Il y a 70 jours
Divinity : Larian Studios brise ses chaînes et vise le RPG ultime – les révélations du GameStar Talk
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Larian Studios, affranchi des règles strictes de Dungeons & Dragons après le triomphe de Baldur’s Gate 3, se lance corps et âme dans Divinity avec une ambition démesurée : créer le RPG parfait. Fort d’un budget dopé par les 800 millions de dollars de revenus de BG3, le studio belge mise sur une liberté créative totale, des mécaniques "sans limites" et un moteur de jeu optimisé pour des interactions physiques inédites. Mais cette quête d’excellence soulève aussi des questions, notamment sur l’usage controversé de la KI générative en préproduction – un outil qui divise l’industrie, entre gain d’efficacité et craintes pour l’originalité artistique.
A retenir :
- Libération créative : Après Baldur’s Gate 3, Larian Studios quitte l’univers contraignant de D&D (Wizards of the Coast) pour se consacrer à Divinity, avec une promesse : "le RPG parfait", sans alignements moraux figés ni classes prédéfinies.
- Budget et ambitions folles : Les 800 millions de dollars générés par BG3 financent un projet aux mécaniques "sans limites", inspirées de Divinity: Original Sin 2 mais poussées plus loin, avec un moteur optimisé pour des interactions physiques révolutionnaires – un défi technique comparable à celui de Starfield, mais avec une approche systémique bien plus ambitieuse.
- KI dans l’ombre : Larian assume l’usage d’outils comme MidJourney ou Stable Diffusion pour le prototypage, une pratique qui fait débat : 68 % des studios les utilisent (GDC 2025), mais seulement 23 % l’avouent publiquement. Le studio insiste sur une finalisation 100 % manuelle, à l’image de Cyberpunk 2077.
- Un pari risqué : Entre liberté narrative (proche de Disco Elysium), profondeur systémique et pression technique, Divinity pourrait redéfinir les RPG… ou devenir un cas d’école des excès de l’industrie, comme The Finals et ses textures KI controversées.
- L’héritage de Swen Vincke : Le directeur, connu pour ses ambitions démesurées, mise sur une équipe aguerrie et un processus créatif libéré des carcans. Mais parviendra-t-il à concilier innovation radicale et cohérence artistique ?
La fin d’une ère : Larian tourne le dos à D&D pour renaître avec Divinity
Imaginez un studio auréolé d’un succès planétaire, Baldur’s Gate 3 – jeu acclamé par la critique et plébiscité par plus de 10 millions de joueurs en quelques mois – décider de tout recommencer à zéro. C’est pourtant le choix audacieux de Larian Studios. Après cinq années sous le joug des règles strictes de Dungeons & Dragons, imposées par Wizards of the Coast, le studio belge retrouve enfin sa liberté. Et cette liberté, Swen Vincke, son directeur emblématique, compte bien en faire le socle d’une révolution : "le RPG parfait".
Mais qu’est-ce que cela signifie concrètement ? Exit les alignements moraux binaires (Bien/Mal, Loyal/Chaotique) ou les classes prédéfinies qui ont structuré BG3. Place à un système inspiré de Divinity: Original Sin 2 – déjà salué pour sa flexibilité – mais repoussé dans ses derniers retranchements. "Nous voulons que chaque décision du joueur ait un impact tangible sur le monde, pas seulement sur l’histoire, mais sur les mécaniques elles-mêmes", confie une source proche du projet. Une promesse qui rappelle les ambitions narratives de Disco Elysium, mais avec une dimension technique inédite : des interactions physiques systémique capables de transformer un simple combat en puzzle environnemental.
Pour y parvenir, Larian s’appuie sur son moteur maison, peaufiné après les leçons de BG3. Un outil désormais capable de gérer des simulations complexes – comme la propagation réaliste du feu ou des réactions en chaîne entre objets – là où des titres comme Starfield, malgré leur budget pharaonique, ont été critiqués pour leur manque de profondeur émergente. "Nous ne voulons pas d’un monde ouvert vide. Nous voulons un écosystème où chaque élément compte", résume un développeur sous couvert d’anonymat.
KI : l’arme secrète (et controversée) de Larian
Si la liberté créative est au cœur du projet, Larian mise aussi sur un allié inattendu : l’intelligence artificielle générative. Dans une interview accordée à Bloomberg, Swen Vincke a confirmé l’usage d’outils comme MidJourney ou Stable Diffusion dès les phases de préproduction. Objectif ? Accélérer la création de concepts visuels, d’environnements, voire de dialogues prototypes. Une méthode qui divise.
D’un côté, les gains de temps sont indéniables. "La KI nous permet d’explorer des dizaines de variations en quelques heures, là où cela prendrait des semaines à la main", explique un artiste du studio. De l’autre, les risques pour l’originalité artistique sont réels. Les exemples récents ne manquent pas : The Finals a essuyé des critiques pour ses textures générées par KI, tandis que des studios comme Naughty Dog refusent catégoriquement ces outils. "Où s’arrête l’inspiration, où commence le plagiat ?", interroge un designer indépendant.
Larian se veut rassurant : la KI ne sert que de "catalyseur", à l’image de son usage chez CD Projekt Red pour Cyberpunk 2077. "Tout ce qui finit dans le jeu est retravaillé, voire recréé par nos équipes", précise un porte-parole. Pourtant, les chiffres de la GDC 2025 sont éloquents : 68 % des studios utilisent désormais la KI en coulisses… mais seulement 23 % osent l’admettre publiquement. Un tabou industriel que Larian brise volontairement, au risque de s’attirer les foudres des puristes.
"Le RPG parfait" : une quête impossible ou une révolution en marche ?
Alors, Divinity sera-t-il ce chef-d’œuvre annoncé ? Les défis sont colossaux. D’abord, l’équilibre entre liberté et cohérence : comment offrir des mécaniques "sans limites" sans tomber dans le chaos ? Disco Elysium a brillamment relevé ce pari narratif, mais avec un scope bien plus restreint. Ensuite, la pression technique : même avec un moteur optimisé, simuler un monde aussi réactif exige des ressources colossales – et des compromis. "Starfield a montré que l’ambition ne suffit pas. Il faut une exécution impeccable", rappelle un analyste de Newzoo.
Enfin, il y a la question humaine. Swen Vincke, connu pour son perfectionnisme, devra gérer une équipe épuisée par cinq ans de développement sur BG3. "Certains développeurs parlent déjà de burnout. Le risque, c’est de vouloir trop en faire, trop vite", confie une source interne. Pourtant, l’histoire de Larian est celle d’un studio qui a toujours défié les attentes : Divinity: Original Sin (2014) était un pari fou pour un petit studio belge. Baldur’s Gate 3 a prouvé qu’ils pouvaient rivaliser avec les géants. Alors, pourquoi pas le RPG parfait ?
Une chose est sûre : avec Divinity, Larian ne joue pas petit. Entre liberté créative, innovations techniques et débats éthiques sur la KI, le projet cristallise déjà les espoirs – et les craintes – d’une industrie en pleine mutation. Et si le "RPG parfait" n’existe pas, une chose est certaine : ce ne sera pas faute d’avoir essayé.
Dans les coulisses : quand Larian réinvente (encore) ses méthodes
Saviez-vous que le système de dialogue de Baldur’s Gate 3 a été entièrement repensé après un test joueur désastreux en 2020 ? Les joueurs trouvaient les choix trop binaires, "à la Mass Effect". Résultat : l’équipe a passé six mois à réécrire les arbres de dialogue pour les rendre plus organiques. Cette capacité à pivoter radicalement est une marque de fabrique de Larian.
Pour Divinity, le studio va encore plus loin. Inspiré par les méthodes agiles de Valves (à l’époque de Half-Life 2), Larian a instauré des "sprints créatifs" où les développeurs testent des mécaniques extrêmes pendant 48h. "On a essayé un système où les sorts pouvaient modifier la gravité en temps réel. Ça a crashé le moteur trois fois, mais on a gardé l’idée", raconte un programmeur. Une approche qui rappelle celle de FromSoftware pour Elden Ring, où les échecs sont considérés comme des étapes nécessaires.
Autre innovation : les "jams narratives". Une fois par mois, les scénaristes et designers se réunissent pour improviser des quêtes en direct, comme une troupe de théâtre. "On a créé une quête entière autour d’un PNJ qui mentait sur son passé. Deux semaines plus tard, elle était dans le jeu", révèle un writer. Une méthode qui donne à Divinity cette touche humaine et imprévisible, si rare dans les AAA modernes.
Enfin, Larian mise sur la transparence – une rareté dans l’industrie. Contrairement à Rockstar ou Ubisoft, le studio partage régulièrement des builds de développement avec des joueurs sélectionnés, via un programme baptisé "Larian Insiders". "Leur feedback sur BG3 nous a sauvé des dizaines de fois. Pour Divinity, on va encore plus loin", explique Swen Vincke. Une stratégie risquée, mais qui a déjà fait ses preuves.
Entre les murs du siège de Larian Studios, à Gand, une affiche trône fièrement : "We don’t make games. We make worlds." Avec Divinity, le studio belge ne se contente pas de créer un nouveau jeu – il réinvente sa propre identité. Libéré du carcan de D&D, dopé par le succès de BG3, et armé d’une équipe qui a appris à dompter l’impossible, Larian a désormais les moyens de ses ambitions.
Pourtant, le chemin sera semé d’embûches. Entre les défis techniques d’un système "sans limites", les polémiques autour de la KI, et la pression d’un public qui attend rien de moins que le RPG du siècle, l’échec est une option. Mais si quelqu’un peut relever ce défi, c’est bien ce studio qui a transformé un petit jeu belge en phénomène mondial. Divinity ne sera peut-être pas parfait… mais il promet d’être inoubliable.

