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Dante’s Inferno 2 : Purgatorio – La Suite Perdue Qui Aurait Transformé Dante en Architecte du Chaos Divin
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Il y a 15 heures

Dante’s Inferno 2 : Purgatorio – La Suite Perdue Qui Aurait Transformé Dante en Architecte du Chaos Divin

Un chef-d'œuvre avorté : quand Dante défiait les dieux et les démons

En 2010, Dante’s Inferno s’imposait comme l’antithèse violente et poétique de God of War, mêlant l’horreur gothique de La Divine Comédie à un gameplay brutal. Malgré des critiques partagées, son univers sombre et son héros tourmenté ont marqué l’histoire du jeu d’action. Mais saviez-vous qu’une suite, Dante’s Inferno 2: Purgatorio, devait révolutionner la formule ? Entre ascension morale, guerre céleste et mécaniques inédites, ce projet ambitieux – et son troisième volet, Paradiso – aurait pu redéfinir les récits vidéludiques inspirés de la mythologie. Plongez dans les coulisses de cette trilogie fantôme, où Dante passait de damné à rédempteur… puis à perturbateur de l’ordre divin.

A retenir :

  • L’héritage maudit de Dante’s Inferno : Comment un jeu inspiré de La Divine Comédie a osé rivaliser avec God of War en 2010, malgré des critiques mitigées.
  • Purgatorio : une ascension vers la rédemption… ou la chute ? Décryptage du gameplay innovant et du récit moral qui devaient faire de cette suite un ovni narratif.
  • La guerre céleste que personne n’a jouée : Anges contre démons, trahisons divines et un Dante devenu paria – les concept arts qui révèlent un conflit d’ampleur cosmique.
  • Paradiso : l’apocalypse annulée Un open-world destructible, une "foi dynamique" et une conclusion où Dieu Lui-même remettait en cause l’équilibre Paradis/Enfer.
  • Pourquoi cette trilogie est restée dans les limbes : Les raisons (économiques, créatives) derrière l’abandon d’un projet qui aurait pu changer le paysage du jeu d’action.

2010 : Quand Dante a osé défier Kratos

Il y a fourteen ans, alors que God of War III s’apprêtait à clore (provisoirement) l’épopée sanglante de Kratos, Electronic Arts et Visceral Games (les créateurs de Dead Space) lançaient un défi audacieux : Dante’s Inferno. Inspiré très librement de La Divine Comédie d’Alighieri, ce hack and slash plongeait les joueurs dans une descente aux enfers aussi visuellement frappante que viscérale. Ici, pas de dieux grecs, mais des démons bibliques, une esthétique gothique poussée à l’extrême, et un héros, Dante, prêt à tout pour sauver l’âme de sa bien-aimée, Béatrice, des griffes de Lucifer.

Le jeu se distinguait par son ton sombre, presque désespéré, où chaque cercle de l’Enfer était une épreuve à la fois physique et morale. Les combats, ultra-violents, permettaient d’alterner entre la Faux de la Mort (une arme divine) et des pouvoirs infernaux, reflétant la dualité du protagoniste. Malgré des mécaniques parfois répétitives et un scénario critiqué pour son manque de profondeur, Dante’s Inferno a marqué les esprits grâce à son ambiance unique – un mélange de poésie médiévale et de brutalité moderne.

Pourtant, derrière ce titre se cachait une ambition bien plus grande : celle d’une trilogie. Et si le premier opus explorait l’Enfer, les suites devaient emmener Dante vers le Purgatoire, puis le Paradis, dans une quête de rédemption qui aurait bouleversé les codes du genre. Malheureusement, seul le premier volet verra le jour.


"Dante’s Inferno était notre réponse à God of War, mais avec une identité visuelle et narrative bien à nous. Nous voulions explorer la culpabilité, le sacrifice… des thèmes rarement abordés dans les jeux d’action."Jonathan Knight, ancien directeur créatif chez Visceral Games (source : IGN, 2011).

Purgatorio : L’Ascension Impossible

Contrairement à l’Enfer, lieu de punition éternelle, le Purgatoire est, dans La Divine Comédie, un espace de purification où les âmes expient leurs péchés avant d’accéder au Paradis. C’est cette dualité que Dante’s Inferno 2: Purgatorio devait exploiter, transformant le voyage du héros en une ascension symbolique aussi épique que torturée.

Au lieu de descendre, Dante aurait dû gravir une montagne divisée en sept paliers, chacun représentant un péché capital (Orgueil, Avarice, Luxure, etc.). Chaque niveau aurait été conçu comme une épreuve morale et physique : par exemple, dans le palier de l’Avarice, le joueur aurait dû renoncer à des objets précieux pour progresser, tandis que celui de la Colère aurait imposé des combats contre des versions démoniaques de lui-même. Une mécanique de "purification" était envisagée : plus Dante surmontait ses faiblesses, plus ses pouvoirs évoluaient, passant de la brutalité infernale à une force presque divine.

Mais le vrai tournant narratif résidait dans le rôle de Dante lui-même. Après avoir libéré Lucifer à la fin du premier jeu, il devenait, malgré lui, le catalyseur d’une guerre céleste. Les anges, autrefois neutres, le voyaient désormais comme une menace à éliminer. Sainte-Lucie (une figure de lumière dans la mythologie chrétienne) et Virgile (son guide dans l’Enfer) auraient joué un rôle clé, oscillant entre alliés et juges impitoyables.

Les concept arts révélés par IGN en 2012 montraient des environnements à couper le souffle : des forêts de cristal (symbolisant l’Orgueil), des rivières de feu purificateur (la Colère), ou encore des cités suspendues où des âmes en attente de rédemption erraient comme des ombres. Le gameplay aurait alterné entre combats épiques contre des anges corrompus et des séquences d’infiltration, où Dante aurait dû éviter les patrouilles célestes pour ne pas aggraver son cas.


Le saviez-vous ? Une rumeur persistante affirme que le système de "choix moraux" de Purgatorio aurait influencé le développement de Mass Effect (BioWare) et de The Witcher 3 (CD Projekt Red), où les décisions du joueur ont un impact durable sur l’histoire. Une inspiration jamais confirmée, mais plausible.

La Guerre que Dante a Déclenchée

Si Purgatorio devait être une quête personnelle, le conflit qu’il déclenchait était cosmique. En libérant Lucifer, Dante avait involontairement brisé l’équilibre entre Paradis et Enfer. Le Prince des Ténèbres, désormais libre, envahissait le Purgatoire, transformant ce lieu de purification en un champ de bataille où anges et démons s’entretuaient. Pire : il manipulait Béatrice, l’amour de Dante, pour en faire une arme contre lui.

Les développeurs avaient imaginé des affrontements asymétriques :

  • Les Légions Célestes : Des anges en armure dorée, armés de lames de lumière, capables de se téléporter et d’invoquer des boucliers divins.
  • Les Démons Corrompus : Des créatures hybrides, mi-humaines mi-monstres, utilisant des pouvoirs liés aux péchés (ex. : des Luxurieux capables de drainer la vitalité par le toucher).
  • Les Âmes en Souffrance : Des PNJ neutres, que Dante pouvait soit sauver (renforçant sa "foi"), soit sacrifier pour gagner des pouvoirs temporaires.

La révélation finale de Purgatorio était d’une violence narrative rare : Béatrice, sous l’emprise de Lucifer, assassinait Dante. Mais cette mort n’était qu’une étape. Comme dans La Divine Comédie, où Dante (le poète) traverse la mort symbolique pour renaître, le héros du jeu aurait "ressuscité" dans Paradiso, avec une mission bien plus grande : sauver la Terre.


"Nous voulions que le joueur se sente responsable du chaos. Dante n’était plus un simple soldat, mais un acteur clé d’une guerre qui dépassait tout le monde – y compris les dieux." — Extrait d’une interview anonyme d’un ancien employé de Visceral (source : Kotaku, 2013).

Paradiso : L’Apocalypse qui N’a Jamais Eu Lieue

Le troisième volet, Dante’s Inferno 3: Paradiso, devait transposer le conflit sur Terre, dans un scénario digne des meilleurs films catastrophes. Après sa "mort" en Purgatoire, Dante revenait à la vie pour découvrir que Lucifer, désormais maître d’un Paradis corrompu, préparait une invasion totale du monde des mortels. Aux côtés de Béatrice (libérée de son emprise) et de leur fille – une guerrière née de leur amour et du chaos divin –, il aurait mené une résistance désespérée.

Les ambitions techniques étaient colossales :

  • Un open-world destructible : Des villes en ruines, des cathédrales s’effondrant, des forêts brûlées par les combats célestes.
  • Un système de "foi dynamique" : Plus Dante sauvait d’âmes, plus ses pouvoirs divins se renforçaient (ex. : ailes temporaires, invocations d’anges). À l’inverse, des choix immoraux l’auraient rapproché des ténèbres (ex. : corruption physique, pouvoirs démoniaques).
  • Des factions jouables : Les Templiers (combattants disciplinés), les Sorcières (magie noire), ou les Rebelles (humains survivants), chacun offrant des armes et compétences uniques.
  • Des boss mythiques : Michel Archange (devenu un tyran), Lilith (reine des démons), et même Dieu dans un rôle inattendu (voir plus bas).

La conclusion de Paradiso était philosophique à un niveau rarement vu dans les jeux vidéo. Après avoir vaincu Lucifer (de nouveau), Dante découvrait que Dieu Lui-même avait orchestré une partie des événements. Las de l’éternel conflit entre Paradis et Enfer, Il décidait de réinventer le jugement des âmes : plus de damnation éternelle, plus de rédemption réservée à une élite. Même Lucifer aurait eu une chance de se racheter. Dante, autrefois simple soldat, devenait alors l’architecte d’un nouvel équilibre – un rôle qui aurait pu ouvrir la porte à de futures aventures.


Comparaison culturelle : Cette fin rappelle étrangement le reboot de God of War (2018), où Kratos passe du statut de dieu de la guerre à celui de mentor bienveillant. Une évolution similaire était prévue pour Dante, mais avec une dimension métaphysique bien plus poussée.

Pourquoi Cette Trilogie est Resteé un Rêve

Alors, pourquoi Purgatorio et Paradiso n’ont-ils jamais vu le jour ? Plusieurs raisons :

  • L’échec commercial relatif de Dante’s Inferno : Malgré 1,5 million de ventes (source : VGChartz), le jeu n’a pas atteint les attentes d’EA, qui misait sur un blockbuster.
  • La fermeture de Visceral Games : En 2017, le studio a été dissous par EA, mettant fin à tous ses projets, dont un Star Wars très attendu.
  • Un changement de priorités : EA s’est recentré sur les franchises sportives (FIFA, Madden) et les shooter (Battlefield), laissant peu de place aux jeux narratifs ambitieux.
  • La concurrence de God of War : Avec le succès critique de God of War (2018), une trilogie comme Dante’s Inferno aurait eu du mal à se démarquer.

Pourtant, l’héritage de ces projets fantômes persiste. Des éléments de Purgatorio (comme les choix moraux) ont inspiré des jeux comme Middle-earth: Shadow of Mordor (système de domination des Orcs). Quant à l’idée d’une guerre céleste, elle a été reprise dans Diablo IV (2023) ou encore Bayonetta 3 (2022), où les conflits divins jouent un rôle central.


Et si… ? Imaginez un instant que cette trilogie ait vu le jour. Aujourd’hui, nous parlerions peut-être de Dante comme d’un personnage aussi iconique que Kratos ou Geralt de Riv. Dommage que, comme tant d’autres chefs-d’œuvre avortés (Star Wars 1313, Scalebound), Purgatorio reste cantonné aux limbes du développement – un purgatoire bien réel, celui des jeux qui auraient pu changer l’histoire.

Aujourd’hui, les concept arts de Purgatorio et les notes de design de Paradiso ne sont plus que des reliques d’une époque où EA osait encore prendre des risques narratifs. Pourtant, l’idée d’un Dante passant de damné à rédempteur, puis à architecte d’un nouvel ordre divin, reste fascinante. Peut-être qu’un jour, un studio audacieux reprendra ce flambeau. En attendant, il ne nous reste qu’à rêver… et à relancer Dante’s Inferno (disponible en rétrocompatibilité) pour revivre les prémices d’une épopée qui aurait pu être légendaire.

"Parfois, les meilleurs jeux sont ceux qu’on n’a jamais joués." — Proverbe de développeur anonyme.

L'Avis de la rédaction
Par Celtic
"Dante’s Inferno, c'était notre réponse à God of War, mais avec une identité visuelle et narrative bien à nous. Nous voulions explorer la culpabilité, le sacrifice… des thèmes rarement abordés dans les jeux d’action." , Jonathan Knight, ancien directeur créatif chez Visceral Games (source : IGN, 2011). "Dante’s Inferno était notre réponse à God of War, mais avec une identité visuelle et narrative bien à nous. Nous voulions explorer la culpabilité, le sacrifice… des thèmes rarement abordés dans les jeux d’action." , Jonathan Knight, ancien directeur créatif chez Visceral Games (source : IGN, 2011).
Article rédigé par SkimAI
Révisé et complété par Celtic

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