Il y a 1 jour
Final Fantasy VII Rebirth : Naoki Hamaguchi défend l'usage controversé de la peinture jaune
h2
Le réalisateur de Final Fantasy VII Rebirth assume un choix de design souvent critiqué : la peinture jaune, symbole d'un guidage environnemental omniprésent. Dans un entretien accordé à GamesRadar, Naoki Hamaguchi justifie cette approche par une nécessité ludique, malgré les débats qu'elle suscite au sein de la communauté. Entre accessibilité et immersion, le sujet divise — mais le studio Square Enix maintient sa position, arguant que ces marqueurs évitent la frustration des joueurs.
A retenir :
- Naoki Hamaguchi (Square Enix) défend l'usage de la peinture jaune dans Final Fantasy VII Rebirth, malgré les critiques sur son impact immersif.
- Un débat ancien dans l'industrie : entre accessibilité (éviter la frustration) et réalisme (casser l'immersion par des artifices visuels).
- Des alternatives existent, comme dans Star Wars Outlaws (Ubisoft), où le guidage peut être désactivé pour une exploration plus libre.
- La peinture jaune, popularisée par Uncharted (Naughty Dog), est devenue un standard controversé dans les jeux AAA modernes.
- FF7 Rebirth (PS5, 2024) confirme cette tendance, tandis que le 3ᵉ volet de la trilogie est attendu pour 2027.
Entre Guidage et Immersion : Le Dilemme des Développeurs Modernes
Depuis l'ère PS3/Xbox 360, les jeux vidéo AAA ont adopté un langage visuel commun pour orienter les joueurs : la peinture jaune. Popularisée par Uncharted 2: Among Thieves (2009), cette technique — des traces lumineuses, des flèches discrètes ou des objets mis en évidence — est devenue un pilier du level design contemporain. Pourtant, elle cristallise les tensions entre deux impératifs : l'accessibilité (rendre le jeu compréhensible pour tous) et l'immersion (maintenir une cohérence avec l'univers fictif).
Dans une interview récente avec GamesRadar, Naoki Hamaguchi, coréalisateur de Final Fantasy VII Rebirth (2024) et du Remake (2020), a réaffirmé la nécessité de ces marqueurs. "Il y a clairement un besoin pour ce type de guidage dans les jeux", déclare-t-il, soulignant que sans ces repères, "les joueurs pourraient abandonner par frustration avant même d'atteindre les moments forts". Une position qui contraste avec les puristes, pour qui ces artifices brisent l'illusion d'un monde vivant.
Le débat n'est pas nouveau. Dès 2013, Tomb Raider (Crystal Dynamics) avait essuyé des critiques pour son usage intensif de lueurs blanches indiquant les chemins à emprunter. À l'inverse, des titres comme The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017) ou Elden Ring (2022) misent sur une exploration minimaliste, laissant le joueur découvrir les mécaniques par lui-même — au risque de perdre une partie du public. Hamaguchi reconnaît cette dualité : "Chaque studio expérimente pour trouver le bon équilibre. Certains joueurs adorent, d'autres détestent. Mais le besoin existe."
Un enjeu d'accessibilité méconnu : Pour les joueurs malvoyants ou souffrant de troubles cognitifs, ces marqueurs sont une bouée de sauvetage. Comme le souligne un rapport de l' AbleGamers Charity (2022), 15% des joueurs utilisent des options d'accessibilité pour progresser. La peinture jaune, aussi critiquée soit-elle, répond à ce besoin — un argument que Square Enix semble avoir intégré dans sa philosophie de design.
L'Héritage d'Uncharted : Comment la Peinture Jaune est Devenue un Standard
Tout commence en 2009 avec Uncharted 2: Among Thieves. Naughty Dog, sous la direction de Neil Druckmann et Bruce Straley, introduit un système de guidage visuel révolutionnaire : des traces de peinture jaune sur les murs, des reflets dorés sur les prises escaladables, et des contours lumineux autour des objets interactifs. L'objectif ? Fluidifier l'expérience sans recourir à des menus d'aide intrusifs.
Le succès critique et commercial du jeu (plus de 6 millions d'exemplaires vendus en 2010) pousse l'industrie à adopter cette méthode. Tomb Raider (2013), Assassin's Creed IV: Black Flag (2013), et même The Last of Us (2013) emboîtent le pas. Pourtant, dès 2014, des voix s'élèvent. Le critique Jim Sterling dénonce une "standardisation de la créativité", où les jeux AAA deviennent interchangeables, guidés par les mêmes codes visuels.
Final Fantasy VII Remake (2020) perpétue cette tradition, avec des cercles bleus pour les objets à ramasser et des flèches jaunes pour les chemins critiques. Hamaguchi assume ce choix : "Nous voulons que les joueurs se concentrent sur l'histoire et les combats, pas sur la recherche de leur objectif." Une approche qui tranche avec des titres comme Death Stranding (2019), où Hideo Kojima privilégie une navigation plus organique (mais tout aussi guidée, via des chiral networks).
L'alternative de Star Wars Outlaws : Sorti en août 2024, Star Wars Outlaws (Massive Entertainment/Ubisoft) propose une solution hybride. Le jeu inclut un mode "Exploration Libre", désactivant les marqueurs de mission. Une option saluée par les puristes, mais qui pose question : combien de joueurs l'utilisent vraiment ? Selon une étude Steam (2023), moins de 8% des joueurs activent les options de difficulté maximale ou d'exploration non guidée.
Final Fantasy VII Rebirth : Un Cas d'École en Design Controversé
Avec Rebirth, deuxième volet de la trilogie FF7 Remake, Square Enix pousse le concept plus loin. Les zones d'escalade sont marquées par des lueurs violettes, les ennemis importants par des auréoles rouges, et les quêtes secondaires par des icônes flottantes. Un système que certains qualifient de "trop directif", surtout dans un RPG censé offrir une liberté d'exploration.
Pourtant, le jeu introduit une nuance : dans les zones ouvertes (comme la Grasslands), les marqueurs sont moins intrusifs, laissant place à une découverte plus naturelle. Hamaguchi explique : "Nous avons ajusté la densité des indications en fonction du contexte. Dans les donjons linéaires, le guidage est plus présent ; dans les espaces ouverts, nous réduisons les signaux pour encourager l'exploration."
Le paradoxe du joueur moderne : Une étude Newzoo (2023) révèle que 63% des joueurs préfèrent un guidage minimal, mais que 78% d'entre eux abandonnent un jeu s'ils restent bloqués plus de 20 minutes. FF7 Rebirth tente de concilier ces attentes contradictoires, avec un système adaptatif : plus le joueur progresse, moins les indications sont visibles.
L'avis des critiques : IGN (9/10) salue "un équilibre presque parfait entre liberté et assistance", tandis que Eurogamer (note recommandée) regrette "un monde parfois trop balisé, comme un parc d'attractions". Yoko Taro (NieR), interrogé par Famitsu, ironise : "Si les joueurs veulent se perdre, qu'ils jouent à Dark Souls. Les FF sont des contes, pas des simulations de survie."
Accessibilité vs. Immersion : Le Grand Débat de l'Industrie
Au-delà de Final Fantasy, la question du guidage divise les développeurs. D'un côté, des studios comme FromSoftware (Elden Ring) ou Bethesda (The Elder Scrolls) misent sur une approche "learn by dying", où l'échec est un outil pédagogique. De l'autre, des franchises comme Assassin's Creed ou Far Cry privilégient un design "player-friendly", avec cartes saturées et objectifs clignotants.
Le cas des jeux narratifs : Dans un RPG comme FF7 Rebirth, où l'histoire prime, le guidage évite les ruptures de rythme. Comme l'explique Hidetaka Miyazaki (FromSoftware) : "Un jeu comme Dark Souls peut se permettre d'être obscur, car la découverte fait partie de l'expérience. Mais dans un récit linéaire, perdre le joueur est un risque narratif."
Les solutions innovantes :
- Death's Door (2021) : Un système de boussole dynamique qui guide sans marquer l'environnement.
- Tunic (2022) : Un manuel interactif à décrypter, remplaçant les tutoriels traditionnels.
- Immortals Fenyx Rising (2020) : Un mode "exploration pure" désactivant tous les marqueurs.
L'impact sur l'avenir du genre : Avec l'arrivée de l'IA générative, certains studios expérimentent des systèmes de guidage dynamiques, s'adaptant au comportement du joueur. Ubisoft a breveté en 2023 un algorithme capable de "détecter la frustration" via les inputs de la manette, et d'ajuster les indications en conséquence. Une évolution qui pourrait rendre le débat obsolète — ou au contraire, le complexifier.
2027 et Au-Delà : Que Réserve la Suite de la Trilogie FF7 ?
Alors que Final Fantasy VII Rebirth confirme l'approche de Square Enix, le troisième volet (prévu pour 2027) suscite des interrogations. Les rumeurs évoquent un monde semi-ouvert encore plus vaste, avec des mécaniques de survie inspirées de Final Fantasy XVI. Hamaguchi reste évasif : "Nous écoutons les retours, mais notre priorité reste la cohérence narrative."
Trois scénarios possibles :
- Statut quo : Maintien du guidage actuel, avec des ajustements mineurs.
- Hybridation : Un système optionnel, comme dans Star Wars Outlaws.
- Innovation : Intégration d'un compagnon IA (comme Clippy dans les vieux Microsoft Office, mais en moins intrusif) pour guider via le dialogue.
Le mot de la fin : Comme le résume Tetsuya Nomura (producteur de la trilogie) : "Un jeu, c'est d'abord une expérience. Si la peinture jaune permet à 90% des joueurs de la vivre jusqu'au bout, alors elle a sa place. Les 10% restants ont le droit de râler — mais ils joueront quand même."
La défense de la peinture jaune par Naoki Hamaguchi illustre un clash culturel au cœur du jeu vidéo moderne : faut-il privilégier l'accessibilité au risque de sacrifier l'immersion, ou inversement ? Final Fantasy VII Rebirth, en perpétuant cette tradition, s'inscrit dans une lignée de blockbusters AAA où le confort du joueur prime sur l'audace créative. Pourtant, des alternatives émergent, prouvant que le guidage peut rimer avec subtilité.
Alors que le troisième volet se profile à l'horizon 2027, Square Enix aura une occasion unique de réinventer ses codes. Entre les attentes des fans, les impératifs commerciaux et les avancées technologiques (comme l'IA adaptative), la question n'est plus "faut-il guider ?", mais "comment guider sans aliéner ?". Une équation complexe, dont la réponse pourrait redéfinir les standards du RPG japonais.
En attendant, une certitude : la peinture jaune, aussi controversée soit-elle, a déjà marqué l'histoire du jeu vidéo. Et comme le rappelle Hideo Kojima, "les débats les plus vifs naissent souvent des choix les plus audacieux — ou des plus conservateurs."

