs et vétérans.
- L’exploitation des nouveaux : Des clans dominants pourraient monopoliser les stations de vente dans certaines zones, imposant des taxes abusives.
- La perte de valeur des quêtes : Pourquoi capturer un thrall soi-même si on peut l’acheter ? Certains craignent que le PvE devienne moins attractif.
Funcom a anticipé ces critiques en intégrant des garde-fous :
- Un plafond de prix pour les thralls de base (évitant les spéculations sur les porteurs ou mineurs).
- Des quêtes quotidiennes qui récompensent les joueurs capturant eux-mêmes des esclaves (avec des bonus d’XP ou des équipements uniques).
- Un système de réputation négative pour les clans abusant des taxes (jusqu’à l’interdiction d’accès aux stations).
Reste à voir si ces mesures suffiront. "Dans EVE Online, les joueurs ont toujours trouvé des failles dans les systèmes économiques", rappelle "Nordahl", un économiste spécialisé dans les MMORPG. "Funcom devra surveiller les données en temps réel et ajuster rapidement."
Derrière la mise à jour : le pari risqué de Funcom
Cette refonte économique n’est pas un hasard. Depuis 2023, Conan Exiles fait face à une concurrence accrue : Dune: Awakening (un survival MMORPG dans l’univers de Dune), Throne and Liberty (le nouveau projet de NCSoft), et même ARK 2 (avec son système de tribus plus poussé) menacent sa position de leader dans le genre.
En autorisant le commerce des thralls, Funcom prend un risque calculé :
- Attirer les joueurs "économistes" : Ceux qui aiment spéculer, monter des empires commerciaux (comme dans Albion Online).
- Fidéliser les vétérans : En leur offrant une nouvelle façon de jouer, moins axée sur le grind et plus sur la stratégie.
- Se différencier des concurrents : Peu de jeux de survie osent une économie aussi poussée, surtout avec des NPC aussi centraux que les thralls.
Mais le pari est dangereux. "Si l’équilibre économique n’est pas parfait, Conan Exiles pourrait perdre ce qui fait son charme : son côté brut et immersif", avertit "Solomon_Kane", un modérateur historique de la communauté. "Personne ne veut d’un Hyboria transformé en Wall Street."
Funcom semble conscient de ce défi. Dans une interview accordée à PC Gamer, Lawrence Poe, producteur exécutif, a déclaré : "Notre priorité reste de garder l’univers de Conan cohérent et impitoyable. Le commerce des thralls doit servir la survie, pas la remplacer."
Avec Age of War, Conan Exiles franchit une étape audacieuse, transformant ses thralls – autrefois des compagnons quasi sacrés – en une ressource négociable. Une décision qui divise, mais qui pourrait bien redéfinir l’expérience pour des milliers de joueurs. Entre économie dynamique, craft optimisé et sorcellerie repensée, cette mise à jour prouve que même après 7 ans, l’univers d’Hyboria sait encore surprendre.
Reste une question : ce système parviendra-t-il à équilibrer profondeur stratégique et immersion narrative ? Ou marquera-t-il le début d’une ère où même les esclaves les plus redoutables ne vaudront plus que quelques pièces d’or ?
Une chose est sûre : les marchands de Conan Exiles n’ont jamais eu autant de pouvoir… et les joueurs, autant de choix à faire.

