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Death by Scrolling : Quand Ron Gilbert défie la Mort dans un RPG roguelike aussi audacieux que poétique
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Il y a 49 jours

Death by Scrolling : Quand Ron Gilbert défie la Mort dans un RPG roguelike aussi audacieux que poétique

Ron Gilbert, le père de Monkey Island, revient avec un projet aussi inattendu que fascinant : Death by Scrolling, un RPG roguelike où le joueur affronte littéralement la Mort dans un Purgatoire au scrolling vertical implacable. Dévoilé à la Gamescom 2024, ce jeu hybride – entre l’exploration façon Zelda et la tension d’un Downwell – marque une rupture radicale avec l’héritage contemplatif du maître des jeux d’aventure. Après un développement chaotique (gel du projet en 2019, renaissance post-Return to Monkey Island), Terrible Toybox peaufine désormais une beta fermée promettant un équilibre subtil entre stress pur et humour noir. Prévu pour 2025, Death by Scrolling pourrait bien redéfinir ce qu’un roguelike peut raconter.

A retenir :

  • Ron Gilbert (créateur de Monkey Island) signe Death by Scrolling, un RPG roguelike dévoilé à la Gamescom 2024, où le joueur fuit la Mort dans un Purgatoire au scrolling vertical ininterrompu – une mécanique inédite mêlant Zelda et Downwell.
  • Développement tumultueux : né en 2019, le projet est gelé pour Return to Monkey Island (2022), puis ressuscité après l’abandon d’un RPG trop ambitieux. Aujourd’hui, Terrible Toybox affine la beta fermée (testée via Mastodon) pour une sortie en 2025.
  • Gameplay hybride : exploration tactique à la Zelda, combats en temps réel, et gestion des ressources sous pression. Chaque personnage jouable offre des compétences uniques, mais la Mort (matérialisée par le bord inférieur de l’écran) ne pardonne aucune hésitation.
  • Une narration ironique : Gilbert injecte son humour noir légendaire dans ce Purgatoire pixelisé, où chaque seconde compte. *"On ne triche pas avec la Mort"*, résume le design – un mélange de tension pure et de réflexion stratégique.
  • Inspirations croisées : entre le scrolling vertical de Downwell, la narration de Katana ZERO, et l’exploration de Zelda, le jeu promet une expérience à la fois rétro et radicale.

"La Mort n’attend personne" : Quand Ron Gilbert réinvente le roguelike

Imaginez un monde où chaque pas en avant est une victoire, où chaque hésitation vous rapproche de l’oubli. Bienvenue dans Death by Scrolling, le nouveau projet de Ron Gilbert, le génial créateur de Monkey Island et Thimbleweed Park. Dévoilé en grande pompe lors de la Gamescom 2024, ce RPG roguelike n’a rien d’un simple divertissement : c’est une course contre la Mort, littéralement. Ici, le Purgatoire n’est pas une métaphore, mais un gameplay impitoyable où l’écran défile sans relâche, avalant tout sur son passage. Une mécanique aussi stressante qu’addictive, qui rappelle par moments le scrolling vertical de Downwell, mais avec une profondeur narrative et une ironie macabre typiquement gilbertiennes.

*"Je voulais créer quelque chose qui donne l’impression de fuir un danger réel, pas juste un chrono"*, confie Gilbert dans une interview récente. Le résultat ? Un mélange détonant entre l’exploration méthodique d’un Zelda et la pression constante d’un roguelike. Le joueur incarne un damnés (au choix parmi plusieurs personnages aux compétences distinctes) condamné à gravir les étages d’un Purgatoire procédural, où chaque décision compte. Combattre des ennemis ? Oui, mais vite. Récupérer des objets ? Seulement si vous osez vous arrêter une seconde. Car la Mort, représentée par le bord inférieur de l’écran, ne recule jamais. Une métaphore visuelle aussi simple qu’efficace, qui transforme chaque partie en une lutte désespérée pour la survie.


Ce qui frappe dès les premières images, c’est le contraste avec l’œuvre précédente de Gilbert. Après le Return to Monkey Island (2022), un hommage nostalgique aux jeux d’aventure classiques, Death by Scrolling semble presque comme une révolte contre son propre héritage. Exit les dialogues savoureux et les énigmes cérébrales : place à l’action pure, où la réflexion doit se faire en une fraction de seconde. Pourtant, l’humour noir du créateur reste bien présent, notamment à travers les interactions avec les PNJ ou les descriptions d’objets. *"Un purguatoire où même les fantômes ont peur de la Mort, c’est ça, mon idée du paradis"*, plaisante-t-il.

Entre Zelda et Downwell : Un gameplay qui défie les genres

Sur le papier, Death by Scrolling ressemble à un ovni vidéoludique. Le jeu adopte une vue en plongée inspirée des premiers Zelda, mais y greffe une mécanique de scrolling vertical ininterrompu, comme dans Downwell. Résultat : une expérience à la fois rétro et ultra-dynamique, où l’on alterne entre :

  • L’exploration tactique : Chaque étage du Purgatoire génère aléatoirement des salles, des ennemis et des trésors. Mais impossible de tout explorer – la Mort vous talonne.
  • Les combats en temps réel : Pas de tour par tour ici. Les affrontements exigent des réflexes rapides et une gestion intelligente de son inventaire (armures, potions, armes jetables).
  • La collecte sous pression : Récupérer une épée légendaire ? Très bien, mais si vous traînez trop, elle disparaîtra à jamais dans les gouffres du scrolling.
  • La gestion des personnages : Chaque damnés a ses forces (un guerrier résistant, un voleur agile, un mage aux sorts limités) et ses faiblesses. À vous de choisir votre style… et d’assumer les conséquences.

*"C’est un peu comme jouer à Tetris en apnée"*, résume un testeur de la beta fermée, lancée discrètement via Mastodon en juin 2024. Les retours soulignent déjà un équilibre délicat : trop lent, et la Mort vous engloutit ; trop précipité, et vous mourrez sous les coups des ennemis. Gilbert et son équipe chez Terrible Toybox travaillent d’arrache-pied pour affiner cette tension permanente, avec un système de checkpoints partiels (des autels où l’on peut "sauvegarder" son âme) et des boss aussi mémorables que redoutables.


Autre détail marquant : l’absence de musique continue. À la place, des bruitages ambiants (vents hurleurs, rires étouffés) et une bande-son adaptative qui s’intensifie à mesure que la Mort se rapproche. *"Le silence est parfois plus effrayant qu’une mélodie"*, explique Gilbert, citant l’influence de jeux comme Limbo ou Inside. Une approche audacieuse qui renforce l’immersion dans ce Purgatoire à la fois onirique et claustrophobique.

"J’ai failli tuer ce jeu deux fois" : Les coulisses d’un développement chaotique

L’histoire de Death by Scrolling est presque aussi mouvementée que son gameplay. Tout commence en 2019, lorsque Gilbert, fraîchement libéré de ses obligations sur Thimbleweed Park, se lance dans ce projet fou. *"Je voulais faire un jeu où le joueur ressentirait physiquement la pression du temps"*, se souvient-il. Mais très vite, la réalité rattrape la fiction : le développement de Return to Monkey Island (annonce en 2020, sortie en 2022) absorbe toutes ses ressources. Death by Scrolling est mis en pause, puis quasi-abandonné.

*"J’avais deux choix : soit je finissais Monkey Island, soit je laissais Death by Scrolling mourir dans l’œuf. J’ai choisi la première option, mais ça m’a déchiré"*, avoue-t-il dans un post de blog devenu culte. Le jeu reste en suspens jusqu’en 2023, lorsque Gilbert, après un échec sur un autre RPG (trop ambitieux, selon ses mots), décide de ressusciter le projet. Avec une équipe réduite à deux développeurs contractuels, il se recentre sur l’essentiel : un roguelike minimaliste mais intense, où chaque mécanique sert la narration.


La beta fermée, lancée en juin 2024, marque un tournant. Gilbert y teste non seulement les mécaniques, mais aussi la réaction émotionnelle des joueurs. *"Certains rient nerveusement, d’autres jurent comme des charretiers. C’est exactement ce que je voulais"*, s’amuse-t-il. Les retours permettent d’ajuster la difficulté (un peu trop punitive au départ) et d’enrichir le lore du Purgatoire, avec des références à la Divine Comédie et des clins d’œil à ses anciens jeux.

Aujourd’hui, Death by Scrolling est sur les rails pour une sortie en 2025, avec une possible démo publique d’ici la fin 2024. Gilbert reste prudent : *"La Mort, dans ce jeu, c’est aussi les délais et les bugs. On fait de notre mieux pour la tenir à distance."* Une phrase qui résume à elle seule l’esprit du projet : un mélange de défiance, d’humour, et d’une urgence qui ne quitte jamais le joueur.

Pourquoi ce jeu pourrait marquer l’histoire du roguelike

À l’ère des roguelikes ultra-polishés comme Hades ou Dead Cells, Death by Scrolling se distingue par son approche narrative et son gameplay asymétrique. Voici pourquoi il pourrait devenir un incontournable :

  • Une mécanique inédite : Le scrolling vertical forcé n’est pas nouveau (Downwell, Scoregasm), mais jamais il n’avait été couplé à une exploration RPG aussi poussée. Ici, la contrainte devient le cœur du jeu.
  • Un ton unique : Gilbert fusionne son humour absurde (hérité de Monkey Island) avec une atmosphère oppressante, créant un mélange déroutant mais captivant.
  • Une accessibilité trompeuse : Simple à prendre en main (deux boutons : sauter et attaquer), mais diablement difficile à maîtriser, avec une courbe de progression qui récompense la persévérance.
  • Un Purgatoire qui a du sens : Contrairement à beaucoup de roguelikes, chaque élément (décors, ennemis, objets) raconte une histoire. *"Même les pièges ont une raison d’être ici"*, précise Gilbert.

Certains critiques, comme Jim Sterling, soulignent déjà le potentiel révolutionnaire du titre : *"Gilbert a compris ce que peu de développeurs osent faire : utiliser la contrainte comme outil narratif."* D’autres, plus sceptiques, craignent que la pression constante ne lasse sur la durée. Réponse en 2025, lorsque la Mort ouvrira enfin ses portes aux joueurs.


En attendant, une chose est sûre : avec Death by Scrolling, Ron Gilbert ne se contente pas de changer de genre. Il réinvente les règles, prouvant une fois de plus que le jeu vidéo reste un terrain de jeu sans limites pour les créateurs audacieux. Et si ce Purgatoire pixelisé devenait, contre toute attente, son chef-d’œuvre le plus personnel ?

Le mot de la fin : Une Mort qui donne envie de vivre (le jeu)

*"Dans la vie, on fuit tous quelque chose. Moi, j’ai décidé de en faire un jeu."* Cette phrase, lâchée par Gilbert lors d’une conférence à la Gamescom, résume à elle seule la philosophie de Death by Scrolling. Derrière son apparence de roguelike classique se cache une méditation sur le temps, la peur de l’échec, et cette étrange excitation que procure le fait de défier l’inévitable.

Bien sûr, il y aura les puristes pour regretter l’absence d’énigmes tortueuses ou de dialogues à choix multiples. Mais c’est précisément ce renouvellement qui rend le projet si excitant. Après tout, comme le dit si bien un personnage du jeu : *"La Mort, c’est comme un mauvais jeu de mots – tôt ou tard, elle vous rattrape. Alors autant en rire en courant."*

Rendez-vous en 2025 pour savoir si Ron Gilbert a, une fois de plus, triché avec la Mort… ou si c’est elle qui aura le dernier mot.

Avec Death by Scrolling, Ron Gilbert signe bien plus qu’un simple roguelike : une expérience viscérale, où chaque partie devient une métaphore de notre rapport au temps. Entre l’héritage de Zelda, la tension de Downwell, et l’ironie mordante de Monkey Island, le jeu promet de marquer les esprits par son audace mécanique et son ton unique. La beta fermée a déjà conquis les testeurs, et la sortie en 2025 s’annonce comme un événement pour les amateurs de défis à la fois cérébraux et physiques. Reste une question : dans ce Purgatoire sans pitié, les joueurs parviendront-ils à devenir plus malins que la Mort… ou finiront-ils, comme Guybrush Threepwood face à un grog empoisonné, par sourire avant de tomber ?
L'Avis de la rédaction
Par Nakmen
*"Un roguelike où on fuit la Mort comme OSS 117 fuit les balles ?* **Non mais oh !** Ron Gilbert nous pond un truc aussi stressant qu’un *GTA Online* en heure de pointe, mais avec l’humour noir d’un *Monkey Island*. Génial… ou maso ? *"La vie est trop courte pour les jeux lents"*, comme dirait Guybrush Threepwood. **À tester, mais avec un défibrillateur à portée de main.**"

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Article rédigé par SkimAI
Révisé et complété par Nakmen