Il y a 52 jours
Divinity : Larian enterre le savescumming et transforme les échecs en trésors narratifs – Une révolution après Baldur’s Gate 3 ?
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Et si vos pires échecs devenaient les moments les plus mémorables de Divinity ? Après avoir divisé les joueurs avec le savescumming dans Baldur’s Gate 3, Larian Studios promet une révolution : des jets de dés ratés qui ouvrent des portes insoupçonnées, inspirés par Disco Elysium et The Witcher 3. Mais entre ambition et réalité, le pari est audacieux...
A retenir :
- Fin du savescumming ? Larian veut rendre les échecs plus riches que les réussites dans Divinity, avec des branches narratives inédites.
- Inspirations fortes : Disco Elysium (échecs créatifs) et The Witcher 3 (conséquences imprévisibles) comme modèles.
- Promesse clé : Aucun contenu bloqué par la malchance – chaque jet raté déclenche une expérience unique (secrets, quêtes cachées, alliances).
- Défis techniques : Comment éviter le "railroading" tout en gardant une cohérence narrative dans un RPG plus vaste que BG3 ?
- Scepticisme des joueurs : Après les frustrations de Baldur’s Gate 3, la communauté attend des preuves concrètes.
- Citation choc : Adam Smith (Larian) : *"Un échec pourrait révéler un personnage plus intéressant qu’un succès."*
"On a tous triché un jour" : Le savescumming, fléau ou nécessité dans les RPG ?
Avouons-le : qui n’a jamais rechargé une sauvegarde après un jet de dés catastrophique dans Baldur’s Gate 3 ? Ce réflexe, appelé savescumming, est devenu un sujet brûlant parmi les joueurs. Pour certains, c’est une triche éhontée qui brise l’immersion. Pour d’autres, une nécessité face à des mécaniques aléatoires trop punitives. Larian Studios a écouté ces débats – et compte bien les rendre obsolètes avec Divinity.
Le problème ? Dans BG3, un échec pouvait parfois verrouiller définitivement des dialogues, des quêtes, voire des fins alternatives. Résultat : des joueurs frustrés, obligés de relancer des dizaines de fois la même scène pour obtenir le résultat escompté. Adam Smith, directeur narratif chez Larian, assume : *"On ne veut plus que les joueurs aient l’impression de 'perdre' du contenu à cause de la malchance. L’échec doit devenir une porte, pas un mur."*
Mais attention : cette philosophie n’est pas nouvelle. Des jeux comme Disco Elysium (ZA/UM) ou Sunless Sea (Failbetter Games) ont déjà prouvé que l’imperfection pouvait être une force narrative. Chez Larian, l’ambition est claire : dépasser ces modèles en intégrant cette logique à un RPG d’envergure, où chaque choix – même raté – a un poids tangible.
Divinity : Quand un échec en cache deux (ou trois) réussites
Concrètement, comment Divinity compte-t-il transformer vos pires jets de dés en moments inoubliables ? Swen Vincke, PDG de Larian, lève un coin du voile : *"Imaginons que vous échouez à convaincre un PNJ clé. Au lieu d’un simple 'Non', cela pourrait déclencher une quête secrète, révéler un trait de caractère caché, ou même vous faire rencontrer un personnage bien plus intéressant que celui que vous visiez."*
L’exemple le plus frappant vient de The Witcher 3 : dans la quête *"Le Cœur de Pierre"*, une décision apparemment "mauvaise" menait à une scène plus poignante et mémorable que la voie "parfaite". Divinity promet d’aller plus loin en systématisant ce principe. Chaque échec pourrait :
- Dévoiler un secret lié à l’histoire principale (ex : un indice sur le grand méchant).
- Ouvrir une quête secondaire exclusive, avec ses propres récompenses.
- Modifier durablement les relations entre personnages (un PNJ pourrait vous en vouloir… ou vous admirer pour votre audace).
- Créer des situations absurdes ou dramatiques, comme dans Disco Elysium (ex : se retrouver nu en pleine négociation).
Adam Smith précise : *"Notre objectif n’est pas de punir le joueur, mais de lui offrir une expérience différente – parfois même meilleure que ce qu’il visait."* Une approche qui rappelle les "fail states" de Kentucky Route Zero, où l’échec devenait poétique.
"Sans rail, mais sans chaos" : Le défi technique de Larian
Reste une question cruciale : comment éviter que cette liberté narrative ne transforme Divinity en un bazar incohérent ? Swen Vincke admet que c’est *"le plus gros casse-tête"* du projet. *"On déteste le 'railroading' [ndlr : le fait de forcer le joueur sur un chemin unique], mais on ne veut pas non plus que l’histoire parte dans tous les sens. Il faut trouver un équilibre entre liberté et structure."*
La solution ? Un système de "nœuds narratifs dynamiques" :
- Multiplicité des réponses : Même en cas d’échec, le joueur aura toujours au moins deux options pour rebondir.
- Cohérence rétroactive : Les choix passés influenceront les conséquences (ex : un personnage se souviendra de votre échec et réagira différemment plus tard).
- Équilibrage des récompenses : Une voie "facile" pourrait mener à un gain matériel, tandis qu’un échec assumé offrirait une expérience unique (ex : une scène cinématique exclusive).
Pour illustrer, Vincke cite un exemple concret : *"Si vous échouez à désamorcer un piège, au lieu de mourir bêtement, vous pourriez déclencher un effondrement qui révèle un passage secret – ou attirer l’attention d’un ennemi… qui se révèle être un allié inattendu."*
Cette ambition rappelle les promesses de CD Projekt Red pour Cyberpunk 2077 – avant son lancement chaotique. La différence ? Larian a déjà prouvé avec BG3 qu’il pouvait livrer un RPG à la fois profond et stable. Mais Divinity sera encore plus ambitieux, avec un monde ouvert et des mécaniques sociales poussées.
Les joueurs y croient-ils ? Entre espoir et scepticisme
Sur les forums et réseaux sociaux, les réactions sont partagées. Du côté des optimistes, on salue une "révolution nécessaire". @RPGLover66 (Reddit) écrit : *"Si Larian arrive à faire ça, ce sera le premier RPG où je ne tricherai pas par principe – parce que chaque échec sera une aventure en soi."*
Mais les sceptiques pointent deux risques majeurs :
- La surcharge de travail : *"BG3 était déjà énorme, et ils veulent ajouter encore plus de branches ? Ça va être un enfer à tester"*, s’inquiète @DevCurious (Twitter).
- L’effet "gadget" : *"Est-ce que ces échecs 'intéressants' ne vont pas devenir répétitifs ?"* interroge NicoPlays (YouTube), connu pour ses analyses de RPG.
Adam Smith répond à ces critiques : *"On ne veut pas de branches narratives juste pour faire joli. Chaque échec doit avoir un sens, une émotion. Si on n’y arrive pas, on préférera réduire la scope plutôt que de livrer quelque chose de creux."*
Un autre débat agite la communauté : le savescumming est-il vraiment mauvais ? Certains joueurs, comme @DiceHater, assumen : *"Je rechargerai toujours ma sauvegarde si ça me permet de voir tout le contenu. C’est MON jeu, je le vis comme je veux."* Une position que Larian semble accepter, à condition de rendre le savescumming… inutile. *"Si les échecs sont aussi bons que les réussites, pourquoi tricher ?"* lance Swen Vincke, malicieux.
Dans les coulisses : Comment Larian écrit l’imprévu
Pour comprendre comment Divinity pourrait concrétiser ces promesses, il faut plonger dans les coulisses de Larian Studios. Contrairement à beaucoup de studios, l’équipe belge fonctionne avec une méthode qu’elle appelle le "chaos créatif organisé".
Chaque scénario est d’abord écrit de manière linéaire, puis démonté et réassemblé pour intégrer des branches alternatives. Adam Smith explique : *"On commence par la version 'parfaite' de l’histoire, puis on se demande : 'Et si le joueur échoue ici ? Et là ?'. Chaque 'et si' devient une nouvelle scène à écrire."*
Un exemple marquant : dans Baldur’s Gate 3, la scène où Astarion affronte son passé était initialement prévue pour un seul dénouement. Finalement, l’équipe a ajouté trois variantes, selon que le joueur réussissait, échouait, ou… fuyait le combat. *"C’est ce genre de détails qui rendent un RPG vivant"*, souligne Smith.
Pour Divinity, le processus est poussé encore plus loin grâce à un outil interne baptisé "Narrative Web". Ce logiciel permet de visualiser toutes les branches possibles et d’identifier les trous narratifs avant qu’ils ne deviennent problématiques. *"Avec BG3, on a parfois découvert des incohérences tardivement. Là, on veut tout anticiper"*, confie un développeur sous couvert d’anonymat.
Autre innovation : les "échecs collaboratifs". Dans certains dialogues, si un personnage du groupe échoue là où un autre aurait réussi, cela pourrait créer des tensions ou des moments de complicité entre compagnons. *"Imaginez que Lohse rate une négociation, mais que Fane intervienne pour sauver la situation – ou l’empirer. Ces dynamiques sont au cœur de ce qu’on veut créer"*, détaille Smith.
Comparaisons culturelles : Quand l’échec devient un art
L’approche de Larian n’est pas sans rappeler d’autres œuvres où l’imperfection est célébrée. Au cinéma, les films de Yorgos Lanthimos (The Lobster, The Favourite) jouent sur l’absurdité des échecs humains pour créer un humour noir et une profondeur tragique. En littérature, Dostoïevski faisait de ses personnages des anti-héros dont les défauts étaient le moteur même de l’intrigue.
Dans les jeux vidéo, Disco Elysium reste la référence absolue. Le jeu de ZA/UM poussait le concept si loin que même les bugs pouvaient devenir des éléments narratifs. *"Un jour, mon personnage a commencé à parler tout seul à cause d’un bug. Au lieu de corriger, les devs en ont fait une feature : maintenant, c’est un trait de folie possible"*, raconte @ElysiumFan.
Divinity pourrait-il aller aussi loin ? Adam Smith sourit : *"On ne promet pas de révolutionner le jeu vidéo, mais on veut que les joueurs se souviennent de leurs échecs… avec le sourire. Comme cette fois où, dans BG3, un joueur a accidentellement transformé son compagnon en poulet, et a dû finir la quête comme ça. Ces moments-là, c’est ça, la magie des RPG."*
Entre ambition démesurée et révolution narrative, Divinity se positionne comme le RPG qui pourrait changer notre rapport à l’échec. Si Larian tient ses promesses, nous pourrions bien vivre une de ces rares expériences où recharger une sauvegarde devient inutile – non par frustration, mais parce que chaque chemin, même chaotique, mène quelque part d’inattendu et de mémorable.
Reste à voir si le studio parviendra à concilier cette liberté narrative avec la stabilité technique, surtout après l’ampleur déjà folle de Baldur’s Gate 3. Une chose est sûre : entre les inspirations de Disco Elysium, les leçons de The Witcher 3, et l’audace typique de Larian, ce projet mérite d’être suivi de près. Prêts à embrasser vos échecs ?

