Il y a 13 jours
Diablo 4 Saison 11 : Quand les Démons Deviennent des Stratèges et Azmodan Revient en Force
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Pourquoi la saison 11 de Diablo 4 pourrait bien être celle qui change tout ?
Blizzard repense entièrement l’IA des démons, introduisant des comportements tactiques inédits et plus de 20 nouveaux affixes pour des combats plus exigeants. Azmodan, le Seigneur du Péché, fait son grand retour en tant que boss mondial invoquable, avec un système de récompenses repensé autour de la Faveur Divine. Une saison qui promet de bousculer les habitudes des joueurs, entre inspiration tirée de Path of Exile et mécaniques rappelant Lost Ark.
A retenir :
- Des démons plus malins que jamais : Meutes dispersées, affixes uniques et comportements adaptatifs forcent les joueurs à repenser leurs builds.
- Azmodan, le boss mondial tant attendu : Invoquable via un autel ou apparaissant aléatoirement, il récompense en Faveur Divine, une nouvelle monnaie clé.
- 20+ nouveaux affixes : Des effets comme Brûlure corrosive ou Gel instantané affichent désormais des indicateurs clairs pour éviter la surcharge visuelle.
- Fusion des systèmes de progression : Dons Divins et Rang de Saison remplacent partiellement la Renommée et le Parcours Saisonnier.
- Inspirations externes : Blizzard s’inspire des ligues de Path of Exile, des Echoes de Last Epoch et des boss de Lost Ark pour cette refonte.
Quand les démons apprennent à penser : une révolution tactique
Imaginez un groupe de Fallens qui, au lieu de charger bêtement vers votre Sorcière, se dispersent pour vous encercler tout en lançant des projectiles empoisonnés depuis les flancs. Ou des Succubes qui invoquent des clones d’elles-mêmes pour saturer l’écran de leurs Baisers volés, tout en se téléportant hors de portée de vos attaques de zone. Voici le genre de scénarios que la saison 11 de Diablo 4 promet d’imposer. Blizzard ne se contente pas d’augmenter les dégâts ou la vie des ennemis : cette fois, c’est leur intelligence artificielle qui est repensée de fond en comble.
Les développeurs parlent d’une "identité tactique" pour chaque famille de monstres. Les Démons du Sang, par exemple, privilégieront désormais les attaques en hit-and-run, tandis que les Mort-Vivants adopteront une approche plus lente mais coordonnée, avec des boucliers partagés entre eux. Une philosophie qui rappelle les ligues difficiles de Path of Exile, où chaque type d’ennemi exige une contre-stratégie spécifique. "On veut que les joueurs ressentent la différence entre affronter un groupe de Cultistes et une horde de Bêtes des Abysses, et pas seulement au niveau des sprites", explique Joe Shely, directeur du jeu, dans un récent livestream.
Autre changement majeur : la fin des meutes compactes. Les joueurs ne pourront plus spammer un AOE (attaque de zone) pour tout balayer d’un coup. Les ennemis se disperseront naturellement, forçant à cibler les priorités ou à ajuster sa position en permanence. Une mécanique qui divise déjà la communauté : certains y voient un retour aux fondamentaux du genre, tandis que d’autres craignent une artificial difficulty – une difficulté artificielle basée sur la frustration plutôt que sur le gameplay. "Si je dois courir après chaque monstre un par un, ça va vite devenir lassant", commente Dreadly, un streamer spécialisé dans les builds Hardcore.
Des affixes qui changent la donne : lisibilité et danger
Avec plus de 20 nouveaux affixes, la saison 11 introduit une couche supplémentaire de complexité. Parmi les plus redoutés, on trouve :
- Brûlure corrosive : Un effet de brûlure qui réduit aussi la résistance aux dégâts physiques.
- Gel instantané : Fige le joueur sur place pendant 1,5 seconde si trois projectiles le touchent en moins de 2 secondes.
- Lien maudit : Lie le joueur à un ennemi pendant 4 secondes ; si l’ennemi meurt, le joueur subit 30% des dégâts infligés.
- Écho de l’Abysse : Les sorts lancés par l’ennemi réapparaissent 1 seconde après leur impact, avec 50% de dégâts en moins.
Mais la vraie innovation réside dans leur transmission aux sbires. Un Élite avec l’affixe Toxique pourra désormais invoquer des petits monstres qui hériteront de ce modificateur, créant une cascade de dangers. Une mécanique directement inspirée des Echoes de Last Epoch, où les ennemis secondaires amplifient la menace principale. "Avant, on pouvait ignorer les adds [petits monstres]. Maintenant, ils font partie intégrante du combat", souligne Raxxanterax, un théoricien connu pour ses guides sur les Donjons de Niveau 100.
Blizzard a aussi travaillé sur la lisibilité, un point noir des saisons précédentes. Les effets comme Brûlure corrosive afficheront désormais une icône claire au-dessus de la barre de vie du joueur, avec un compteur de durée. Les zones de Gel instantané seront marquées par un cercle bleu électrique au sol, évitant les morts "invisibles" tant critiquées. "On a écouté les retours : les joueurs veulent du challenge, pas de la frustration", déclare Candace Thomas, lead designer des systèmes de combat.
Azmodan, le Seigneur du Péché, de retour en fanfare
Si la refonte des monstres est le cœur de la saison 11, c’est le retour d’Azmodan qui vole la vedette. Ce boss mondial, absent depuis Diablo 3, fera son apparition de deux manières :
- Aléatoirement : Il peut spawner n’importe où dans le monde ouvert, accompagné d’une légion de démons corrompus. Un événement annoncé par un ciel rouge sang et des tremblements de terre.
- Via un autel dédié : Situé au sud de Zarbinzet, cet autel permettra aux joueurs de l’invoquer en dépensant des Fragments de Haine, une ressource rare obtenue en tuant des élites.
Son combat s’annonce épique et mécanique. Azmodan alternera entre des phases de dégâts de zone massifs (avec son célèbre Souffle de Souffrance) et des vagues d’adds qu’il faudra gérer simultanément. "C’est un mélange entre un boss de raid et un événement dynamique comme ceux de Lost Ark", compare Asmongold, qui a pu le tester en avant-première. Les joueurs devront esquiver ses attaques tout en détruisant des piliers de corruption pour le vulnérabiliser, une mécanique rappelant les Gardiens de Path of Exile.
Sa défaite récompensera les joueurs en Faveur Divine, une nouvelle monnaie saisonnière utilisée pour :
- Déverrouiller des Dons Divins (des bonus permanents similaires aux Parangons de Diablo 3).
- Améliorer son Rang de Saison, un système hybride fusionnant l’ancienne Renommée et le Parcours Saisonnier.
- Acheter des cosmétiques exclusifs, comme une cape enflammée ou un titres honorifique ("Fléau d’Azmodan").
La grande question reste : cette monnaie disparaîtra-t-elle après la saison 11, comme les Éclats de Virtu des saisons précédentes ? Blizzard reste évasif, mais les rumeurs suggèrent qu’elle pourrait être convertible en Or ou en Poussière d’Écho en fin de saison, à l’instar des événements limités de Genshin Impact.
Derrière les coulisses : comment Blizzard a conçu cette saison
Cette refonte n’est pas née par hasard. Dès la saison 9, les données de Blizzard montraient un problème : 80% des joueurs utilisaient les mêmes builds AOE pour farmer les donjons, et 60% des morts en Hardcore étaient dues à des mécaniques mal comprises (comme les pools de lave invisibles du Donjon des Cendres). "Les joueurs réclamaient plus de profondeur, mais sans sacrifier la fluidité. On a dû trouver un équilibre", confie un développeur sous couvert d’anonymat.
L’équipe s’est inspirée de plusieurs jeux :
- Path of Exile : Pour les affixes "à contre" (comme Lien maudit) et la diversité des mods de monstres.
- Last Epoch : Pour les mécaniques de sbires héritant des buffs et les effets en cascade.
- Lost Ark : Pour les boss mondiaux invoquables et les récompenses dynamiques.
- Dark Souls : Pour la philosophie "apprendre par l’échec", avec des indicateurs visuels plus clairs.
Un détail surprenant : les nouveaux comportements des monstres ont d’abord été testés… sur des IA. Blizzard a utilisé des bots pour simuler des milliers de combats, ajustant les paramètres jusqu’à obtenir un taux de victoire de 60% pour les builds "moyens". "Si même une IA basique gagne trop souvent, c’est qu’il y a un problème", explique un ingénieur du studio.
Côté lore, le retour d’Azmodan s’inscrit dans une trame plus large. Les tablettes de Zarbinzet (découvertes en saison 10) révèlent qu’il cherche à corrompre les Anges restants, une quête qui pourrait mener à un futur acte ou une extension. "Ce n’est pas juste un boss pour le fun. Il a un rôle dans l’histoire", tease Sean Copeland, narrative director.
Ce que les joueurs en pensent (déjà)
Les réactions sont partagées. Du côté des hardcore gamers :
- Les pour : "Enfin, on va pouvoir jouer autre chose qu’un Nécromancien AOE ! Les affixes forcent à diversifier les builds" (Wudijo, speedrunner).
- Les contre : "Si je dois passer 10 minutes par combat à gérer des adds, ça va tuer le farming. Blizzard veut qu’on joue 2h par jour, pas 20h" (Quin69, créateur de builds).
Côté casuals, l’accueil est plus mitigé. Beaucoup craignent une courbe de difficulté trop abrupte, surtout pour les nouveaux joueurs. "Moi qui venais de maîtriser la saison 10… Là, je vais devoir tout réapprendre", soupire Mamytwink, une joueuse spécialisée dans les builds solo.
Un point fait consensus : la Faveur Divine est une excellente idée, mais son utilité post-saison reste floue. "Si c’est juste pour des cosmétiques, ça va décevoir. S’ils veulent qu’on farm Azmodan H24, il faut des récompenses qui durent", estime Rhykker, connu pour ses analyses économiques dans Diablo 4.
Enfin, certains voient dans ces changements une réponse à la concurrence. Avec Last Epoch qui cartonne grâce à ses runewords ultra-customisables et Path of Exile 2 à l’horizon, Blizzard doit innover pour garder ses joueurs. "Ils ont enfin compris qu’un ARPG, ça se joue sur la durée, pas sur les skins", résume Esoro, un content creator spécialisé dans les comparatifs.

