Il y a 394 jours
« C'est comme un PTSD ou quelque chose comme ça » : Un développeur de Nintendo ne peut jouer qu'une minute à un jeu de Zelda
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Takaya Imamura, un développeur de Nintendo, révèle qu'il ne peut jouer qu'une minute à The Legend of Zelda: A Link to the Past en raison du stress intense ressenti pendant le développement. Il compare cette expérience à un PTSD.
A retenir :
- Takaya Imamura, développeur chez Nintendo, ne peut jouer qu'une minute à The Legend of Zelda: A Link to the Past.
- Il compare cette expérience à un PTSD en raison du stress intense ressenti pendant le développement.
- Imamura était Object Designer pour A Link to the Past, sorti en 1991 sur SNES.
- Le jeu est considéré comme l'un des meilleurs de la série Zelda en vue de dessus.
- Imamura était un grand fan de Zelda et voulait jouer au jeu en tant que joueur.
Un Héritage Légendaire
Takaya Imamura a travaillé pour Nintendo de 1989 à 2021. Il a contribué à de nombreux jeux de la série Star Fox, mais aussi à The Legend of Zelda. Cependant, il y a un titre de la série Zelda qu'il ne peut toujours pas jouer aujourd'hui.
De quel titre s'agit-il ? Imamura était Object Designer pour The Legend of Zelda: A Link to the Past. Sorti en 1991 pour la SNES, ce jeu est encore considéré comme l'un des meilleurs de la série en vue de dessus. Le titre a été régulièrement réédité sur les consoles Nintendo ultérieures, notamment la Wii, la Wii U, la New Nintendo 3DS et même la Nintendo Switch via Switch Online. Il existe même une suite, A Link Between Worlds, sortie en 2013 pour la Nintendo 3DS.
Contrairement aux précédents titres Zelda en vue de dessus, Link pouvait se déplacer dans 8 directions au lieu de 4 dans A Link to the Past. Dans ce jeu, Link doit faire ce qu'il fait habituellement : sauver Hyrule en entrant dans des donjons et en vainquant les boss. Grâce à des portails, le héros peut voyager entre deux mondes parallèles.
L'Impact du Développement
Imamura voulait aborder le jeu comme un joueur ordinaire et se réjouissait de jouer à A Link to the Past après sa sortie. Mais cette attente a été gâchée.
Dans une interview récente avec le magazine Edge, le développeur a révélé qu'il n'était « pas très heureux » d'avoir été obligé de travailler sur A Link to the Past. Le précédent titre s'était si bien vendu que le président de l'époque, Hiroshi Yamauchi, l'avait affecté à ce projet. Mais cela ne lui convenait pas :
« Pour dire la vérité, quand on m'a demandé de rejoindre l'équipe Zelda, je n'étais pas très heureux. La raison en était que je voulais profiter du jeu en tant que joueur une fois terminé. Je me souviens encore de ce sentiment. » Takaya Imamura, ancien artiste chez Nintendo
Il était lui-même un grand fan de The Legend of Zelda et voulait absolument jouer au titre. Mais il a dû faire face au processus épuisant de l'assurance qualité, ce qui lui a définitivement gâché le plaisir de jouer :
« Je me souviens aussi que la recherche de bugs, l'assurance qualité, était vraiment difficile parce qu'il fallait toujours faire la même chose. Je ne veux toujours pas jouer à ce jeu – les tests étaient si difficiles. Même maintenant, si je joue ne serait-ce qu'une minute ou deux, le sentiment revient. C'est comme un PTSD ou quelque chose comme ça. »
Un Traumatisme Durable
En jouant, Imamura ressent immédiatement le stress qu'il avait pendant l'assurance qualité. Il décrit le fait de jouer à A Link to the Past comme un PTSD. Il s'agit d'un trouble de stress post-traumatique, déclenché par une expérience traumatisante et provoquant des souvenirs et des sentiments négatifs chez les personnes affectées.
Imamura ressent encore un stress énorme 34 ans après la sortie du jeu, dès qu'il plonge une minute dans A Link to the Past. S'il n'avait pas été impliqué dans le processus de développement, il aurait pu apprécier le titre comme n'importe quel autre joueur.
Un sentiment similaire pourrait également être ancré en Link lui-même. Il a un destin tragique raconté à travers différents titres de la série. Le héros n'a même pas trouvé la paix dans la mort :
« Link, le héros de votre enfance, a officiellement connu une fin très sombre. »
L'Évolution de la Série Zelda
The Legend of Zelda: A Link to the Past est souvent considéré comme un tournant dans la série. Il a introduit de nombreuses innovations qui sont devenues des caractéristiques emblématiques de la franchise. Par exemple, l'utilisation de portails pour voyager entre deux mondes parallèles a ajouté une nouvelle dimension au gameplay.
Le jeu a également marqué une évolution significative dans la conception des niveaux et des puzzles. Les donjons étaient plus complexes et les énigmes plus sophistiquées, offrant aux joueurs un défi plus grand et une expérience plus immersive.
A Link to the Past a également établi des normes pour les futurs titres de la série. Les graphismes en vue de dessus, bien que limités par la technologie de l'époque, étaient remarquablement détaillés et colorés. La musique, composée par Koji Kondo, est devenue l'une des bandes sonores les plus mémorables de l'histoire des jeux vidéo.
L'Impact sur l'Industrie
Le succès de The Legend of Zelda: A Link to the Past a eu un impact durable sur l'industrie du jeu vidéo. Il a prouvé que les jeux en vue de dessus pouvaient être aussi immersifs et engageants que les jeux en 3D. Le jeu a également influencé de nombreux autres développeurs, inspirant des titres similaires et établissant de nouvelles normes pour le genre.
A Link to the Past a également montré l'importance de l'innovation dans le gameplay. L'introduction de mécanismes tels que les portails et les mondes parallèles a ouvert la voie à de nouvelles idées et concepts dans les jeux vidéo.
Enfin, le jeu a cimenté la réputation de Nintendo en tant que leader dans le domaine des jeux vidéo. Il a prouvé que la société pouvait continuer à innover et à produire des titres de haute qualité qui captivaient les joueurs du monde entier.
The Legend of Zelda: A Link to the Past reste un joyau de la série Zelda, marquant une évolution significative dans le gameplay et la conception des niveaux. Cependant, pour Takaya Imamura, le développement de ce titre a laissé des traces durables, comparables à un PTSD. Son témoignage rappelle l'impact psychologique que peut avoir le processus de développement intense sur les créateurs de jeux.

