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Divinity : Le multijoueur co-op sans limites dès le lancement – Larian révolutionne le RPG collaboratif
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Il y a 52 jours

Divinity : Le multijoueur co-op sans limites dès le lancement – Larian révolutionne le RPG collaboratif

Larian Studios frappe fort : Divinity débarque avec un multijoueur coopératif sans restriction de joueurs dès le jour 1, soutenu par des mods communautaires. Le studio belge prend aussi position contre l’IA générative, privilégiant des outils maison contrôlés. Une approche qui pourrait redéfinir les standards du RPG collaboratif, après le succès phénoménal de Baldur’s Gate 3 (80 % de parties en coop).

A retenir :

  • Multijoueur illimité dès le lancement : Contrairement à Baldur’s Gate 3 (4 joueurs max), Divinity mise sur une flexibilité totale, avec un support moddable pour étendre les possibilités.
  • Larian dit non à l’IA générative : Pas d’art ou de contenu créé par IA dans Divinity, mais des outils internes entraînés sur les données du studio pour optimiser la production.
  • Un RPG conçu pour la coopération : Avec 80 % des parties de BG3 jouées en coop, Larian parie sur une expérience multijoueur encore plus ambitieuse, inspirée des serveurs communautaires de Path of Exile.
  • Mods au cœur de l’expérience : Les joueurs pourront créer leurs propres règles et extensions, transformant Divinity en un terrain de jeu collaboratif évolutif.
  • Une réponse aux polémiques de 2025 : Après ses déclarations controversées sur l’IA, Swen Vincke clarifie la position de Larian : l’IA comme outil, jamais comme remplaçant.

Imaginez un Dungeons & Dragons numérique où la table de jeu s’étend à l’infini, sans limite de joueurs, où chaque aventure peut être façonnée par la communauté. C’est le pari fou que lance Larian Studios avec Divinity, son prochain RPG. Lors d’un AMA sur Reddit qui a fait vibrer les fans, le studio a levé le voile sur une fonctionnalité attendue : le multijoueur coopératif sera disponible dès le lancement, et surtout, sans restriction technique sur le nombre de participants. Une première dans l’histoire des jeux du studio belge, qui pourrait bien redéfinir les codes du genre.

Coopération sans frontières : jusqu’où ira Divinity ?

Contrairement à Baldur’s Gate 3, où les groupes étaient limités à 4 joueurs, Divinity adopte une philosophie radicalement différente. Bert van Semmertier, directeur technique chez Larian, a expliqué que la taille des groupes dépendra de la « composition finale du parti », tout en insistant sur une chose : « Il n’y a pas de limite technique. » Une déclaration qui a de quoi faire rêver les communautés de joueurs, surtout quand on sait que le jeu supportera les mods dès sa sortie.

Cette ouverture rappelle les serveurs privés de Path of Exile ou les extensions communautaires de The Elder Scrolls Online, où les joueurs repoussent sans cesse les limites du jeu de base. Mais ici, Larian va plus loin en intégrant cette flexibilité dès le lancement. « Les mods pourront étendre les possibilités, comme ajouter des classes ou des mécaniques de groupe », précise van Semmertier. Une approche qui pourrait transformer Divinity en une plateforme collaborative, où chaque serveur privé devient une aventure unique.

Et les chiffres donnent raison à cette ambition : 80 % des parties de Baldur’s Gate 3 étaient jouées en coopératif (source : Larian Studios, 2023). Un succès qui a convaincu le studio d’aller encore plus loin avec Divinity, en misant sur une expérience sociale par défaut. « Nous voulons que les joueurs vivent l’histoire ensemble, pas seulement en solo », confie un développeur sous couvert d’anonymat.

L’IA générative ? « Jamais dans Divinity », affirme Larian

Alors que l’industrie du jeu vidéo est secouée par les débats sur l’intelligence artificielle générative, Larian Studios trace une ligne rouge claire : « Divinity n’utilisera aucun art ou contenu généré par IA », a martelé Swen Vincke, le PDG du studio, lors du même AMA. Une position tranchée, qui contraste avec les pratiques de géants comme Ubisoft (avec son outil Ghostwriter pour les dialogues) ou Square Enix (qui a utilisé l’IA pour certaines textures dans Forspoken).

Pourtant, Larian n’exclut pas totalement l’IA. « Nous pourrions développer des outils entraînés uniquement sur nos propres données », nuance Vincke, évoquant un modèle similaire à celui de Nvidia Omniverse ou d’Epic Games avec MetaHuman. Une approche prudente, après les polémiques de décembre 2025, quand le PDG avait suscité l’ire des fans en décrivant l’IA comme un « outil inévitable ». « Nous avons appris de cette erreur. L’IA ne remplacera jamais le travail humain chez nous », assure-t-il aujourd’hui.

Les chiffres montrent d’ailleurs que l’industrie est divisée : 62 % des développeurs AAA utilisent déjà l’IA pour l’optimisation (rapport GDC 2025), mais seulement 18 % l’assument publiquement. Larian, lui, choisit la transparence, tout en gardant le contrôle. « Si nous utilisons l’IA, ce sera pour accélérer des tâches répétitives, comme le placement d’objets ou l’équilibrage des stats », explique un membre de l’équipe technique.

Derrière les coulisses : comment Larian prépare la révolution coop

Pour comprendre cette audace, il faut remonter à 2019, quand Larian a commencé à expérimenter des prototypes de multijoueur massif pour Divinity: Original Sin 2. « Nous avions réussi à faire tourner des parties avec 16 joueurs, mais le jeu n’avait pas été conçu pour ça », se souvient un ancien développeur. Cette fois, Divinity est pensé pour la coopération dès sa conception.

Le secret ? Une architecture réseau inspirée des MMORPG, mais adaptée à un RPG narratif. « Chaque joueur a sa propre instance du monde, mais les interactions sont synchronisées en temps réel », détaille van Semmertier. Résultat : pas de latence, même avec des groupes nombreux. Et pour éviter le chaos, le jeu intégrera un système de « rôles sociaux », où chaque joueur pourra endosser un personnage clé (le meneur, le stratège, le conteur…) pour structurer l’aventure.

Autre innovation : les « quêtes dynamiques ». Contrairement à Baldur’s Gate 3, où les choix étaient principalement narratifs, Divinity proposera des défis qui s’adaptent à la taille du groupe. « Un donjon conçu pour 4 joueurs pourra être ajusté pour 8, avec des énigmes et des combats repensés », révèle un designer. Une flexibilité qui rappelle les « raids » des MMORPG, mais dans un cadre narratif riche.

Comparaisons et attentes : Divinity face à la concurrence

Si Baldur’s Gate 3 a marqué les esprits avec son multijoueur à 4, d’autres jeux ont exploré des modèles plus ambitieux. Path of Exile, par exemple, permet des groupes de 6 joueurs en coop, avec des mods communautaires qui poussent ce nombre bien plus haut. The Elder Scrolls Online, lui, mise sur des guildes de 500 membres, mais avec une expérience moins narrative.

Divinity se place donc dans un entre-deux : un RPG profond, narratif, mais ouvert à la coopération massive. « C’est comme si on mélangeait la liberté de Donjons & Dragons avec la technologie d’un MMO », résume un testeur. Reste à voir comment le studio gérera l’équilibrage : dans BG3, certains joueurs regrettaient que les combats soient trop faciles à 4. « Avec des groupes plus grands, le risque est de tomber dans le chaos ou, au contraire, de rendre le jeu trop simple », avertit un streamer spécialisé.

Autre défi : la modération. Avec des serveurs privés et des mods, Larian devra éviter les dérives (triches, contenu inapproprié). « Nous travaillerons avec des modérateurs communautaires, comme Valve le fait pour Counter-Strike », indique van Semmertier. Une solution qui a fait ses preuves, mais qui demande une infrastructure solide.

Le mot des joueurs : entre enthousiasme et scepticisme

Sur les forums, les réactions sont partagées. « Enfin un RPG où on peut jouer à 10 avec nos potes ! », s’enthousiasme un fan. Mais d’autres s’interrogent : « Comment ils vont gérer les déséquilibres ? Dans BG3, déjà à 4, certains sorts cassaient le jeu », souligne un joueur expérimenté. Certains craignent aussi que le roleplay perde en profondeur avec des groupes trop grands.

Du côté des créateurs de mods, l’excitation est palpable. « Si Larian nous donne les outils pour modifier les règles de groupe, on pourra créer des modes ‘siege’ avec 20 joueurs, ou des campagnes épiques », rêve un moddeur connu. Mais tous attendent de voir l’API (interface de programmation) que proposera le studio. « Sans un bon support technique, les mods seront limités », tempère un autre.

Enfin, la question du prix se pose. Baldur’s Gate 3 était vendu 59,99 € au lancement. Divinity, avec ses ambitions multijoueur, justifiera-t-il un tarif plus élevé ? « On n’a pas encore fixé le prix, mais ce sera cohérent avec la valeur offerte », répond évasivement Larian. Une chose est sûre : si le studio parvient à tenir ses promesses, Divinity pourrait bien devenir le RPG coopératif ultime.

Avec Divinity, Larian Studios ne se contente pas de succéder à Baldur’s Gate 3 : il repousse les limites du RPG coopératif. Entre multijoueur sans restriction, support moddable ambitieux et refus catégorique de l’IA générative, le studio belge trace une voie audacieuse, entre innovation technique et éthique créative. Les défis sont immenses – équilibrage, modération, performance –, mais si Larian réussit son pari, Divinity pourrait bien devenir la référence du jeu de rôle collaboratif pour les années à venir. Une seule question reste en suspens : jusqu’où les joueurs pousseront-ils les limites de ce nouveau monde ?

En attendant, une chose est sûre : les tables de jeu virtuelles n’ont jamais été aussi grandes.

L'Avis de la rédaction
Par Nakmen
Divinity, c’est comme si Larian avait pris Diablo II en 2000, mais en lui greffant le multijoueur de World of Warcraft sans les bugs de Star Wars Galaxies. L’idée de parties à 20 avec des mods qui transforment le jeu en D&D live est folle et géniale à la fois. Espérons qu’ils évitent le piège de The Elder Scrolls Online, où le multijoueur finit par étouffer l’âme solo. Mais bon, si ça marche, on aura enfin un RPG où on peut jouer avec ses potes sans se prendre la tête à gérer les lagues comme dans H1Z1 en 2016. Le refus de l’IA, c’est du pur Blizzard des années 90 : "On fait tout nous-mêmes, même si c’est chiant, parce que sinon c’est pas crédible". Vincke a clairement tiré les leçons de son "outil inévitable" de 2025 , bravo pour le retour à l’humain. Dommage qu’ils ne disent pas si l’IA servira à éviter les bugs de BG3 en multijoueur, parce que là, ça serait un vrai coup de génie. Les quêtes dynamiques qui s’adaptent aux groupes, c’est la promesse d’un RPG où Skyrim rencontre Destiny 2 sans les microtransactions. Le seul risque, c’est qu’à 15 joueurs, le combat ressemble à une bataille de Halo en mode "chaos", et que le rôleplay s’effondre comme un château de cartes dans The Sims 2 en 2001. Mais bon, si ça marche, on aura enfin un jeu où on peut jouer avec sa meute de potes sans se sentir comme dans Call of Duty en mode "trop de monde". Le système de rôles sociaux, c’est la touche Final Fantasy Tactics qui manquait à BG3. Enfin un RPG où on peut désigner un "conteur" pour gérer la narration, un "stratège" pour les sorts, et un "dégueulasse" pour faire le sale boulot. Le seul problème, c’est que dans la vraie vie, personne ne veut être le dégueulasse. Mais bon, en jeu, on peut toujours le faire jouer par un IA… non, attendez, ils ont dit non à l’IA. Dommage.
Article rédigé par SkimAI
Révisé et complété par Nakmen

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