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Hollow Knight 3 n’est pas pour demain : Team Cherry face à l’urgence créative et à une question macabre
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Il y a 91 jours

Hollow Knight 3 n’est pas pour demain : Team Cherry face à l’urgence créative et à une question macabre

Team Cherry, les créateurs de Hollow Knight, révèlent une réalité glaçante : avec des cycles de développement approchant la décennie, chaque jeu devient une course contre la montre. Alors que Silksong s’apprête à conclure son aventure avec un DLC, le studio australien repense radicalement sa méthode pour éviter que la mort ne devance leurs ambitions. Entre modularité inspirée d’Elden Ring et contrôle artistique absolu, leur prochain projet – Hollow Knight 3 ou une nouvelle IP – devra concilier héritage et survie créative.

A retenir :

  • 7 ans par jeu × 3 projets = 21 ans : l’équation angoissante de Team Cherry, où Silksong et un éventuel Hollow Knight 3 pourraient engloutir ce qui reste de leur carrière.
  • Inspirés par Dead Cells et Elden Ring, ils envisagent des "blocs de contenu autonomes" pour accélérer la production sans sacrifier leur signature : univers denses et boss légendaires.
  • Contrairement à Bethesda (équipes XXL) ou Kojima Productions (externalisation), Team Cherry mise sur l’indépendance totale – un pari risqué face à l’urgence temporelle.
  • Leur prochain titre, qu’il prolonge la saga ou lance une nouvelle franchise, devra répondre à une question existentielle : "Créer avant que le temps ne nous manque."
  • Une réflexion partagée par des vétérans comme Todd Howard (Bethesda) ou Hideo Kojima, pour qui chaque AAA devient un potentiel "chant du cygne".

Le compte à rebours créatif : quand un jeu vidéo devient une course contre la mort

Imaginez passer sept ans à sculpter un chef-d’œuvre comme Hollow Knight, puis réaliser que trois projets similaires suffiraient à consumer l’intégralité de votre carrière. C’est le vertige auquel font face Ari Gibson et William Pellen, les deux piliers de Team Cherry. Dans une interview accordée à Bloomberg en 2025, Gibson lâche une phrase glaçante : "La mort n’est pas si lointaine si chaque jeu demande sept ans, voire neuf." Une prise de conscience brutale, qui transforme chaque ligne de code en un pari contre l’horloge biologique.

Leur cas n’est pas isolé. L’industrie du jeu vidéo, obsédée par des productions toujours plus monumentales, se heurte à une réalité démographique : ses créateurs vieillissent. À 40 ans, l’âge moyen des fondateurs de Team Cherry, la perspective de consacrer une décennie à un seul titre devient une équation insoutenable. Pourtant, leur dilemme est unique. Contrairement aux mastodontes comme Bethesda (où Todd Howard dirige des équipes de 150 personnes sur Starfield) ou Kojima Productions (qui externalise une partie de sa production), Team Cherry reste un studio indépendant de 20 développeurs. Ici, chaque jeu représente un investissement humain bien plus qu’économique.

Leur solution ? Réinventer leur méthode sans trahir leur ADN. Exit les cycles interminables : leur prochain projet, qu’il s’agisse de Hollow Knight 3 ou d’une nouvelle licence, adoptera une structure modulaire. Inspiré par des titres comme Elden Ring (FromSoftware, 2022), où les zones s’enchaînent de manière semi-autonome, ou Dead Cells (Motion Twin, 2018), qui a prospéré grâce à des mises à jour régulières, Team Cherry envisage des "blocs de contenu indépendants". Une façon de livrer des expériences complètes plus rapidement, tout en préservant ce qui fait leur signature : des univers organiques, un level design chirurgical, et des boss mémorables.


"On ne veut pas mourir avant d’avoir tout donné" : la stratégie de survie de Team Cherry

La pandémie de Covid-19 a agi comme un électrochoc. Alors que le monde s’arrêtait, Team Cherry, cloîtré dans son studio de Adélaïde, a pris conscience d’une évidence : le temps n’est pas une ressource renouvelable. "On a réalisé qu’on ne pouvait plus se permettre de tout miser sur un seul jeu", confie Pellen. Leur réponse ? Un modèle hybride, à mi-chemin entre le jeu "live" (avec des extensions post-lancement) et le titre solo traditionnel.

Concrètement, cela pourrait se traduire par :

  • Un cœur narratif fixe, développé en 3-4 ans (contre 7 pour Silksong),
  • Des DLC "autoportants", conçus comme des mini-aventures à part entière (à l’image des extensions de Celeste),
  • Une réutilisation intelligente d’assets, pour gagner du temps sans sacrifier la fraîcheur artistique.
Une approche qui rappelle étrangement la philosophie de Hideo Kojima, qui a archivé ses idées inabouties dans un "testament créatif" – sauf que Team Cherry, eux, refusent l’idée d’un héritage posthume. "On veut que nos jeux sortent de notre vivant," résume Gibson, mi-souriant, mi-sérieux.

Leur autre atout ? L’obsession du détail. Là où des studios comme Ubisoft ou EA externalisent une partie de leur production pour gagner du temps, Team Cherry insiste pour garder 100% du contrôle artistique. "C’est un risque, mais c’est aussi ce qui nous définit," explique Pellen. Leur Hollow Knight original (2017) en est la preuve : un jeu développé par une poignée de passionnés, devenu culte grâce à sa cohérence visionnaire. Le défi sera de reproduire cette magie dans un format plus agile.


Silksong, le dernier né d’une ère révolue ?

Ironie du sort : alors que Team Cherry planifie déjà l’après-Silksong, ce dernier titre incarne tout ce qu’ils cherchent désormais à éviter. Commencé en 2017, annoncé en 2019, puis repoussé à cause de la pandémie, le jeu a accumulé les retards comme autant de rappels de la fragilité humaine. "Silksong est le fruit d’une autre époque," reconnaît Gibson. Une époque où l’on pouvait se permettre de polir chaque pixel pendant des années, sans compter.

Pourtant, Silksong pourrait bien être leur plus grand succès. Les attentes sont immenses : les joueurs espèrent un level design encore plus ambitieux, des mécaniques de combat affinées, et une narrative plus mature que dans le premier opus. Le DLC final, prévu pour clore l’aventure, sera-t-il leur adieu à l’ancienne méthode ? Ou au contraire, la preuve qu’un studio indépendant peut rivaliser avec les géants sans se brûler les ailes ?

Une chose est sûre : Silksong sera un test. Si le jeu rencontre le succès critique et commercial escompté, Team Cherry aura les moyens de financer leur nouvelle approche. À l’inverse, un échec relatif pourrait les forcer à revenir à des cycles plus longs – et donc, à accepter l’idée que leur héritage se limitera à deux ou trois titres. "C’est un pari," admet Pellen. "Mais c’est un pari qu’on doit prendre."


Le syndrome Kojima : quand les créateurs deviennent leurs propres fantômes

Team Cherry n’est pas le seul studio à se débattre avec cette question existentielle. Hideo Kojima, le père de Metal Gear, a lui aussi été confronté à la réalité de son âge. Après le fiasco de Metal Gear Survive (2018), développé en partie par une équipe externe, il a choisi de recentrer sa production sur des projets plus personnels, comme Death Stranding (2019). "Je ne veux pas laisser mes idées mourir avec moi," avait-il confié à The Guardian en 2020. Une préoccupation qui résonne étrangement avec celle de Gibson et Pellen.

Même son de cloche chez Bethesda, où Todd Howard a évoqué The Elder Scrolls 6 comme un possible "dernier grand projet". Avec des cycles de développement de 6 à 8 ans pour des jeux comme Starfield, et une équipe vieillissante, le studio se demande comment pérenniser sa créativité. Leur solution ? Des équipes plus larges et une pipeline de production accélérée – l’exact opposé de la philosophie de Team Cherry.

Cette divergence de stratégies soulève une question fascinante : faut-il sacrifier une partie de son identité pour survivre ? Les géants comme Bethesda ou Kojima Productions misent sur la dilution du contrôle (externalisation, équipes multiples) pour gagner en vitesse. Team Cherry, eux, préfèrent compresser leur ambition plutôt que de la déléguer. "On préfère faire un jeu plus petit mais 100% 'nous', qu’un gros titre qui nous échappe," explique Gibson. Un choix noble, mais qui les place dans une position périlleuse : et si, justement, leur identité résidait dans ces cycles longs et méticuleux ?


L’héritage de Hollow Knight : un fardeau ou une bénédiction ?

Paradoxe ultime : plus Hollow Knight est acclamé, plus la pression sur ses créateurs grandit. Le premier opus (2017) a marqué l’histoire du metroidvania moderne, avec ses 60 heures de contenu, ses 165 ennemis uniques, et son univers poétique mais sombre. Silksong promet d’aller encore plus loin. Mais à quel prix ?

Leur prochain jeu, qu’il s’agisse de Hollow Knight 3 ou d’une nouvelle IP, devra répondre à une attente démesurée. Les fans veulent :

  • Un level design aussi ingénieux que celui de la Cité des Larmes,
  • Des boss aussi épiques que la Radieuse ou le Roi des Dieux,
  • Une bande-son envoûtante, signée Christopher Larkin.
Autant d’exigences qui, dans l’ancienne méthode, auraient nécessité 5 à 7 ans de développement. Leur nouveau modèle modularisé pourra-t-il tenir ces promesses ? "On ne veut pas décevoir," avoue Pellen. "Mais on ne veut pas non plus disparaître en essayant de tout faire parfait."

Leur seul avantage ? L’indépendance. Contrairement à un Todd Howard, qui doit rendre des comptes à Microsoft, ou un Hideo Kojima, dépendant des caprices de Sony, Team Cherry reste maître de son destin. Ils peuvent se permettre de prendre des risques, de réinventer leur formule sans craindre un licenciement ou une OPA hostile. Mais cette liberté a un coût : l’absence de filet de sécurité. Si leur prochain jeu échoue, il n’y aura ni Game Pass ni PlayStation Studios pour les sauver.

Alors, Hollow Knight 3 verra-t-il le jour ? Rien n’est moins sûr. Ce qui est certain, c’est que Team Cherry a choisi la voie la plus difficile : créer contre la montre, sans compromettre leur vision. Une quête presque aussi périlleuse que celle de leur Chevalier Creux, perdu dans les profondeurs de Hallownest.

Team Cherry se tient à la croisée des chemins. D’un côté, l’héritage de Hollow Knight – un monument du jeu indépendant, né d’années de labeur acharné. De l’autre, la réalité implacable d’une industrie où le temps est une ressource plus rare que les budgets. Leur prochain projet, qu’il prolonge la saga ou inaugure une nouvelle ère, sera bien plus qu’un simple jeu : un manifeste de survie créative. En refusant à la fois la dilution de leur vision (comme Kojima) et l’industrialisation massive (comme Bethesda), ils parient sur une troisième voie : des œuvres plus agiles, mais tout aussi ambitieuses. Le résultat pourrait redéfinir ce qu’un petit studio peut accomplir – ou, au pire, nous rappeler que même les plus grands talents sont mortels. Une chose est sûre : dans cette course contre la montre, chaque ligne de code compte. Et pour les fans, chaque seconde d’attente en vaudra la peine.
L'Avis de la rédaction
Par Nakmen
Team Cherry, c'est un peu comme si les développeurs de "Hollow Knight" étaient des explorateurs perdus dans un labyrinthe temporel. Sept ans pour un jeu, c'est comme si chaque pixel était une pierre précieuse à tailler. Leur dilemme est simple : vieillir ou se réinventer. Leur solution ? Des blocs de contenu indépendants, comme des mini-aventures. C'est un pari risqué, mais c'est leur façon de dire : "On ne veut pas mourir avant d'avoir tout donné."
Article rédigé par SkimAI
Révisé et complété par Nakmen

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