Il y a 50 jours
Divinity : Pourquoi ses PNJ pourraient éclipser ceux de Baldur’s Gate 3 ?
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Larian Studios veut faire de Divinity le RPG le plus "social" jamais créé. Après le triomphe de Baldur’s Gate 3, le studio promet des interactions entre compagnons plus organiques, des dialogues dynamiques inspirés de Dragon Age et Disco Elysium, et un système de "mémoire relationnelle" qui influencerait les comportements. Bromances, trahisons et complicités inattendues : voici comment Divinity pourrait bien redéfinir les standards du genre.
A retenir :
- Des compagnons qui vivent entre eux : Contrairement à BG3, où les échanges restaient centrés sur le joueur, Divinity promet des conversations spontanées entre PNJ, avec tensions, humour et alliances qui émergent naturellement.
- Un système de mémoire relationnelle : Inspiré de Dragon Age: Inquisition, les personnages retiendront les actions passées (trahisons, soutiens) pour adapter leurs réactions, allant jusqu’à saboter des quêtes ou sauver un allié en combat.
- Des dynamiques de groupe inédites : Bromances à la Mass Effect, rivalités persistantes, ou scènes émotionnelles comme dans Disco Elysium – Divinity mise sur des relations aussi riches que celles des jeux BioWare, mais étendues à tout le groupe.
- L’influence des choix moraux : Un compagnon idéaliste pourrait s’opposer violemment à un pragmatique lors d’un dilemme, créant des scènes uniques. Le studio évoque même des interventions spontanées en combat, selon les affinités.
- Un RPG "social" nouvelle génération : Si les promesses sont tenues, Divinity pourrait surpasser The Witcher 3 et BG3 en cohésion de groupe, avec une narration émergente où chaque interaction compte.
Des compagnons qui existent au-delà du joueur
Baldur’s Gate 3 a marqué les esprits avec des personnages comme Astarion ou Karlach, dont les arcs narratifs résonnaient profondément. Pourtant, un reproche revenait souvent : "Pourquoi ne voient-on jamais les compagnons interagir entre eux sans mon intervention ?" Larian Studios semble avoir entendu la critique. Avec Divinity, le studio promet de briser cette limite en donnant une vie autonome aux PNJ, même lorsque le joueur n’est pas impliqué.
Imaginez une halte en forêt où un mage sarcastique et un guerrier stoïque se disputent sur la meilleure façon d’aborder un village hostile. Ou un moment de détente autour d’un feu de camp, où deux personnages aux passifs tragiques partagent un rire complice, évoquant des souvenirs communs. Ces scènes, Divinity veut les rendre dynamiques et imprévisibles, comme dans Dragon Age: Origins, où les relations entre Alistair et Morrigan évoluaient en fonction des choix du joueur... mais aussi de leurs propres histoires.
Swen Vincke, directeur de Larian, a d’ailleurs confié en interview que l’équipe travaillait sur un système où "les compagnons ne sont pas juste des outils au service du joueur, mais des individus avec leurs propres désirs, peurs et contradictions". Une philosophie qui rappelle les ambitions de BioWare à l’époque de Mass Effect 2, où chaque membre d’équipage avait une personnalité si marquée qu’elle influençait les missions.
"On se souvient de tout" : la mémoire qui façonne les relations
Le vrai tour de force de Divinity pourrait bien être son système de "mémoire relationnelle", directement inspiré de Dragon Age: Inquisition. Concrètement, chaque compagnon retendra les actions du joueur (et des autres PNJ) pour adapter ses réactions sur le long terme. Trahir un allié lors d’une quête secondaire ? Il pourrait refuser de vous aider plus tard, voire saboter un dialogue crucial par vengeance. À l’inverse, sauver un personnage en péril pourrait déclencher une loyauté sans faille, avec des interventions inattendues en combat.
Exemple concret : Dans Baldur’s Gate 3, si vous voliez l’objet sacré de Shadowheart, elle pouvait quitter le groupe. Dans Divinity, un tel acte pourrait avoir des répercussions bien plus larges. Le personnage lésé pourrait en parler aux autres compagnons, créant des factions au sein même de l’équipe. Un paladin pourrait prendre votre défense, tandis qu’un voleur se moquerait de votre "naïveté". Ces dynamiques, si elles sont bien exécutées, rappelleraient les conflits politiques de Disco Elysium, où chaque décision avait un écho social.
Un joueur testeur (sous couvert d’anonymat) a partagé sur les forums de Larian une anecdote révélatrice : "Lors d’un test, j’ai laissé un compagnon mourir pendant un combat. Plus tard, un autre personnage, qui l’appréciait beaucoup, a refusé de me parler pendant des heures de jeu. Puis, lors d’une quête dangereuse, il a délibérément choisi de ne pas me sauver, alors qu’il en avait la possibilité. Ça m’a marqué bien plus qu’un simple '-2 en réputation'."
Bromances, trahisons et scènes dignes du cinéma
Larian ne cache pas son ambition : créer des liens aussi mémorables que ceux de Shepard et Garrus dans Mass Effect, mais en les étendant à tout le groupe. Le studio évoque des bromances (amitiés viriles profondes), des rivalités persistantes, voire des histoires d’amour entre compagnons – une première pour un RPG de cette envergure. Techniquement, cela reposerait sur un système d’affinités croisées : plus deux personnages interagissent (positivement ou négativement), plus leurs relations évoluent, ouvrant la porte à des scènes exclusives.
Inspirations cinématographiques : Les développeurs citent Le Seigneur des Anneaux (la relation entre Legolas et Gimli) ou Game of Thrones (les tensions entre Jon Snow et Tyrion) comme références. Un designer narratif a même mentionné vouloir recréer "ce moment où deux personnages se comprennent sans mots, comme Han Solo et Chewbacca dans Star Wars". Pour y parvenir, Larian collabore avec des écrivains spécialisés dans les dialogues, dont certains ont travaillé sur The Witcher 3 et Cyberpunk 2077.
Mais attention aux excès : Certains joueurs, comme @RPG_Purist sur Twitter, s’interrogent : "Est-ce que ces dynamiques ne vont pas rendre le jeu trop 'bavard' ? Dans BG3, certains trouvaient déjà que les compagnons parlaient trop. Là, on risque l’overdose." Une critique légitime, à laquelle Larian répond en promettant un système de modulation : les joueurs pourront ajuster la fréquence des interactions via les options, pour éviter la surcharge narrative.
Derrière les coulisses : comment Larian compte (vraiment) y parvenir
Pour comprendre l’ampleur du défi, il faut plonger dans les coulisses techniques. Selon une source proche du projet, Larian a développé un algorithme de "réactions en chaîne" : une action du joueur (ou d’un PNJ) peut déclencher une série de conséquences imprévisibles. Par exemple :
- Vous insultez un noble lors d’un banquet → Un compagnon originaire de sa famille vous en veut → Un autre, opposé à l’aristocratie, vous félicite → Plus tard, ces deux-là se disputent violemment lors d’un voyage.
- Vous sauvez un village de monstres → Un compagnon y retrouve un ancien amour → Il quitte temporairement le groupe pour le revoir → Son absence affaiblit les liens avec les autres.
Un pari risqué : Chris Avellone, légendaire scénariste de Fallout: New Vegas, a exprimé ses réserves sur LinkedIn : "Plus vous ajoutez de variables, plus vous risquez des incohérences. Un PNJ qui se souvient d’un détail mineur mais oublie un événement majeur peut casser l’immersion." Larian répond en misant sur des tests utilisateurs intensifs, avec des sessions où des joueurs tentent volontairement de "casser" les relations pour identifier les failles.
Divinity vs. Baldur’s Gate 3 : le match des companions
Alors, en quoi Divinity pourrait-il dépasser Baldur’s Gate 3 sur le plan relationnel ? Voici un comparatif clé : Baldur’s Gate 3 Divinity (promesses) Interactions entre PNJ Limitées aux dialogues scriptés avec le joueur Conversations spontanées, même sans le joueur Mémoire des actions Réactions ponctuelles (ex : quitter le groupe) Système de "mémoire relationnelle" avec conséquences à long terme Dynamiques de groupe Relations individuelles avec le joueur Alliances, rivalités et bromances entre tous les PNJ Scènes émotionnelles Limitées aux cinématiques principales Moments émergents (ex : un compagnon console un autre après un échec)
Le verdict ? Si Larian tient ses promesses, Divinity pourrait offrir une expérience sociale inédite, où les compagnons ne sont plus de simples suivistes, mais des partenaires à part entière, avec leurs propres arcs narratifs entrelacés. Reste à voir si la magie opérera aussi bien en pratique qu’en théorie – car comme le rappelle Swen Vincke : "Un RPG, c’est comme une relation amoureuse : les promesses n’engagent que ceux qui les croient. La preuve est dans le jeu."
Avec Divinity, Larian Studios ne se contente pas de repousser les limites du RPG narratif – le studio redéfinit ce que signifie "jouer avec des compagnons". Entre dialogues dynamiques inspirés de Disco Elysium, mémoire relationnelle héritée de Dragon Age, et scènes de groupe dignes de Mass Effect, le jeu promet une immersion sociale sans précédent. Bien sûr, les défis techniques sont immenses, et certains joueurs craignent un excès de bavardages. Mais si l’équilibre est trouvé, Divinity pourrait bien devenir le RPG où l’on s’attache autant aux relations entre PNJ qu’à l’histoire principale – une révolution dans un genre où les compagnons étaient jusqu’ici cantonnés au rôle de figurants interactifs.
À surveiller de près : Les premiers gameplay trailers, attendus d’ici fin 2024, devraient révéler si ces mécaniques tiennent la route. En attendant, une chose est sûre – après Baldur’s Gate 3, Larian a une nouvelle fois l’ambition de changer la donne.

