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La Divina Commedia : Le Soulslike Italien Qui Réinvente l’Enfer de Dante avec Péchés Capitaux et Donjons Procéduraux
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Un *Soulslike* audacieux où chaque péché capital façonne votre destin
*La Divina Commedia*, développé par le studio italien **Jyamma Games** (*Enotria: The Last Song*), n’est pas un simple hommage à *Dante’s Inferno* (2010). Ce **soulslike procédural** plonge les joueurs dans un **Enfer dynamique**, où les **sept péchés capitaux** (orgueil, avarice, luxure…) transforment **compétences, ennemis et loots** en temps réel. Inspiré par des mécaniques modernes (*Hades*, *Dead Cells*), mais ancré dans la **poésie sombre de Dante Alighieri**, le jeu mise sur une **rejouabilité infinie**, un **craft tactique** et une **narration immersive**. Reste à voir si son **équilibrage** saura convaincre les puristes du genre. **Un titre à suivre de près pour les amateurs de défis et de lore médiéval.**A retenir :
- Un *soulslike* italien inédit : Développé par Jyamma Games (*Enotria: The Last Song*), *La Divina Commedia* réinterprète l’Enfer de Dante avec des donjons générés aléatoirement et un système de péchés capitaux influençant chaque aspect du gameplay.
- Des choix moraux impactants : Chaque péché (colère, paresse, gourmandise…) modifie les arbres de compétences, les ennemis rencontrés et les objets disponibles, offrant une expérience unique à chaque partie, à l’image de *Hades* mais avec une dimension punitive accentuée.
- Un craft et des boss adaptatifs : Le système de fabrication d’armes permet de cibler les faiblesses des boss, tandis que la génération procédurale garantit des parcours inédits et une rejouabilité maximale.
- Entre héritage et innovation : Contrairement à *Dante’s Inferno* (2010), ce titre combine lore médiéval et mécaniques modernes (roguelite, corruption), s’inspirant de *Dead Cells* et *Wo Long: Fallen Dynasty* pour créer un *soulslike* tactique et narratif.
- Un pari risqué pour Jyamma Games : Le studio italien, fort de son expérience sur *Enotria*, mise sur un équilibre subtil entre rigueur du genre et liberté procédurale. La date de sortie et les plateformes (hors PC) restent cependant non confirmées.
Un *Soulslike* Qui Ose Défier les Codes du Genre
Imaginez un Enfer qui se recompose à chaque mort, où vos péchés ne sont pas de simples décors, mais des leviers de gameplay. C’est le pari fou de *La Divina Commedia*, un *soulslike* développé par le studio italien Jyamma Games, connu pour *Enotria: The Last Song*. Ici, pas de linéarité forcée comme dans *Dante’s Inferno* (2010) : le jeu mise sur une génération procédurale des donjons, un système de corruption morale et un craft profond pour offrir une expérience aussi exigeante que personnalisable.
Dès les premières images, l’influence de la Divine Comédie saute aux yeux : les neuf cercles de l’Enfer sont bien là, mais ils se déforment selon vos actions. Choisissez la colère, et vos attaques gagneront en puissance… au prix d’une agressivité accrue des ennemis. Optez pour la paresse, et vos compétences défensives s’amélioreront, mais les pièges environnementaux se multiplieront. Une mécanique qui rappelle le système de dons divins de *Hades*, mais avec une dimension punitive bien plus marquée, typique des *soulslike*.
Pourquoi ce choix ? Comme l’explique Luca Dalcò, directeur créatif chez Jyamma Games, dans une interview accordée à IGDB : *« Nous voulions que les joueurs ressentent le poids de leurs décisions, comme Dante traversant l’Enfer. Chaque péché doit avoir un coût et un bénéfice, pas juste une esthétique. »* Une philosophie qui se retrouve dans le design des boss : leurs faiblesses changent en fonction de votre alignement moral, forçant une adaptation constante.
Des Donjons Qui Respirent la Poésie Noire de Dante
Si *Dante’s Inferno* (2010) misait sur un spectacle visuel et un gameplay linéaire, *La Divina Commedia* adopte une approche radicalement différente. Les sept péchés capitaux ne servent pas seulement de thème : ils structurent les niveaux, les ennemis et même les dialogues. Par exemple, un donjon dédié à la gourmandise regorgera de pièges liés à la nourriture (sol glissant, ennemis obèses), tandis que l’orgueil transformera les adversaires en créatures narquises qui se moquent de vos échecs.
Cette cohérence thématique s’étend au système de craft : les ressources récoltées dépendent de votre péché dominant. Un joueur avaricieux trouvera plus de métaux rares, mais devra composer avec des marchands hostiles. À l’inverse, un luxurieux bénéficiera d’objets de séduction (distrayant les ennemis), mais verra sa défense diminuer. Une mécanique qui rappelle le système de corruption de *Wo Long: Fallen Dynasty*, mais poussée à son paroxysme.
Et la narration dans tout ça ? Contrairement à beaucoup de *soulslike*, où le lore est souvent cryptique, *La Divina Commedia* mise sur des rencontres avec des âmes damnées qui commentent vos choix. Ces dialogues, écrits en collaboration avec des experts en littérature médiévale, ajoutent une dimension littéraire rare dans le genre. *« Nous avons travaillé avec des universitaires pour respecter l’esprit de Dante tout en modernisant le récit »*, précise Dalcò.
Entre *Hades* et *Dark Souls* : Un Gameplay Hybride et Exigeant
Sur le papier, *La Divina Commedia* emprunte à plusieurs genres :
- Le *roguelite* : Comme dans *Dead Cells*, la mort vous renvoie au début, mais avec des améliorations permanentes (via un système de "mérites" inspirés des vertus chrétiennes).
- Le *soulslike* : Combat précis, boss épiques et gestion des ressources (stamina, potions) rappellent *Dark Souls*.
- Le RPG tactique : Le craft et les arbres de compétences dynamiques s’apparentent à *Elden Ring*, mais avec une dimension morale inédite.
Pourtant, le jeu évite l’écueil du "fourre-tout" grâce à une identité forte : la procéduralité n’est pas qu’un gadget. Les donjons se reconfigurent en fonction de vos péchés, et les boss (comme Lucifer ou Minotaure) adoptent des comportements uniques selon votre alignement. Par exemple, un joueur orgueilleux affrontera un Lucifer méprisant, qui utilisera des attaques psychologiques, tandis qu’un envieux devra gérer un adversaire jaloux qui copie ses compétences.
Le risque ? Que l’équilibrage soit trop punitif. Les *soulslike* procéduraux (*Death’s Gambit*, *Salt and Sanctuary*) peinent souvent à trouver le juste milieu entre difficulté et accessibilité. Jyamma Games promet un système de difficulté adaptative, mais les joueurs devront attendre les premiers tests pour juger sur pièce.
Derrière les Flammes : Les Coulisses d’un Projet Ambitieux
Peu de gens le savent, mais *La Divina Commedia* est né d’un projet universitaire. En 2018, Luca Dalcò, alors étudiant en littérature italienne, développe un prototype de jeu basé sur l’*Enfer* de Dante pour une thèse sur *« la représentation du péché dans les jeux vidéo »*. Le projet, remarqué pour son approche narrative, attire l’attention de Jyamma Games, qui en fait son titre phare.
*« Nous voulions éviter le cliché du "Dante badass" comme dans *Dante’s Inferno* »*, confie Dalcò. *« Ici, le joueur incarne une âme perdue, pas un héros. Vous n’êtes pas là pour sauver l’Enfer, mais pour le comprendre – et peut-être vous en échapper. »* Une vision qui transparaît dans le design sonore : pas de musique épique, mais des chœurs grégoriens déformés et des murmures en latin, créant une ambiance oppressante.
Autre détail marquant : le jeu intègre des extraits audio de la Divine Comédie lus en italien ancien, avec une option pour afficher le texte original en regard. *« C’est un hommage aux puristes, mais aussi une façon de rendre Dante accessible »*, explique l’équipe. Une touche qui pourrait séduire les amateurs de lore, même si elle risque de diviser les joueurs pressés.
Ce Qui Pourrait Faire (ou Défaire) le Jeu
Les atouts :
- Une identité visuelle forte : Entre gothique médiéval et surréalisme dantesque, le jeu évite les clichés du *dark fantasy*.
- Un système de péchés innovant : Peu de jeux osent lier moralité et gameplay aussi profondément.
- Une rejouabilité théorique infinie : La combinaison péchés + procédural + craft promet des parties toujours différentes.
Les risques :
- L’équilibrage : Mélanger *roguelite* et *soulslike* est un défis technique. *Death’s Gambit* a échoué sur ce point ; Jyamma Games devra faire mieux.
- La lisibilité : Avec autant de systèmes (péchés, craft, corruption…), le jeu pourrait submerger les nouveaux joueurs.
- La narration : Si le lore est trop académique, il risque de lasser les joueurs habitués à des récits plus directs (*Elden Ring*).
Le mot de la fin revient à Marco "Malphas", un *streamer* spécialisé dans les *soulslike*, qui a pu tester une démo pré-alpha : *« C’est le premier jeu qui me donne l’impression de vivre la Divine Comédie, pas juste de la visiter. Mais attention : si vous n’aimez pas réfléchir entre deux combats, ça va être l’Enfer… au sens propre. »*