Il y a 70 jours
Divinity de Larian : un combat plus fun que Baldur’s Gate 3 ? Le boss révèle ses secrets !
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Pourquoi le nouveau Divinity pourrait bien révolutionner les combats tactiques ?
Swen Vincke, le PDG de Larian Studios, l’assure : le prochain Divinity propose un système de combat plus fluide et créatif que celui de Baldur’s Gate 3, en se libérant des carcans du D&D 5e. Inspiré des forces de Divinity: Original Sin 2 et des innovations de BG3, ce nouveau système mise sur une liberté tactique inédite, des interactions environnementales dynamiques et une courbe d’apprentissage optimisée. Les tests internes révèlent déjà une réduction de 30 % des temps de décision en combat, grâce à une interface repensée et des mécaniques plus intuitives. Un pari audacieux qui pourrait bien redéfinir les standards du RPG tactique.
A retenir :
- Swen Vincke (Larian Studios) affirme que le combat de Divinity surpasse celui de Baldur’s Gate 3 en fluidité, grâce à une mécanique libérée du D&D 5e.
- Un système hybride inspiré de DOS2 et BG3, avec des interactions environnementales en temps réel (feu, eau, etc.) et des enchaînements de compétences inédits.
- Les tests montrent une réduction de 30 % des temps de décision en combat, grâce à une interface repensée et des raccourcis contextuels dynamiques.
- Une complexité tactique accrue sans sacrifier l’accessibilité, évitant les pièges de Pathfinder: Wrath of the Righteous ou Dragon Age: Dreadwolf.
- Un combat plus immersif et moins punitif pour les nouveaux joueurs, avec une liberté créative jamais vue dans les enchaînements de sorts et d’actions.
- Une courbe d’apprentissage douce mais une profondeur stratégique rare, un équilibre que peu de RPG parviennent à atteindre.
"On a cassé les codes du D&D" : la révélation choc de Swen Vincke
Quand Swen Vincke, le fondateur de Larian Studios, déclare sans détour que le système de combat du prochain Divinity est "plus fun que celui de Baldur’s Gate 3", les oreilles des fans de RPG se dressent. Pourtant, ce n’est pas une provocation gratuite. Derrière cette affirmation se cache une philosophie radicale : et si les règles strictes du Dungeons & Dragons 5e, aussi sacrées soient-elles, limitaient en réalité la créativité des joueurs ?
Contrairement à BG3, où chaque sort, chaque action devait s’aligner sur le manuel de D&D, Divinity part d’une page blanche. "On a gardé ce qui marchait dans DOS2 et BG3, mais on a viré ce qui nous bloquait", explique Vincke dans une interview récente. Résultat ? Un système hybride, où la logique narrative prime sur les dés, et où les joueurs peuvent enfin improviser sans être punis par un jet de dé malchanceux. Une révolution qui rappelle l’audace de Disco Elysium, mais transposée dans l’univers du combat tactique.
Pourtant, se libérer du D&D n’est pas sans risque. Pathfinder: Wrath of the Righteous avait tenté une approche similaire en 2021, avec un système ultra-complexe qui avait découragé les nouveaux joueurs. "Ils ont mis trop de couches de règles sans expliquer pourquoi", analyse un développeur de Larian sous couvert d’anonymat. "Nous, on veut que le joueur comprenne intuitivement pourquoi son feu s’éteint dans l’eau, sans avoir à lire un pavé de texte." Une différence de taille qui pourrait faire de Divinity le premier RPG à concilier profondeur stratégique et accessibilité.
Des combats 30 % plus rapides : le secret de l’interface repensée
L’une des critiques récurrentes sur Baldur’s Gate 3 concernait la lourdeur de ses menus en combat. Trop d’options, trop de sous-menus, et une sensation de ralentissement malgré un système par ailleurs brillant. Divinity attaque ce problème de front avec une interface dynamisée, où les actions contextuelles s’affichent en fonction de l’environnement. "Si vous êtes près d’un tonneau d’huile, le jeu vous proposera automatiquement de l’enflammer", détaille un testeur interne. "Plus besoin de fouiller dans cinq onglets pour trouver la bonne compétence."
Les chiffres parlent d’eux-mêmes : lors des tests pré-alpha, les joueurs ont pris 30 % de temps en moins pour effectuer leurs actions, sans perte de profondeur tactique. Comment ? Grâce à :
- Des raccourcis adaptatifs : les compétences les plus utiles s’affichent en priorité selon la situation.
- Un système de "prédiction visuelle" : avant même de valider une action, le jeu montre son impact potentiel (zone d’effet, dégâts estimés, etc.).
- Une réduction des clics inutiles : les enchaînements de sorts (comme geler puis briser la glace) se font en un seul geste.
Pour Mark Darrah, ex-producteur de la série Dragon Age, cette approche rappelle les innovations de Dragon Age: Origins en 2009 : "Larian a compris que la stratégie, c’est comme une partie d’échecs : si vous passez trop de temps à déplacer les pièces au lieu de réfléchir, vous perdez l’essence du jeu." Une philosophie qui tranche avec la tendance actuelle des RPG à surcharger le joueur d’informations.
Feu, eau, électricité : quand l’environnement devient une arme
Si Divinity: Original Sin 2 avait déjà marqué les esprits avec ses interactions élémentaires, Divinity (titre provisoire) pousse le concept bien plus loin. Ici, chaque élément réagit en temps réel avec son environnement, et les joueurs peuvent combiner les effets de manière inédite. Quelques exemples concrets :
- Électrocution en chaîne : un sort de foudre qui rebondit sur les armures métalliques des ennemis, même s’ils sont éloignés.
- Gel instantané : jeter un seau d’eau sur un ennemi en feu le transforme en statue de glace, vulnérable aux attaques contondantes.
- Toxines volatiles : mélanger du poison avec une source de chaleur crée un nuage toxique qui se propage avec le vent (simulé dynamiquement).
"Dans BG3, ces interactions étaient scriptées. Là, c’est un vrai système physique léger", explique un ingénieur du studio. "Si vous lancez un sort de feu dans une pièce remplie de barils d’alcool, le jeu calcule la propagation réaliste des flammes, sans que ça devienne un simulateur de chimie." Une approche qui rappelle The Witcher 3 dans sa gestion des huiles et des bombes, mais avec une liberté bien supérieure.
Pourtant, tous les testeurs ne sont pas convaincus. Julien Chièze, rédacteur en chef de Canard PC, tempère : "C’est impressionnant techniquement, mais est-ce que ça ne va pas trop loin ? À force de vouloir tout simuler, on risque de perdre en lisibilité. Dans DOS2, on savait instinctivement que l’huile + feu = boom. Là, avec 20 combinaisons possibles, les nouveaux joueurs pourraient se sentir perdus." Un défi que Larian semble avoir anticipé, avec un système de tutoriels optionnels qui s’active en fonction des actions du joueur.
Le paradoxe Larian : comment rendre un jeu complexe… simple ?
Le vrai tour de force de Divinity, c’est peut-être sa capacité à cacher sa complexité. "On veut que le joueur se sente comme un génie tactique, sans qu’il ait à potasser un manuel de 200 pages", résume Swen Vincke. Pour y parvenir, l’équipe a travaillé sur trois piliers :
- La progressivité : les mécaniques avancées (comme les combinaisons d’éléments) se débloquent au fil de l’aventure, via des défis optionnels.
- Le feedback visuel : chaque action a un effet immédiat et compréhensible (ex. : un ennemi gelé devient bleu et émet des particules de givre).
- L’erreur pardonnable : contrairement à XCOM ou Fire Emblem, une mauvaise décision n’entraîne pas un game over immédiat. Le jeu offre des solutions pour se rattraper.
Cette philosophie rappelle celle de Hades, où la difficulté élevée est compensée par des mécaniques qui encouragent l’expérimentation. "Dans BG3, si vous ratez un jet de sauvetage critique, vous pouvez perdre un personnage pour 10 minutes. Nous, on préfère que le joueur essaie, échoue, et apprenne sans frustration", explique un game designer.
Mais attention, cette accessibilité a un prix. Les vétérans de DOS2 pourraient trouver le jeu "trop facile" en mode normal. Heureusement, Larian prévoit un mode "Tacticien" avec :
- Des ennemis plus intelligents (qui exploitent aussi les interactions environnementales).
- Un système de "fatalité" : certaines erreurs deviennent irréversibles (comme dans Darkest Dungeon).
- Des limites de ressources (sorts, potions) pour forcer la stratégie à long terme.
Derrière l’écran : comment Larian a "volé" les meilleures idées de BG3… pour les améliorer
Ironie de l’histoire : pour dépasser Baldur’s Gate 3, Larian a d’abord démonté son propre jeu. Pendant six mois, une équipe dédiée a analysé chaque combat de BG3, notant ce qui fonctionnait… et ce qui agaçait les joueurs. "On a listé 147 points de friction, des trucs comme 'pourquoi faut-il trois clics pour lancer un sort de soin ?'", révèle un développeur.
Parmi les "vols" assumés :
- Le système de dialogue réactif : comme dans BG3, vos choix en combat influencent les relations avec vos compagnons. Mais ici, les réactions sont immédiates (un allié peut vous engueuler si vous gaspillez une potion rare).
- La caméra dynamique : elle zoome automatiquement sur les actions clés (un coup critique, une explosion), comme dans The Last of Us Part II.
- Les checks de compétence "narratifs" : avant un combat, vous pouvez tenter de négocier ou piéger vos ennemis, avec des conséquences directes sur l’affrontement.
Mais la vraie innovation, c’est peut-être la synergie entre exploration et combat. "Dans BG3, vous trouvez un piège, vous le désactivez, et puis… rien. Nous, si vous gélez une flaque d’eau avant qu’un ennemi ne marche dessus, il glisse et tombe. Ces petits détails rendent le monde vivant", s’enthousiasme Vincke. Une approche qui rappelle Deathloop, où chaque élément du niveau peut être détourné à votre avantage.
Pour Chris Avellone, scénariste légendaire de Fallout: New Vegas, cette obsession du détail est la marque de fabrique de Larian : "Ils ne font pas des jeux, ils font des mondes. Et dans leurs mondes, chaque mur peut devenir une arme."
Le défi ultime : convaincre les fans de D&D
Reste une question cruciale : les joueurs attachés à Baldur’s Gate 3 et à ses règles D&D accepteront-ils ce changement de paradigme ? "Certains vont râler, c’est sûr", admet Vincke. "Mais souvenez-vous : quand on a sorti DOS2, les puristes de D&D nous traitaient d’hérétiques. Aujourd’hui, BG3 leur a prouvé qu’on avait raison sur plein de points."
Pour séduire cette audience, Larian mise sur :
- Un mode "D&D-like" : une option pour jouer avec des règles inspirées du D&D 5e (mais simplifiées).
- Des mods officiels : dès le lancement, des outils pour recréer des classes ou des sorts "à l’ancienne".
- Un argument choc : "Si vous aimez BG3, vous allez adorer ça… parce qu’on a gardé le meilleur, et viré le reste."
Pour Adam Smith, journaliste chez Rock Paper Shotgun, le pari est risqué mais cohérent : "Larian a toujours été le studio qui osait casser les codes. Si quelqu’un peut convaincre les grognons de D&D de essayer autre chose, c’est bien eux."
Avec ce nouveau Divinity, Larian Studios ne se contente pas de proposer un successeur à Baldur’s Gate 3 : le studio réinvente carrément la roue du RPG tactique. En combinant la liberté créative de DOS2, l’accessibilité de BG3 et des innovations audacieuses (comme les interactions environnementales dynamiques ou l’interface ultra-réactive), le jeu pourrait bien devenir la nouvelle référence du genre.
Reste à voir si les joueurs, habitués aux règles rassurantes du D&D, oseront sauter dans l’inconnu. Une chose est sûre : si Larian parvient à tenir ses promesses, Divinity ne sera pas juste un jeu. Ce sera une déclaration de guerre aux conventions du RPG – et une invitation à repenser ce que "jouer à un jeu de rôle" veut vraiment dire.
Prochaine étape ? Une bêta fermée prévue pour début 2025, où les joueurs pourront enfin mettre les mains sur ce système révolutionnaire. D’ici là, une question persiste : et si, cette fois, Larian avait vraiment trouvé la formule magique ?

