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**Divinity** : Larian Studios signe son retour aux sources avec un RPG plus libre que **Baldur’s Gate 3** – entre horreur lovecraftienne et liberté absolue
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Il y a 78 jours

**Divinity** : Larian Studios signe son retour aux sources avec un RPG plus libre que **Baldur’s Gate 3** – entre horreur lovecraftienne et liberté absolue

Pourquoi Divinity pourrait bien révolutionner le RPG – encore plus que Baldur’s Gate 3

Après le triomphe planétaire de Baldur’s Gate 3, Larian Studios surprend en annonçant Divinity lors des **Game Awards 2025** : un retour aux sources sombre, mature, et mécaniquement audacieux. Libéré des contraintes de **Dungeons & Dragons**, le studio promet un système de combat en temps réel basé sur la combinaison des éléments (feu, eau, poison…), une liberté narrative où chaque choix – même anodin – transforme l’aventure, et une esthétique horrifique inspirée de **Bloodborne** et **Lovecraft**. Avec un budget et une équipe élargis, Swen Vincke décrit une œuvre **"plus vaste, profonde et intime"** que tout ce qu’ils ont créé. Préparez-vous à un RPG où l’absurde côtoie le macabre, et où la stratégie prime sur la chance.

A retenir :

  • Un RPG sans dés, mais avec une physique des éléments poussée à l’extrême : enchaînez **huile + feu + eau** pour créer de la vapeur électrifiée, ou exploitez le **poison + électricité** pour des effets en chaîne. La précision tactique remplace l’aléatoire.
  • Une liberté narrative "à la Disco Elysium" : des choix moraux aux conséquences **radicales et imprévisibles**, des compagnons aux arcs personnels profonds (comme **Sir Lora**, l’écureuil chevauchant un chat mort), et une réactivité environnementale jamais vue.
  • Une ambiance entre carnaval macabre et cauchemar lovecraftien : le trailer des **Game Awards 2025** montre un vieil homme brûlé vif sous les rires d’une foule en liesse, tandis que des créatures sanguines émergent de son supplice. **Pathologic 2** et **Darkwood** comme références.
  • Le budget post-BG3 pour explorer la "noirceur inaboutie" d’Original Sin 2 : Swen Vincke avait évoqué en 2023 des thèmes matures laissés de côté par manque de moyens. Cette fois, Larian assume pleinement son côté **sombre, absurde et dérangeant**.
  • Un système de combat qui pourrait éclipser BG3 : plus de jets de dés aléatoires, mais une **maîtrise en temps réel des interactions entre éléments**, avec des combinaisons potentiellement **dévastatrices** (ou catastrophiques si mal utilisées).

"Nous avons enfin les moyens de nos ambitions" : le pari fou de Larian Studios

Quand les lumières des **Game Awards 2025** se sont éteintes pour laisser place au trailer de Divinity, un frisson a parcouru la salle. Non pas à cause des explosions ou des effets pyrotechniques, mais parce que Larian Studios venait de révéler son projet le plus ambitieux – et le plus **inattendu**. Après avoir dominé l’industrie avec Baldur’s Gate 3 (plus de 25 millions de joueurs, 96% de critiques positives sur Steam), le studio belge aurait pu se reposer sur ses lauriers. À la place, il a choisi de **revenir à ses racines**, mais avec une audace décuplée.

Divinity n’est pas une suite, ni un spin-off : c’est une **réinvention**. Swen Vincke, fondateur et directeur du studio, l’a décrit comme une **"fusion des leçons d’Original Sin et des innovations post-BG3"**, mais aussi comme une œuvre **"plus vaste, plus profonde, et paradoxalement plus intime"** que tout ce qu’ils ont créé. Une déclaration qui interpelle, surtout quand on sait que Baldur’s Gate 3 était déjà considéré comme un chef-d’œuvre du genre. Alors, comment Larian compte-t-il faire mieux ? En **brisant les règles**, tout simplement.

Adieu les dés, bonjour la physique des éléments : un combat tactique révolutionnaire

Le premier choc vient du système de combat. Dans Baldur’s Gate 3, Larian devait se plier aux règles strictes de **Dungeons & Dragons**, avec ses jets de dés aléatoires et ses limites mécaniques. Avec Divinity, le studio se libère enfin de ces contraintes – et le résultat s’annonce **explosif**.

Exit les lancers de dés : place à une **physique des éléments en temps réel**. Feu, eau, poison, électricité… Chaque élément interagit avec les autres de manière **logique et spectaculaire**. Dans Divinity: Original Sin 2, enchaîner **huile + feu + eau** pouvait déjà créer de la vapeur électrifiée, anéantissant un groupe d’ennemis en un tour. Ici, cette mécanique est poussée à son **paroxysme**. Imaginez :
• Un ennemi recouvert de **poison** que vous électrocutez pour déclencher une réaction en chaîne.
• Un lac gelé que vous faites fondre avec du **feu**, noyant vos adversaires.
• Un nuage de **gaz toxique** que vous enflammez pour créer une explosion dévastatrice.

La précision remplace l’aléatoire : plus de frustration due à un jet de dés malchanceux, mais une **stratégie pure**, où chaque action a un impact **immédiat et visible**. Swen Vincke parle d’un système **"où le joueur devient un vrai maître des éléments, avec un contrôle total sur le chaos qu’il crée"**. Une promesse qui, si elle est tenue, pourrait bien **redéfinir les standards du RPG tactique**.

Mais attention : cette liberté a un prix. Dans les précédents Divinity, une mauvaise combinaison pouvait se retourner contre vous (qui n’a jamais accidentellement empoisonné son propre groupe ?). Ici, avec des interactions **encore plus complexes**, la marge d’erreur sera probablement **mince**. Les joueurs devront **apprendre, expérimenter, et parfois subir les conséquences de leurs erreurs** – ce qui, paradoxalement, rendra chaque victoire d’autant plus gratifiante.

"Chaque choix compte" : quand la liberté narrative frôle l’obsession

Si Baldur’s Gate 3 a marqué les esprits par sa réactivité aux choix des joueurs, Divinity promet d’aller **encore plus loin**. Dans Original Sin 2, les quatre origines jouables offraient déjà des quêtes exclusives et des fins multiples. Cette fois, Larian mise sur une **ramification narrative exponentielle**, où **même les décisions anodines** pourraient avoir des conséquences majeures.

Swen Vincke évoque une **"intimité renforcée"** avec les personnages, citant en exemple des compagnons aussi mémorables que **Sir Lora**, l’écureuil chevauchant un chat mort – un clin d’œil à l’humour noir et absurde qui a toujours caractérisé la série. Mais derrière cette folie apparente se cache une **profondeur psychologique** inédite. Les arcs personnels des personnages seront **"plus sombres, plus complexes, et parfois plus dérangeants"**, selon les propres mots du directeur.

Pour illustrer, prenons un exemple concret : dans Original Sin 2, sauver ou sacrifier un PNJ pouvait changer le cours d’une quête. Dans Divinity, un simple **mensonge anodin** pourrait déclencher une chaîne d’événements imprévisibles, transformant radicalement votre aventure. Le studio promet une **réactivité environnementale jamais vue** : un mur qui s’effondre parce que vous avez affaibli sa structure avec de la glace, un village qui vous haït parce que vous avez (sans le savoir) insulté leur dieu local…

Cette approche rappelle **Disco Elysium**, où chaque dialogue et chaque action avaient un poids. Mais là où Disco Elysium misait sur l’écriture, Divinity combine **narration profonde et gameplay systémique**. Résultat : un monde qui **respire, réagit, et parfois vous punit** pour vos erreurs – ou vos succès.

Entre carnaval macabre et cauchemar lovecraftien : l’esthétique qui divise

Le trailer des **Game Awards 2025** a marqué les esprits par son ambiance **à la fois festive et horrifique**. On y voit un vieil homme brûlé vif sur un bûcher, tandis qu’une foule en liesse danse, boit et s’adonne à des plaisirs charnels autour de lui. Des créatures monstrueuses émergent de son sang, dans un mélange de **grotesque et de body-horror** qui rappelle **Bloodborne**, **Darkwood**, ou même **Pathologic 2**.

Cette direction artistique tranche radicalement avec l’humour et la fantaisie de Baldur’s Gate 3. Swen Vincke avait d’ailleurs confié en 2023 que Divinity: Original Sin 2 contenait des **"couches de noirceur"** qu’ils n’avaient pas pu pleinement explorer, faute de moyens. Avec le succès de **BG3**, le studio a désormais les ressources pour **assumer pleinement cette dimension mature**.

Les influences sont multiples :
• **Lovecraft**, pour les créatures innommables et l’horreur cosmique.
• **Bloodborne**, pour l’esthétique gothique et les thèmes de dégénérescence.
• **Disco Elysium**, pour l’ambiance d’un monde au bord de l’effondrement moral.
• **Darkwood**, pour le côté oppressant et organique de l’horreur.

Pourtant, malgré cette noirceur assumée, Larian conserve une touche d’**absurdité** qui le distingue. Le studio a toujours aimé jouer avec les contrastes : un écureuil sur un chat mort, un nain qui se prend pour un dieu, une poupée maudite qui chante des comptines macabres… Divinity ne fera pas exception. **"Nous voulons que les joueurs rient autant qu’ils frissonnent"**, explique un développeur. Un équilibre délicat, mais qui, s’il est réussi, pourrait donner naissance à une **ambiance unique dans le paysage du RPG**.

Derrière les promesses : les défis colossaux de Larian Studios

Bien sûr, un projet aussi ambitieux ne vient pas sans risques. Voici les trois principaux défis que devra relever Larian :

1. Équilibrer liberté et cohérence : Avec des mécaniques de combat et une narration aussi ouvertes, le risque est de créer un système **trop complexe** pour le joueur lambda, ou pire, **incohérent**. Comment s’assurer que chaque combinaison d’éléments a un sens ? Comment éviter que les choix narratifs ne mènent à des situations **trop absurdes** (ou pire, ennuyeuses) ?

2. Gérer les attentes après BG3 : Baldur’s Gate 3 a établi la barre **très haut**. Les joueurs s’attendent à un niveau de finition, de contenu et de réactivité similaire – voire supérieur. Or, Divinity part dans une direction **radicalement différente**. Certains fans de **BG3** pourraient être déçus par l’absence de donjons & dragons, ou par le ton plus sombre.

3. Assumer la maturité sans tomber dans le gratuit : L’esthétique horrifique et les thèmes matures sont une prise de risque. Trop en faire, et le jeu pourrait aliéner une partie de son public. Pas assez, et les joueurs pourraient trouver le tout **trop sage**. Trouver le bon équilibre entre **dérangeant et accessible** sera crucial.

Malgré ces défis, une chose est sûre : Larian Studios n’a **jamais eu aussi les moyens de ses ambitions**. Avec une équipe élargie, un budget confortable et l’expérience de **BG3**, le studio a toutes les cartes en main pour réussir. Reste à voir si Divinity parviendra à **réinventer le RPG**, ou s’il restera dans l’ombre de son aîné.

Le mot de la fin : un RPG qui pourrait bien devenir culte (ou diviser)

Quand on demande à Swen Vincke ce qui rend Divinity si spécial, il répond sans hésiter : **"C’est un jeu que nous faisons pour nous-mêmes, avant tout."** Une déclaration qui en dit long. Après avoir conquis le monde avec Baldur’s Gate 3, Larian aurait pu jouer la sécurité. À la place, le studio a choisi de **prendre des risques**, de **bousculer les codes**, et de **repousser les limites** du genre.

Divinity sera-t-il à la hauteur de ses promesses ? Seul l’avenir le dira. Mais une chose est certaine : **peu de jeux osent autant**. Entre son système de combat révolutionnaire, sa narration ultra-réactive et son univers **à la fois magnifique et repoussant**, il a déjà tout pour marquer l’histoire du RPG.

Alors, prêt à plonger dans Rivellon ? Juste une chose à garder en tête : **ici, chaque choix compte. Même les pires.**

Le trailer de Divinity a laissé une impression durable : celle d’un RPG qui **ose tout**. Libéré des contraintes de **Dungeons & Dragons**, Larian Studios semble déterminé à créer une expérience où **la liberté prime sur la chance**, où **l’horreur côtoie l’absurde**, et où chaque décision **pèse vraiment**. Si le studio parvient à équilibrer ses ambitions démesurées, Divinity pourrait bien devenir **l’un des RPG les plus marquants de la décennie** – à condition de ne pas se perdre dans sa propre complexité. En attendant, une question persiste : après avoir maîtrisé les règles de **Baldur’s Gate 3**, les joueurs seront-ils prêts à affronter **un monde où il n’y a plus de règles du tout** ?
L'Avis de la rédaction
Par Celtic
"Divinity, c’est comme si Larian avait enfin osé sortir son D&D de la cave pour le faire danser sur un air de Final Fantasy Tactics en mode ‘jeu de société’ où les dés sont remplacés par des équations chimiques. Le problème ? Si tu rates ton mélange, t’es plus dans le Dark Souls que dans le Divinity : ton groupe explose en fumée parce que t’as oublié que le feu et l’eau, c’est comme le feu et l’eau dans OSS 117 , ça fait des vagues, mais pas toujours celles que t’attendais. Alors, on attend ça comme un RPG qui aurait enfin compris que la liberté, c’est comme un cyberpunk : ça peut être onirique, mais si t’es pas prêt, t’es juste un zeubi en train de regarder ton monde s’effondrer en slow-motion. À suivre, mais avec un gilet pare-balles narratif."
Article rédigé par SkimAI
Révisé et complété par Celtic

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