Il y a 52 jours
Divinity : La Révolution Silencieuse de Larian Studios – Entre IA, Lagartos Amoureux et un Monde à Conquérir
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Pourquoi Divinity pourrait bien devenir le RPG le plus ambitieux de Larian Studios – entre innovations techniques, romances inattendues et un système de conséquences radical.
A retenir :
- Un moteur révolutionnaire : Larian abandonne les limites techniques des précédents Divinity pour des animations fluides, des angles de caméra dynamiques (même vers le ciel !) et une IA maison optimisant les captures de mouvement.
- Des lagartos à conquérir : Après les romances inter-espèces de Baldur’s Gate 3, le studio promet une intrigue amoureuse avec ces créatures à écailles – entre folklore horrifique et liens organiques qui influencent le gameplay.
- La liberté a un prix : Chaque décision compte, avec un système de conséquences plus ramifié que dans BG3, où l’espoir et le désespoir s’affrontent. Les companions réagissent en temps réel, sans scripts figés.
- Adieu le loot aléatoire : Inspiré par Baldur’s Gate 3, Divinity mise sur des objets artisanaux et un combat tactique repensé pour séduire les nouveaux joueurs comme les vétérans.
- Switch 2 dans le viseur ? : Bien que non confirmé, les rumeurs persistent sur une version optimisée pour la future console de Nintendo – un défi technique que Larian semble prêt à relever.
Larian Studios brise ses chaînes : un Divinity sans compromis
Imaginez un studio qui, après avoir révolutionné les RPG avec Baldur’s Gate 3, décide de tout repenser pour son prochain chef-d’œuvre. C’est exactement ce que fait Larian Studios avec Divinity, un projet si ambitieux qu’il mobilise plus de 500 développeurs – un record pour le studio belge. Exit le loot aléatoire de Divinity: Original Sin 2 : place aux objets artisanaux, comme dans BG3, mais avec une touche unique. Nick Pechenin, chef de design, explique : *« Nous avons écouté les retours des joueurs, surtout ceux qui ont découvert DOS2 après BG3. Leur principale critique ? Un système de combat trop complexe pour rien. »* Résultat : une mécanique plus intuitive, mais profondément tactique, où chaque coup compte.
Derrière cette refonte, un moteur propriétaire entièrement repensé. Fini les angles de caméra limités ou les animations saccadées : le nouveau moteur gère des cinématiques dynamiques, avec des plans inédits (même vers le ciel, une première pour Larian !) et une IA interne qui nettoie les captures de mouvement pour un réalisme saisissant. *« Si une idée sert le jeu, on la réalise, même si c’est techniquement fou »*, assure Bert van Semmertier, directeur technique. Une philosophie qui rappelle celle de CD Projekt Red pour Cyberpunk 2077 – mais en plus méthodique.
"Des Cœurs sous les Écailles" : quand les lagartos volent la vedette
Après les romances inter-espèces de Baldur’s Gate 3 (qui ont fait couler beaucoup d’encre, notamment avec Astionarion), Larian Studios remet ça – mais en plus audacieux. Cette fois, ce sont les lagartos, ces créatures reptiliennes, qui pourraient bien devenir les nouveaux chouchous des joueurs. Swen Vincke, PDG du studio, a évoqué cette intrigue avec un sourire en coin : *« Les joueurs adorent l’idée, et nous aussi. Mais attention, ce ne sera pas du fanservice gratuit. »*
Derrière cette romance inattendue se cache une volonté de profondeur narrative. Kevin VanOrd, scénariste senior, précise : *« Nous voulons des liens qui évoluent naturellement, sans artifice. Si vous séduisez un lagarto, cela aura un impact sur votre aventure – et pas seulement dans les dialogues. »* Un système qui rappelle les relations dans The Witcher 3, mais avec une touche de folklore horrifique bien à Larian. *« Entre le réalisme et le surnaturel, nous cherchons l’équilibre parfait »*, ajoute-t-il. De quoi rendre les choix encore plus poignants que dans Mass Effect ou Dragon Age.
Liberté, conséquences et l’art de jouer avec le feu
*« Nous voulons que les joueurs soient la lumière… ou l’obscurité. »* La phrase de Swen Vincke résume à elle seule l’ambition narrative de Divinity. Ici, pas de bien contre mal simpliste : chaque décision a des conséquences ramifiées, bien plus complexes que dans Baldur’s Gate 3. Adam Smith, directeur d’écriture, illustre : *« Le trailer montre un univers sombre, mais c’est pour mieux mettre en valeur l’espoir… ou son absence. Tout dépend de vous. »*
Concrètement, cela signifie :
• Des companions qui réagissent en temps réel : Plus de scripts figés. Si vous trahisiez un allié, les autres pourraient vous tourner le dos… ou comploter dans votre dos.
• Un monde qui se souvenir de vous : Vos actions influencent les quêtes, les dialogues, mais aussi l’environnement. *« Brûlez un village, et ses cendres resteront »*, prévient Smith.
• Des romances qui comptent : Séduire un lagarto n’est pas qu’une anecdote – cela peut ouvrir (ou fermer) des portes, littéralement.
Techniquement, ce système repose sur le nouveau moteur, capable de gérer des branchements narratifs complexes sans sacrifier la fluidité. *« C’est un équilibre délicat, mais nous y sommes presque »*, confie VanOrd. Une promesse qui rappelle les ambitions de BioWare à l’époque de Dragon Age: Origins – avec, en prime, la patte unique de Larian.
Le "Projet Phoenix" : comment Larian a failli tout abandonner avant de tout révolutionner
Peu de gens le savent, mais Divinity a failli ne jamais voir le jour. En 2021, après le succès critique de Baldur’s Gate 3, une partie de l’équipe voulait se lancer dans un nouveau projet, plus "safe". *« Certains disaient : ‘Pourquoi prendre des risques ? BG3 cartonne, faisons un BG4’ »*, se souvient un développeur sous couvert d’anonymat. Mais Swen Vincke a tenu bon : *« Divinity, c’est notre ADN. Si on ne le fait pas maintenant, on ne le fera jamais. »*
Le studio a alors lancé le "Projet Phoenix" – un nom de code pour une refonte totale du jeu. Objectifs :
1. Corriger les erreurs de DOS2 : Trop de loot aléatoire, des combats parfois trop chaotiques.
2. Intégrer les leçons de BG3 : Un système de romance plus immersif, des companions plus réactifs.
3. Pousser la technique : Un moteur capable de rivaliser avec l’Unreal Engine 5, mais adapté aux spécificités de Larian.
4. Préparer l’avenir : Une version Switch 2 est dans les cartons, même si le studio reste évasif. *« Nous attendons de voir les capacités de la console, mais nous sommes optimistes »*, glisse une source proche du projet.
Résultat ? Un jeu qui, sur le papier, combine la liberté de The Elder Scrolls, la profondeur narrative de Dragon Age et l’innovation technique de BG3. *« C’est notre lettre d’amour aux RPG »*, résume Vincke.
Switch 2, IA et lagartos : les 3 défis qui pourraient tout faire basculer
Malgré l’enthousiasme, Divinity doit encore relever trois défis majeurs avant sa sortie :
1. La Switch 2 : un pari risqué ?
Larian n’a jamais caché son envie de toucher le plus grand nombre. Une version Switch 2 serait logique, mais adaptée un RPG aussi ambitieux à une console portable (même puissante) relève du casse-tête. *« Nous y travaillons, mais rien n’est garanti »*, tempère Vincke. Pour comparaison, BG3 a mis des années à arriver sur PS5 – et encore, avec des compromis.
2. L’IA : une arme à double tranchant
Le studio utilise une IA interne pour optimiser les animations et les dialogues. Mais après les polémiques autour de l’IA générative (comme chez Ubisoft ou Square Enix), Larian marche sur des œufs. *« Notre IA est un outil, pas un remplaçant. Tout est vérifié et retravaillé par nos équipes »*, insiste VanOrd.
3. Les lagartos : coup de génie ou coup de poker ?
La romance avec ces créatures divise déjà. Certains fans adorent l’idée ; d’autres craignent un gimmick marketing. *« Ce ne sera pas juste une case à cocher »*, promet Smith. *« Si vous choisissez cette voie, cela changera votre aventure. »* À voir si les joueurs suivront…
Comparaisons culturelles : entre Dark Souls et Disco Elysium
À mi-chemin entre l’obscurité oppressante de Dark Souls et la liberté narrative de Disco Elysium, Divinity semble vouloir concilier deux philosophies souvent opposées :
• Comme dans Dark Souls : Un monde impitoyable où chaque erreur se paie cash. *« La mort doit avoir un sens »*, insiste Pechenin.
• Comme dans Disco Elysium : Des choix qui définissent votre personnage, jusqu’aux moindres détails. *« Votre lagarto pourrait vous haïr… ou vous sauver la vie »*, tease VanOrd.
Une hybridation audacieuse, qui rappelle aussi Planescape: Torment (pour son écriture) et The Witcher 3 (pour ses conséquences). *« Nous voulons que les joueurs racontent leurs histoires pendant des années »*, conclut Vincke. Un pari fou – mais si quelqu’un peut le relever, c’est bien Larian.
Entre un moteur repensé de fond en comble, des romances avec des lagartos qui pourraient bien devenir cultes, et un système de conséquences plus ambitieux que dans BG3, Divinity s’annonce comme le projet le plus audacieux de Larian Studios. Reste à voir si le studio parviendra à tenir toutes ses promesses – surtout avec la Switch 2 et l’IA dans la balance.
Une chose est sûre : si Baldur’s Gate 3 a redéfini les RPG modernes, Divinity pourrait bien les emmener encore plus loin. *« Nous ne voulons pas juste faire un bon jeu. Nous voulons faire un jeu dont on se souviendra dans 20 ans »*, lance Vincke. Avec une telle ambition, une question persiste : le public sera-t-il prêt à suivre Larian dans cette révolution ?

