Il y a 41 jours
**Divinity** : comment Larian a relancé
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En 2026, une annonce a suffi à propulser deux jeux de Larian Studios – l’un sorti en 2017, l’autre en 2023 – parmi les plus joués sur Steam. Sans DLC payants, sans battle pass, et sans mise à jour majeure. Comment Divinity a-t-il déclenché un phénomène aussi rare ? Et pourquoi ce "miracle" interroge-t-il toute l’industrie du jeu vidéo ?
A retenir :
- Un rebond historique : Grâce à l’annonce de Divinity aux Game Awards 2025, Baldur’s Gate 3 (2023) et Divinity: Original Sin 2 (2017) ont vu leur audience exploser, avec respectivement 112 000 et 40 000 joueurs simultanés – des chiffres dignes de nouveautés.
- 8 ans après, un record battu : D:OS2 a enregistré son meilleur mois de ventes depuis son lancement, un exploit inédit pour un jeu solo dans un marché dominé par le live-service.
- Le modèle anti-microtransactions : Contrairement à Ubisoft ou EA, Larian mise sur des mises à jour gratuites, un modding officiel (ex : outils pour BG3), et une qualité narrative intemporelle – une stratégie qui paie.
- L’effet "halo" ultime : Même Divinity: Original Sin (2015), absent des promos, a vu son audience bondir de 180% sur GOG. Preuve que la marque Divinity est devenue un écosystème auto-portant.
- Des chiffres qui défient la logique : BG3 maintient 100 000 joueurs quotidiens en 2026, tandis que D:OS2 dépasse les 30 000 – des performances comparables à des blockbusters récents, sans dépendre des mécaniques agressives du marché.
- La recette secrète : Pas de franchises annuelles, pas de contenu payant post-lancement. Juste des RPG profonds, une communauté engagée (mods, guides), et une stratégie éditoriale patiente.
2026 : l’année où Larian Studios a réinventé les règles du succès
Imaginez un studio qui, sans sortir le moindre nouveau jeu, parvient à relancer deux de ses titres phares – l’un âgé de 8 ans, l’autre de 3 ans – parmi les plus joués au monde. Sans extension payante, sans battle pass, et sans même une mise à jour majeure. C’est pourtant ce qu’a réalisé Larian Studios en janvier 2026, grâce à une simple annonce : celle de Divinity, leur prochain RPG, dévoilé lors des Game Awards 2025.
Les chiffres parlent d’eux-mêmes. Selon SteamDB, Baldur’s Gate 3 (sorti en août 2023) a vu son nombre de joueurs quotidiens bondir de 23% en un mois, atteignant des pics à 112 000 joueurs simultanés – un niveau proche de son record historique. Quant à Divinity: Original Sin 2 (2017), son audience a été multipliée par 5, dépassant les 40 000 joueurs en moyenne, un score inédit depuis 2018. Même Divinity: Original Sin (2015), pourtant absent des promotions, a bénéficié de l’effet d’entraînement avec une hausse de 180% de ses joueurs actifs sur GOG.
Pour Swen Vincke, directeur du studio, ce phénomène s’explique par une dynamique rare : "Ce ne sont pas seulement les anciens joueurs qui reviennent. Nous voyons affluer une vague de nouveaux publics, attirés par l’univers Divinity et la promesse d’une expérience RPG profonde." Une déclaration qui confirme que Larian a su créer bien plus qu’une licence – un écosystème où chaque annonce relance l’ensemble de ses œuvres.
"On ne vend pas un jeu, on vend une expérience" : la philosophie qui paie
Dans un marché dominé par les live-service (Fortnite, GTA Online, Call of Duty: Warzone) et leurs mécaniques de monétisation agressives, Larian Studios fait figure d’exception. Leur recette ? Des RPG solo ambitieux, une qualité narrative et technique intemporelle, et une stratégie éditoriale patiente.
Prenez Baldur’s Gate 3 : sorti en 2023, le jeu maintient encore en 2026 des pics à 100 000 joueurs simultanés sur Steam – un chiffre que peu de titres récents atteignent, même avec des mises à jour régulières. Pourtant, Larian n’a pas publié le moindre DLC payant. À la place, le studio a misé sur :
- Des mises à jour gratuites (corrections de bugs, améliorations techniques),
- Un soutien actif au modding (avec des outils officiels pour créer du contenu personnalisé),
- Une communication transparente (les développeurs interagissent régulièrement avec la communauté sur Reddit et Discord).
Résultat : une longévité exceptionnelle, portée par une communauté qui continue de produire des mods, des guides, et même des traductions non officielles. "Nos joueurs ne sont pas des consommateurs, ce sont des partenaires", résume Swen Vincke. Une approche aux antipodes de celle d’un Ubisoft ou d’un Electronic Arts, où les franchises comme Assassin’s Creed ou FIFA dépendent de sorties annuelles et de microtransactions pour maintenir leur audience.
Divinity: Original Sin 2 (2017) : comment un jeu de 8 ans bat tous les records
Si Baldur’s Gate 3 profite logiquement de l’effet d’annonce, le cas de Divinity: Original Sin 2 est bien plus surprenant. Sorti en 2017, le jeu a connu en janvier 2026 son meilleur mois de ventes depuis son lancement, avec une audience quotidienne dépassant les 40 000 joueurs – un niveau comparable à des titres récents comme Starfield ou Dragon’s Dogma 2.
Plusieurs facteurs expliquent ce rebond :
- L’effet "nostalgie" : Les joueurs redécouvrent le titre avant la sortie du nouveau Divinity, comme ils l’avaient fait avec The Witcher 3 avant Cyberpunk 2077.
- La recommandation organique : Les streamers et créateurs de contenu (comme Asmongold ou Sips_) ont relancé l’intérêt pour le jeu via des séries ou des défis.
- L’absence de concurrence : Peu de RPG solo de cette envergure sont sortis en 2025-2026, laissant le champ libre à D:OS2.
- La compatibilité moderne : Le jeu reste parfaitement jouable sur les configurations récentes, avec un support des mods toujours actif.
Mais le vrai secret réside dans la structure même du jeu. Divinity: Original Sin 2 offre une liberté rare : un système de combat tactique profond, des quêtes à embranchements multiples, et un mode multijoueur coopératif qui en fait un titre rejouable à l’infini. "C’est un jeu qui vieillit comme un bon vin", explique Julien Chièze, journaliste chez Canard PC. "Plus le temps passe, plus les joueurs découvrent ses couches cachées, ses Easter eggs, ses mécaniques subtiles."
Larian vs. l’industrie : pourquoi ce modèle fait peur aux géants du jeu vidéo
Le succès de Larian interroge : dans un secteur où 90% des revenus proviennent des microtransactions (source : Newzoo 2025), comment un studio indépendant peut-il rivaliser sans céder à ces pratiques ? La réponse tient en trois points :
- La qualité avant tout : BG3 et D:OS2 sont des jeux finis à leur sortie, sans contenu coupé pour être vendu plus tard. Une rareté dans l’industrie.
- Une communauté traitée en partenaire : Larian écoute ses joueurs (ex : l’ajout du mode "Honor" dans BG3 après des retours massifs).
- Une patience rewarded : Le studio prend son temps (5 ans entre D:OS2 et BG3) pour livrer des expériences abouties, plutôt que de saturer le marché.
À l’inverse, des géants comme Activision Blizzard ou Take-Two misent sur des franchises annuelles (Call of Duty, NBA 2K) et des monétisations agressives (looter boxes, battle pass à 100€). "Larian prouve qu’on peut être rentable sans exploiter ses joueurs", souligne Nicolas Turcey, analyste chez NPD Group. "C’est un modèle qui fait peur, car il remet en cause les dogmes du secteur."
Preuve de cette crainte : après l’annonce des records de D:OS2, plusieurs éditeurs majeurs ont reporté leurs propres RPG solo (comme Fable chez Xbox ou Dragon Age: Dreadwolf chez EA), craignant de ne pas pouvoir rivaliser avec la longévité des titres de Larian.
Et maintenant ? Ce que l’effet Divinity annonce pour l’avenir du RPG
Avec le nouveau Divinity en développement (prévu pour 2027-2028), Larian a une opportunité unique : consolider son statut de leader des RPG solo. Plusieurs pistes se dessinent :
- Un modding encore plus poussé : Des outils dignes de Skyrim pour permettre aux joueurs de créer des extensions quasi-professionnelles.
- Une interconnexion des univers : Des clins d’œil ou des liens narratifs entre BG3, D:OS2, et le nouveau Divinity, comme le fait Blizzard avec Warcraft.
- Une approche "legacy" : Des éditions physiques collector (comme pour The Witcher 3), pour capitaliser sur le statut culte de leurs jeux.
Mais le vrai défi sera de maintenir l’équilibre : grandir sans devenir un "Ubisoft bis", garder l’âme indie tout en rivalisant avec les budgets AAA. "Notre force, c’est notre indépendance", rappelle Swen Vincke. "Si on commence à penser comme les gros éditeurs, on perdra ce qui fait notre succès."
Une chose est sûre : après 2026, plus personne ne pourra dire que les RPG solo sont morts. Grâce à Larian, ils sont même devenus le dernier bastion de la qualité pure dans une industrie obsédée par le profit immédiat.
En janvier 2026, Larian Studios a accompli l’impensable : transformer deux jeux – dont un âgé de 8 ans – en phénomènes mondiaux, sans recourir aux recettes éculées du marché. Baldur’s Gate 3 et Divinity: Original Sin 2 ne sont pas seulement des succès commerciaux. Ce sont la preuve qu’une autre voie existe pour le jeu vidéo : celle où la qualité prime sur la quantité, où la communauté compte plus que les microtransactions, et où un RPG solo peut dominer Steam des années après sa sortie.
Alors que l’industrie se prépare à une nouvelle génération de consoles et de services cloud, le modèle de Larian sonne comme un rappel : le jeu vidéo n’a pas besoin de se renier pour être rentable. Il suffit parfois d’écouter ses joueurs… et de leur offrir des mondes dans lesquels ils ont vraiment envie de s’immerger.
Prochaine étape ? Divinity, bien sûr. Et si l’histoire se répète, ce nouveau titre pourrait bien, lui aussi, définir une décennie.

