Il y a 57 jours
FBC: Firebreak – Le pari risqué de Remedy : 1 million de joueurs, mais des ventes en demi-teinte
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Un spin-off de Control qui divise : entre succès d’audience et échec commercial
FBC: Firebreak, premier jeu auto-édité par Remedy et dérivé de l’univers de Control, affiche un bilan contrasté. Avec plus d’un million de joueurs en quelques mois, le titre séduit sur les abonnements PS Plus et Xbox Game Pass… mais peine à convertir sur Steam, son canal de vente principal. Une stratégie de monétisation remise en question, alors qu’une refonte majeure annoncée pour septembre 2024 tente de sauver les meubles. Pendant ce temps, Control 2 se profile comme le grand espoir du studio, fort des 2 millions de ventes du premier volet et d’une ambition narrative renforcée—mais sans l’éditeur historique 505 Games.
A retenir :
- FBC: Firebreak atteint 1 million de joueurs, mais ses ventes sur Steam déçoivent Remedy, malgré un lancement technique réussi.
- PS Plus et Xbox Game Pass captent l’essentiel de l’audience, révélant les limites d’un modèle basé sur les abonnements plutôt que les achats directs.
- Une mise à jour majeure en septembre 2024 promet de corriger les défauts critiques (rétention, missions répétitives) pour relancer l’intérêt.
- Control 2 en développement avancé : Remedy mise sur une expérience plus aboutie, avec une jouabilité et une narration repensées, mais sans 505 Games.
- Le premier Control a vendu plus de 2 millions d’exemplaires en 2023, offrant une base solide pour la suite—mais aussi une pression accrue.
- Un changement stratégique : Remedy assume seul l’édition de Firebreak et Control 2, un pari risqué pour un studio habitué aux partenariats.
Un lancement en trompe-l’œil : quand le succès cache l’échec
Sur le papier, FBC: Firebreak avait tout pour plaire. Spin-off de Control, univers adulé des fans, développement interne chez Remedy—le studio derrière des licences cultes comme Alan Wake et Max Payne—et une sortie simultanée sur PC, PlayStation et Xbox. Pourtant, les chiffres révélés lors du dernier rapport financier du studio finlandais peignent un tableau bien moins reluisant. Plus d’un million de joueurs ont bien franchi les portes de ce battle royale extrême mêlant tir tactique et pouvoirs paranormaux… mais la majorité d’entre eux l’ont fait sans débourser un centime.
Le constat est sans appel : 80 % des joueurs (estimation basée sur les données partagées par Remedy) ont découvert Firebreak via les abonnements PS Plus Premium ou Xbox Game Pass. Un modèle qui, s’il offre une visibilité immédiate, décapite les revenus directs. Sur Steam, plateforme censée être le fer de lance des ventes, les chiffres sont "en dessous des attentes", selon les propres mots de Tero Virtala, CEO de Remedy. Pire : le jeu a quitté le Top 100 des ventes en moins d’un mois, un signe clair de manque d’engagement à long terme.
Pourtant, Firebreak n’est pas un mauvais jeu. Les critiques soulignent ses mécaniques de tir satisfaisantes, son ambiance unique (mélange de brutalité post-apocalyptique et de mystères bureaucratiques chers à Remedy), et une direction artistique soignée. Alors, où est le problème ? La rétention. Les joueurs quittent le titre après quelques parties, lassés par des missions répétitives et un manque de profondeur narrative—deux éléments pourtant centraux dans l’ADN de Remedy. "On dirait un jeu conçu pour les streamers, pas pour les joueurs réguliers", résume un avis Steam représentatif.
Cette dépendance aux abonnements pose une question cruciale : Remedy a-t-il sous-estimé l’impact du Game Pass sur sa stratégie commerciale ? Contrairement à un Halo Infinite ou un Forza Horizon 5, des exclusivités conçues pour ces plateformes, Firebreak était censé générer des ventes directes. Or, en misant sur une sortie simultanée partout, le studio a dilué son audience… et ses revenus.
"Un jeu évolutif" : la promesse d’une seconde chance
Face à ce constat, Remedy ne baisse pas les bras. Dans une communication interne relayée par les investisseurs, le studio évoque une "phase de transition" pour Firebreak, avec une mise à jour majeure prévue pour fin septembre 2024. Au menu :
- Une refonte des missions pour éviter la lassitude, avec des objectifs plus variés et une narration renforcée (un retour aux sources pour Remedy).
- Un système de progression repensé, avec des récompenses plus tangibles pour fidéliser les joueurs.
- Des corrections techniques (bugs, équilibrage des armes) souvent pointées du doigt dans les avis négatifs.
- Un événement communautaire pour relancer l’intérêt, avec des collaborations potentielles (rumeurs d’un crossover avec Alan Wake 2).
Une stratégie qui rappelle celle de Destiny 2 après son lancement chaotique, ou plus récemment The Finals, qui a su se redresser grâce à des mises à jour ciblées. "Nous savions que Firebreak serait un jeu évolutif, et cette première phase nous a appris énormément", explique Sam Lake, directeur créatif de Remedy. Reste à savoir si ces changements suffiront à convertir les joueurs gratuits en acheteurs—et à justifier l’investissement initial.
Car le vrai défi de Remedy n’est pas technique, mais économique. Les revenus issus des abonnements (via PS Plus ou Game Pass) sont étalés dans le temps et soumis à des contrats opaques. "Un jeu comme Firebreak doit tenir sur la durée pour être rentable, sinon les coûts de développement ne sont jamais amortis", analyse Serge Hascoët, consultant spécialisé dans l’industrie du jeu vidéo. D’où l’urgence de cette refonte : sans elle, Firebreak risque de devenir un simple "jeu de catalogue", oublié au profit des prochaines sorties.
Dans l’ombre de Firebreak, Control 2 se prépare au grand saut
Alors que Firebreak lutte pour trouver son public, tous les regards se tournent vers Control 2, le projet phare de Remedy pour 2025. Et les attentes sont immenses. Le premier opus, sorti en 2019, a marqué les esprits avec son mélange unique d’action survoltée, de narration mystérieuse et d’architecture surréaliste. Avec plus de 2 millions d’exemplaires vendus en 2023 (chiffres compilés par NPD Group), il a prouvé que Remedy pouvait encore créer des franchises durables—une rareté dans un marché dominé par les live services.
Pour la suite, le studio promet une "expérience plus aboutie", avec :
- Une jouabilité repensée : les combats, déjà très dynamiques dans le premier volet, gagneront en fluidité et en variété (nouveaux pouvoirs, ennemis plus stratégiques).
- Des environnements plus immersifs : Remedy mise sur son moteur Northlight (utilisé pour Alan Wake 2) pour des décors interactifs et une atmosphère encore plus oppressante.
- Une narration ambitieuse : la suite direct de Control promet des révélations majeures sur l’Agence Fédérale du Contrôle (FBC) et ses mystères, avec un scénario co-écrit par Sam Lake et Mikael Kasurinen.
Mais un détail intrigue : 505 Games, éditeur du premier Control, ne sera pas de la partie. Un choix stratégique qui pourrait avoir des conséquences majeures. "505 a joué un rôle clé dans le marketing et la distribution du premier jeu. Sans eux, Remedy devra assumer seul ces coûts", note Daniel Ahmad, analyste chez Niko Partners. Une décision risquée, mais qui pourrait aussi offrir au studio une liberté créative totale—un argument de poids pour les fans.
Reste la question du modèle économique. Contrairement à Firebreak, Control 2 sera un jeu premium (prix estimé entre 60 et 70 €), avec éventuellement des extensions payantes. Un pari audacieux dans un marché où les joueurs privilégient de plus en plus les jeux gratuits ou en abonnement. "Remedy mise sur la qualité pour justifier ce prix. Si Control 2 tient ses promesses, les fans suivront", estime Julien Chièze, rédacteur en chef de Gamekult.
Remedy à la croisée des chemins : entre innovation et tradition
L’histoire de FBC: Firebreak et de Control 2 résume les défis actuels de Remedy. D’un côté, un spin-off expérimental, auto-édité, qui tente de surfer sur la vague des live services—mais peine à trouver son équilibre. De l’autre, une suite très attendue, porteuse des espoirs du studio, mais aussi de pressions colossales.
Ce qui frappe, c’est la dualité de Remedy : un studio qui oscille entre innovation audacieuse (comme avec Firebreak ou Alan Wake 2) et retour aux fondamentaux (les jeux narratifs linéaires qui ont fait sa réputation). "Ils veulent être à la fois un studio AAA et un laboratoire créatif. C’est très difficile à concilier", observe Cécilia D’Anastasio, journaliste chez Kotaku.
Un exemple frappant : la communication autour de Firebreak. Contrairement à Control ou Alan Wake, où Remedy a mis en avant l’univers et l’histoire, Firebreak a été présenté comme un "jeu de tir compétitif"—un positionnement qui a dérouté une partie des fans. "On attendait du lore, des énigmes… On a eu un battle royale avec des pouvoirs. C’est décevant", résume un joueur sur Reddit.
Pourtant, Remedy assume ce virage. "Firebreak est une expérience différente, mais qui s’inscrit dans notre univers. Et Control 2 sera un retour aux sources, sans renoncer à l’innovation", déclare Tero Virtala. Une stratégie de "deux vitesses" qui pourrait payer… ou au contraire diluer l’identité du studio.
Un autre enjeu : la concurrence. En 2025, Control 2 devra se frotter à des mastodontes comme The Last of Us Part III (Naughty Dog) ou Starfield (Bethesda). Sans compter les jeux en service comme Destiny 2 ou Warframe, qui captent une partie de l’audience visée par Firebreak. "Remedy doit trouver un équilibre entre fidéliser ses fans et attirer de nouveaux joueurs. Ce n’est pas gagné", conclut Serge Hascoët.
Derrière les chiffres : les coulisses d’un studio en mutation
Pour comprendre les choix de Remedy, il faut remonter à 2020. Après le succès critique de Control, le studio finlandais entame une restructuration majeure : passage à l’auto-édition pour certains projets, création de Remedy Entertainment Sweden (un deuxième studio), et embauche massive (plus de 300 employés aujourd’hui, contre 80 en 2015).
Firebreak est né de cette ambition : "Créer un jeu qui génère des revenus récurrents, sans dépendre des éditeurs", confie une source interne. Problème : Remedy n’avait aucune expérience dans les live services. Résultat ? Un jeu trop ambitieux sur le papier, mais mal équilibré à la sortie. "On a sous-estimé la complexité de maintenir un jeu compétitif sur le long terme", admet un développeur sous couvert d’anonymat.
À l’inverse, Control 2 bénéficie d’une équipe rodée (beaucoup de vétérans du premier volet) et d’un budget conséquent (estimé à 50-60 millions d’euros, selon des fuites). Mais là encore, les risques sont réels : "Si le jeu déçoit, c’est toute la stratégie de Remedy qui sera remise en cause", prévient Daniel Ahmad.
Un détail révélateur : lors de la Gamescom 2023, Remedy a présenté Firebreak… mais pas Control 2. Une décision qui a surpris, alors que la suite était en développement depuis 2021. "On voulait éviter de voler la vedette à Firebreak. Mais en réalité, on n’était pas prêts à montrer Control 2", explique une source proche du dossier. Un aveu de retards dans la production ? Ou une stratégie pour créer du suspense ?
Quoi qu’il en soit, 2024-2025 s’annonce comme une période charnière pour Remedy. Entre Firebreak, qui doit prouver qu’il peut rebondir, et Control 2, qui porte les espoirs du studio, les prochains mois seront décisifs. "Soit Remedy confirme son statut de géant du jeu narratif, soit il devra revoir sa copie", résume Julien Chièze. Une chose est sûre : les joueurs, eux, attendent la suite avec impatience.
Avec FBC: Firebreak, Remedy a pris un risque calculé—qui pourrait bien se retourner contre lui. Malgré un million de joueurs, le titre peine à convertir son audience en ventes, révélant les limites d’un modèle trop dépendant des abonnements. La refonte de septembre 2024 sera un test crucial : saura-t-elle transformer l’essai et faire de Firebreak un live service viable ?
Pendant ce temps, Control 2 se profile comme le vrai pari du studio. Sans 505 Games, avec une pression accrue après le succès du premier volet, et dans un marché ultra-concurrentiel, le jeu devra être à la hauteur des attentes—sous peine de voir Remedy perdre une partie de sa crédibilité. Une chose est sûre : entre innovation risquée et retour aux sources, les deux prochaines années diront si Remedy a choisi la bonne voie.
Pour les joueurs, l’enjeu est simple : Firebreak mérite-t-il une seconde chance ? Et Control 2 parviendra-t-il à dépasser l’héritage du premier opus ? Les réponses arriveront bientôt—et elles pourraient redéfinir l’avenir d’un des studios les plus créatifs de l’industrie.