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GTA 6 : Strauss Zelnick (Take-Two) brise le mythe de l’IA – "Un outil, pas une révolution créative"
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Il y a 22 heures

GTA 6 : Strauss Zelnick (Take-Two) brise le mythe de l’IA – "Un outil, pas une révolution créative"

L’IA dans l’ombre de GTA 6 : quand Take-Two mise sur l’humain plutôt que sur les algorithmes

Strauss Zelnick, PDG de Take-Two, désacralise l’IA dans le jeu vidéo : un simple outil d’optimisation, incapable de remplacer la créativité humaine. Une philosophie concrétisée par Grand Theft Auto 6, développé sur 9 ans par près de 1 000 experts – sans recourir massivement à l’IA, contrairement à des titres comme Marvel’s Spider-Man 2 ou EA Sports CFB 25. Alors que 47 % des studios AAA l’utilisent pour générer des niveaux (GDC 2024), Rockstar Games persiste dans l’artisanat numérique, confirmant que pour Take-Two, la technologie doit servir l’homme, et non l’inverse.

A retenir :

  • Strauss Zelnick (Take-Two) compare l’IA à une "calculatrice avancée" : utile pour accélérer des tâches, mais incapable de créer des chefs-d’œuvre sans intervention humaine.
  • GTA 6 en développement depuis 9 ans avec 1 000 développeurs – un record pour Rockstar, qui limite l’IA à un rôle d’assistant, contrairement à des studios comme EA ou Sony.
  • Seulement 18 % des développeurs voyaient l’IA comme une menace en 2023… contre 30 % en 2024 (GDC), révélant une méfiance croissante dans l’industrie.
  • Zelnick cite l’exemple de l’agriculture (passée de 65 % à 2 % des emplois aux États-Unis depuis 1865) pour relativiser les craintes sur l’automatisation – un argument controversé face aux licenciements récents (ex-Candy Crush).
  • Rockstar évite les raccourcis technologiques : pas de génération procédurale massive pour Vice City et ses personnages, contrairement à des titres comme Spider-Man 2 (textures IA) ou CFB 25 (animations optimisées).

"L’IA ne créera jamais un GTA" : la provocation calculée de Strauss Zelnick

Imaginez un monde où Grand Theft Auto 6 serait conçu par une intelligence artificielle. Des rues de Vice City générées aléatoirement, des dialogues écrits par des algorithmes, des quêtes assemblées par des modèles prédictifs… Strauss Zelnick, PDG de Take-Two, balaie ce scénario d’un revers de main. Pour lui, l’IA reste un "outil d’optimisation", comparable à une "calculatrice sophistiquée" – pratique pour additionner des polygones ou compresser des textures, mais incapable de capturer l’âme d’une licence comme GTA. "Les outils génératifs ne produisent rien de nouveau, ils recombinent ce qui existe déjà", rappelle-t-il lors d’une récente interview. Une déclaration qui sonne comme un avertissement à une industrie de plus en plus tentée par les raccourcis technologiques.

Pourtant, les chiffres donnent raison à sa prudence. Selon le Game Developers Conference (GDC) 2024, 47 % des studios AAA utilisent déjà l’IA pour concevoir des niveaux ou générer des assets. Des titres comme Marvel’s Spider-Man 2 (Sony) ou EA Sports CFB 25 misent sur des outils comme NVIDIA Omniverse ou Unity Muse pour accélérer la production. Mais Rockstar Games, lui, reste silencieux sur le sujet. Les fuites autour de GTA 6 révèlent un processus artisanal : chaque bâtiment de Vice City modélisé à la main, chaque ligne de dialogue enregistrée en studio, chaque mécanisme de gameplay testé pendant des années. Un luxe que peu de studios peuvent se permettre – et une preuve que pour Take-Two, l’IA ne doit pas dicter la créativité, mais la servir.


L’exemple qui dérange : quand l’IA licencie ses propres créateurs

Strauss Zelnick aime les comparaisons historiques. Pour rassurer sur l’impact de l’IA, il cite souvent la révolution agricole : "En 1865, 65 % des Américains travaillaient dans les champs. Aujourd’hui, ils ne sont plus que 2 %, et personne ne meurt de faim". Un argument choc… mais qui omet un détail crucial : les transitions technologiques créent des gagnants et des perdants. Or, dans le jeu vidéo, les perdants sont déjà visibles.

En 2023, King (éditeur de Candy Crush, filiale d’Activision Blizzard) a licencié des dizaines de développeurs après les avoir formés à utiliser des outils d’IA… pour ensuite les remplacer par ces mêmes outils. Un comble qui a provoqué un tollé dans l’industrie. Pire : selon une enquête du Syndicat des Travailleurs du Jeu Vidéo (STJV), 30 % des développeurs interrogés en 2024 estiment que l’IA générative a un impact négatif sur leur métier, contre 18 % en 2023. "On nous demande de former notre propre remplaçant", témoigne un ancien employé de Ubisoft sous couvert d’anonymat. Face à ces craintes, Zelnick maintient son discours : "Les technologies détruisent des emplois, mais en créent d’autres". Reste à savoir quels emplois – et pour qui.


GTA 6 : le pari fou d’un développement 100 % humain (ou presque)

Avec 9 ans de développement, un budget estimé à plus de 2 milliards de dollars (selon Bloomberg), et une équipe de 1 000 développeurs – soit deux fois plus que pour GTA V –, Grand Theft Auto 6 est un monstre de complexité. Pourtant, Rockstar Games a choisi de limiter drastiquement le recours à l’IA. Pourquoi ?

La réponse tient en trois mots : contrôle, cohérence, immersion. Contrairement à des mondes ouverts comme Starfield (Bethesda), où des outils procéduraux génèrent des planètes entières, Vice City est conçu pièce par pièce. Chaque quartier raconte une histoire, chaque PNJ a une routine, chaque détail vise à créer une illusion de vie. "L’IA peut aider à placer des arbres ou à optimiser l’éclairage, mais elle ne comprend pas pourquoi un joueur doit ressentir de l’empathie pour un personnage comme Lucia [l’héroïne de GTA 6]", explique un ancien employé de Rockstar sous le pseudonyme de "Dev_Vice" sur le forum GTAForums.

Cette approche a un coût : des délais interminables, des budgets pharaoniques, et une pression énorme sur les équipes. Mais elle paie. Les premières bandes-annonces de GTA 6 ont battu des records d’audience (plus de 150 millions de vues en 24h), prouvant que les joueurs attendent bien plus qu’un simple "monde ouvert généré par IA". Ils veulent une expérience humaine – avec ses défauts, ses excès, et son génie.


L’IA, ce miroir déformant de l’industrie du jeu vidéo

Le discours de Strauss Zelnick révèle une fracture dans l’industrie. D’un côté, les géants technophiles comme EA ou NVIDIA, qui voient dans l’IA une solution miracle pour réduire les coûts. De l’autre, les puristes comme Rockstar ou FromSoftware (créateurs de Elden Ring), pour qui le jeu vidéo reste un art avant tout. Entre les deux, des milliers de développeurs pris en étau.

Prenez l’exemple de Marvel’s Spider-Man 2 (2023). Sony a utilisé l’IA pour générer des textures 4K et optimiser les animations de foules. Résultat : un jeu techniquement impressionnant, mais critiqué pour son manque d’innovation narrative. À l’inverse, Baldur’s Gate 3 (Larian Studios), développé sans IA massive, a remporté le titre de Jeu de l’Année 2023 grâce à son écriture et ses choix moraux. Deux approches, deux résultats – et une question persistante : l’IA peut-elle vraiment capturer ce qui fait la magie d’un jeu ?

Pour Zelnick, la réponse est claire : "Les joueurs ne veulent pas d’un jeu moyen sorti plus vite. Ils veulent une œuvre marquante". Une philosophie qui explique pourquoi GTA 6 prend son temps… et pourquoi Take-Two mise sur l’humain, malgré la pression des actionnaires. Dans une industrie obsédée par la productivité, Rockstar fait le pari inverse : la lenteur comme luxe.


Derrière les algorithmes : la bataille invisible des petits studios

Si les débats sur l’IA se concentrent sur les géants (Rockstar, EA, Sony), les petits studios subissent déjà ses effets. Des outils comme Midjourney ou Stable Diffusion permettent à des équipes réduites de créer des assets en quelques clics – mais au prix d’une uniformisation des styles. "Tous les jeux indie commencent à se ressembler", déplore Célia Hodent, game designer et autrice de La Psychologie dans le Game Design. "L’IA favorise la médiocrité standardisée."

Pire : les plateformes comme Steam ou itch.io sont inondées de jeux générés par IA, souvent de mauvaise qualité. Résultat ? Les joueurs peinent à distinguer l’artisanat du "fast food numérique". Face à ce raz-de-marée, des studios comme Devolver Digital ou Annapurna Interactive misent sur des labels "100 % humain" pour se différencier. Une tendance qui pourrait s’amplifier avec la sortie de GTA 6 – la preuve vivante que le public est prêt à attendre des années pour une expérience unique, plutôt que de se contenter d’un produit généré en quelques mois.

Quand Grand Theft Auto 6 sortira enfin, ce ne sera pas seulement un jeu : ce sera un manifest. Celui d’une industrie à la croisée des chemins, tiraillée entre l’efficacité froide des algorithmes et la chaleur imparfaite de la création humaine. Strauss Zelnick a choisi son camp – et avec lui, des millions de joueurs qui, depuis 2013, attendent un titre capable de les surprendre, pas seulement de les divertir. Dans ce débat, une certitude émerge : l’IA ne remplacera pas les développeurs de sitôt. Mais elle pourrait bien redéfinir qui a le droit de créer – et à quel prix. En refusant les raccourcis, Rockstar et Take-Two prennent un risque financier… et peut-être, sans le savoir, sauvent une partie de l’âme du jeu vidéo.
L'Avis de la rédaction
Par Nakmen
L’IA peut générer des textures, mais elle ne peut pas capturer l’âme de Vice City. Strauss Zelnick a raison : l’IA est un outil, pas un créateur. GTA 6 prouve que le jeu vidéo est un art humain, pas une calculatrice sophistiquée.
Article rédigé par SkimAI
Révisé et complété par Nakmen

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