Actualité

Everwild : Les Secrets du Jeu Annulé de Rare Révélés par des Captures Inédites
Actualité

Il y a 16 jours

Everwild : Les Secrets du Jeu Annulé de Rare Révélés par des Captures Inédites

Un projet audacieux disparu : ce qu’auraient pu être les mécaniques révolutionnaires d’Everwild

Les premières captures du jeu annulé Everwild, développé par Rare, dévoilent une fusion inédite entre God game, survie et aventure en monde ouvert, le tout enveloppé dans un style visuel cel-shading évocateur. Le titre promettait une interface inspirée de The Legend of Zelda et Stardew Valley, avec des créatures appelées Figments et un système de gestion environnementale complexe. La plus grande surprise ? L’utilisation prévue des données comportementales de Sea of Thieves (35 millions de joueurs en 2024) pour adapter dynamiquement l’expérience solo – une première dans l’industrie. Malgré son annulation, ces révélations offrent un aperçu fascinant de ce que Microsoft et Rare auraient pu accomplir.

A retenir :

  • Everwild combinait God game, survie et aventure avec un style cel-shading proche de Zelda, dans une ambiance naturelle immersive.
  • Son interface, inspirée de Stardew Valley et Dragon Quest Builders, intégrait des Figments (créatures aux rôles variés) et des outils de customisation environnementale via un système de "mosaïques".
  • Rare prévoyait d’exploiter les données de 35 millions de joueurs de Sea of Thieves (2024) pour personnaliser l’expérience solo, une approche jamais vue dans un jeu narratif.
  • Les menus détaillés suggéraient des options de difficulté et d’immersion dynamiques, héritées de l’expertise live-service du studio.
  • Un titre qui aurait pu réinventer l’héritage de Rare, à mi-chemin entre l’aventure contemplative (comme Death’s Door) et les mécaniques sociales, avant son annulation mystérieuse.

Un Zelda-like cel-shading aux mécaniques hybrides : ce qu’Everwild nous promettait

Imaginez un monde où la poésie visuelle de The Legend of Zelda: Breath of the Wild rencontre la profondeur stratégique d’un God game, le tout saupoudré d’une touche de survie organique. C’est précisément ce qu’auraient pu offrir les paysages d’Everwild, comme en témoignent les premières captures fuitées du projet annulé de Rare. Ces images, bien que fragmentaires, révèlent un titre au style cel-shading soigné, où chaque élément – des menus aux créatures – semblait conçu pour immerger le joueur dans une nature à la fois mystérieuse et vivante.

L’interface, particulièrement, attire l’attention. Organisée en onglets clairs (outils, graines, créatures), elle rappelait étrangement celle des récents Zelda, mais avec une touche de fantaisie manuelle proche de Stardew Valley. Les Figments, ces créatures aux fonctions variées (compagnons, ouvriers, ou même gardiens), y côtoyaient des graines à planter et des outils de terrain, suggérant un système de gestion environnementale aussi profond que celui de Dragon Quest Builders. Un onglet intitulé "mosaïques" laissait même entrevoir une customisation poussée des paysages – une mécanique rare dans les jeux d’aventure classiques.

Mais c’est l’ambiance générale qui frappait le plus. Fidèle aux cinématiques dévoilées en 2020, le jeu baignait dans une lumière dorée, entre forêts luxuriantes et clairières mystérieuses. Les textes descriptifs, teintés d’un humour subtil, contrastait avec le ton survitiste d’un The Forest, confirmant la volonté de Rare de créer une expérience à la fois accessible et profonde. Un équilibre délicat, qui aurait pu faire d’Everwild un titre unique dans le paysage Xbox.


Sea of Thieves dans l’ADN d’Everwild : quand le live-service inspire un jeu solo

Parmi les révélations les plus surprenantes, une se distingue : Everwild devait s’appuyer sur les données comportementales de Sea of Thieves pour affiner ses paramètres. Concrètement, Rare envisageait d’utiliser les habitudes de ses 35 millions de pirates virtuels (chiffre officiel en 2024) pour personnaliser l’expérience solo. Une approche inédite, qui aurait pu redéfinir la personnalisation dans les jeux narratifs.

Les captures montrent d’ailleurs un menu de paramètres extrêmement détaillé, avec des curseurs de difficulté ou d’immersion clairement inspirés des retours communautaires de Sea of Thieves. Par exemple, un joueur habitué aux défis PvP dans le jeu de pirates aurait pu voir Everwild ajuster automatiquement le niveau de menace des créatures ou la rareté des ressources. À l’inverse, un adepte de l’exploration tranquille aurait bénéficié d’une courbe de progression plus douce, avec des Figments plus coopératifs.

Cette symbiose entre live-service et aventure solo aurait été une première dans l’industrie. Peu de studios osent mélanger les leçons d’un jeu multijoueur massif avec un titre narratif contemplatif. Pourtant, Rare semblait déterminé à le faire, comme en témoignent les options de menu évoquant des "profils d’aventurier" dynamiques. Une audace qui rappelle ce que Death’s Door a accompli en 2021 en fusionnant roguelite et quête poétique – mais à une échelle bien plus ambitieuse.

"C’était une occasion unique de créer un jeu qui évolue avec le joueur, pas seulement en difficulté, mais en tonalité et en rythme"*, confiait en 2023 un ancien développeur de Rare sous couvert d’anonymat. Une vision qui, hélas, ne verra jamais le jour.


Derrière les captures : les coulisses d’un développement trop ambitieux

Pourquoi un projet aussi prometteur a-t-il été annulé ? Les fuites suggèrent plusieurs pistes. D’abord, l’ambition démesurée des mécaniques : combiner God game, survie et aventure narrative en un seul titre représentait un défi technique colossal. Les captures montrent des menus complexes, mais aussi des incohérences graphiques entre certains éléments d’interface – signe d’un développement encore en phase de prototypage avancé.

Ensuite, la pression de Microsoft. Après le succès de Sea of Thieves, le géant attendait de Rare un titre capable de réinventer son héritage (de Banjo-Kazooie à Perfect Dark). Mais Everwild, avec son mélange de genres, représentait un pari risqué. "Microsoft voulait un hit immédiat, pas une expérience niche, aussi innovante soit-elle"*, explique une source proche du projet. Les ventes décevantes de Sea of Thieves à son lancement (avant son rebond en live-service) avaient sans doute refroidi les ardeurs.

Enfin, un détail intrigant : les captures révèlent des références à un mode multijoueur coopératif, jamais officiellement annoncé. Certains menus laissent deviner des options de partage de Figments ou de terrains entre joueurs. Une mécanique qui, si elle avait été développée, aurait pu rapprocher Everwild d’un Minecraft fantastique – mais aussi compliquer davantage sa conception.

Résultat ? Un projet trop en avance sur son temps, ou peut-être trop complexe pour les attentes du marché. Une occasion manquée de voir Rare retrouver sa gloire des années 90, avec un titre aussi ambitieux que GoldenEye 007 l’avait été en son temps.


Ce qu’Everwild nous apprend sur l’avenir des jeux Xbox

Malgré son annulation, Everwild laisse des traces. D’abord, il confirme que Rare reste un studio capable d’innovation radicale – même si ses projets peinent à aboutir. Ensuite, il souligne l’importance croissante de la personnalisation dans les jeux solo, une tendance que l’on retrouve déjà dans des titres comme Immortals Fenyx Rising ou Genshin Impact.

Enfin, ces fuites posent une question cruciale : Microsoft osera-t-il un jour financer des projets aussi audacieux ? Avec l’acquisition d’Activision-Blizzard, le géant semble privilégier les franchises établies (Call of Duty, Diablo) plutôt que les paris risqués. Pourtant, c’est bien ce genre de titres qui forge les légendes du jeu vidéo.

"Everwild était notre chance de prouver que Rare pouvait encore surprendre. Dommage que le monde ne le verra jamais."* Ces mots, glissés par un développeur, résument toute la frustration – et l’espoir inachevé – derrière ce projet fantôme.

Les captures d’Everwild offrent un regard mélancolique sur ce qui aurait pu être : un mélange unique de stratégie, d’aventure et de survie, porté par une esthétique envoûtante et une personnalisation révolutionnaire. Entre l’héritage de Sea of Thieves et l’audace d’un God game contemplatif, le jeu de Rare restait un pari risqué – peut-être trop pour Microsoft. Aujourd’hui, il ne reste que ces images, témoignages silencieux d’une ambition brisée. Une question persiste : quel autre studio osera un jour reprendre ce flambeau ?
L'Avis de la rédaction
Par Nakmen
Everwild aurait été un Zelda-like avec des mécaniques hybrides, un style cel-shading soigné et une ambiance mystérieuse. Dommage que Rare n'ait pas pu réaliser ce chef-d'œuvre.
Article rédigé par SkimAI
Révisé et complété par Nakmen

Ils en parlent aussi