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Hollow Knight: Silksong – Quand un DLC se transforme en chef-d’œuvre attendu
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Il y a 48 jours

Hollow Knight: Silksong – Quand un DLC se transforme en chef-d’œuvre attendu

Un DLC devenu titanesque : Hollow Knight: Silksong se prépare à révolutionner les metroidvanias avec 200 ennemis et 40 boss, un monde vertical inédit, et une sortie le 4 septembre 2025. À l’origine simple extension, le jeu de Team Cherry dépasse désormais son prédécesseur en ambition, promettant une exploration stratifiée et des combats d’une précision chirurgicale. Mais parviendra-t-il à éviter les pièges de la redondance, là où des titres comme Blasphemous II ont achoppé ?

A retenir :

  • 200 ennemis et 40 boss : Des chiffres vertigineux qui doublent presque ceux du premier Hollow Knight (140/30).
  • Un monde verticalement stratifié, inspiré des mécaniques d’Axiom Verge 2, avec des raccourcis évolutifs pour une exploration dynamique.
  • Le fil de soie de Hornet : Une mécanique centrale qui promet de réinventer les déplacements et les combats.
  • Une structure "en couches" pour éviter la redondance des biomes, un défi majeur après les critiques sur Blasphemous II.
  • Sortie le 4 septembre 2025 : Un test crucial pour Team Cherry, après 8 ans d’attente et des extensions post-lancement déjà annoncées.
  • Comparaisons inévitables : Ender Lilies, Blasphemous II, et même Metroid Dread comme références du genre.

De DLC à monument : l’ascension inattendue de Silksong

Imaginez un projet né comme une simple extension, un DLC destiné à prolonger l’aventure de Hollow Knight (2017). Puis, année après année, ce projet gonfle, mute, jusqu’à devenir une bête à part entière, plus grosse que l’original. C’est l’histoire folle de Hollow Knight: Silksong, dont le dernier trailer dévoilé le 21 août 2025 a confirmé l’ampleur du phénomène : 200 ennemis uniques et 40 boss, contre 140 et 30 pour le premier opus. Des chiffres qui donnent le vertige, surtout quand on sait que Team Cherry, le studio australien derrière la saga, n’a jamais cédé à la quantité au détriment de la qualité.

Pour comprendre cette métamorphose, il faut remonter à 2019, quand le jeu était encore présenté comme un contenu additionnel. Les joueurs s’attendaient à une aventure de 10-15 heures, dans la lignée de Godmaster ou The Grimm Troupe. Pourtant, les teasers successifs ont révélé une ambition démesurée : des environnements vastes, une narrative approfondie centrée sur Hornet, et des mécaniques de gameplay inédites. Aujourd’hui, Silksong n’est plus un DLC, mais un titres autonome, capable de rivaliser avec les géants du genre comme Ender Lilies ou Metroid Dread.

La question qui brûle les lèvres des fans : comment Team Cherry a-t-il géré cette inflation de contenu sans perdre en cohérence ? La réponse pourrait bien résider dans leur approche méthodique. Comme l’a souligné David Kazi, co-créateur du jeu, lors d’un entretien avec IGN en 2023 : 〈〈 Chaque ennemi, chaque boss, doit avoir une identité mécanique claire. Sinon, on tombe dans la répétition, et ça, c’est la mort pour un metroidvania. 〉〉 Une philosophie qui a fait le succès du premier Hollow Knight, et que Silksong devra incarner à une échelle bien plus grande.


Petite anecdote : Saviez-vous que le fil de soie de Hornet, mécanique centrale du jeu, était à l’origine conçu pour un mod fan abandonné en 2018 ? Team Cherry l’a récupéré, retravaillé, et en a fait le cœur du gameplay de Silksong. Une preuve que parfois, les meilleures idées naissent… des échecs des autres.

40 boss : un défi de conception titanesque

40 boss. Le chiffre claque, surtout quand on le compare aux 30 du premier opus ou aux 25 de Blasphemous II. Mais la quantité ne fait pas la qualité, et Team Cherry le sait mieux que personne. Dans Hollow Knight, chaque affrontement était une leçon de game design : le Roi Mante et ses phases imprévisibles, la Radieuse et son mélange de grâce et de brutalité, ou encore le Creux Pur, boss final d’une complexité rare. Silksong devra non seulement égaler ce niveau d’exigence, mais le surpasser.

La démo jouable à la Gamescom 2025 a donné un premier aperçu de cette ambition. Les joueurs ont pu affronter Mato, un boss mineur, et Hornet elle-même dans un combat d’entraînement. Résultat ? Des patterns fluides, une variété dans les attaques, et une utilisation intelligente du fil de soie pour esquiver ou contre-attaquer. 〈〈 C’est du Hollow Knight en mieux 〉〉, a résumé Jeanne Galzy, journaliste chez Canard PC, après y avoir joué. Pourtant, un doute subsiste : comment maintenir cette qualité sur 40 boss sans tomber dans la répétition ?

Pour éviter cet écueil, Team Cherry mise sur deux piliers :

  • La diversité des environnements : Chaque boss sera lié à un biome spécifique, avec des mécaniques adaptées (ex. : un combat sous l’eau dans les Profondeurs Noyées, ou en apesanteur dans les Cimes du Royaume).
  • L’évolution des phases : Comme dans Sekiro, certains boss changeront radicalement de style en cours de combat, forçant le joueur à s’adapter.
〈〈 On veut que chaque victoire soit mémorable, pas juste une case à cocher 〉〉, explique William Pellen, autre membre clé du studio.

Mais attention aux critiques : Blasphemous II, malgré ses qualités, avait été pointé du doigt pour ses boss parfois trop similaires. Silksong devra prouver qu’il a tiré les leçons de ses concurrents.

"Un monde en couches" : la promesse d’une exploration révolutionnaire

Si les boss sont cruciaux, c’est l’exploration qui fait l’âme d’un metroidvania. Et là, Silksong promet une révolution : un monde 〈〈 verticalement stratifié 〉〉, où chaque zone est connectée à plusieurs autres via des raccourcis dynamiques. Imaginez les Cavernes de Crystal Peak du premier opus, mais multipliées par cinq, avec des chemins qui évoluent au fil de vos progrès.

Cette structure s’inspire directement d’Axiom Verge 2 (2021), où les joueurs pouvaient 〈〈 sauter entre des couches parallèles 〉〉 d’un même environnement. Mais Team Cherry va plus loin : 〈〈 Chez nous, ces couches ne sont pas juste des skins différents du même niveau. Ce sont des écosystèmes distincts, avec leurs propres ennemis, secrets, et défis 〉〉, précise David Kazi.

Exemple concret : Les Jardins de la Reine, révélés dans le trailer, semblent être une zone centrale. En surface, c’est un paradis floral. Mais en descendant, on découvre des catacombes infestées, puis des laboratoires oubliés où la gravité est inversée. 〈〈 Chaque couche raconte une partie de l’histoire, et déverrouille de nouvelles capacités 〉〉, ajoute Kazi.

Le risque ? Que cette complexité devienne illisible. Metroid Dread (2021) avait été critiqué pour son level design parfois trop labyrinthique. Silksong devra trouver le juste équilibre entre profondeur et accessibilité, sous peine de frustrer les joueurs.

Le fil de soie de Hornet : une mécanique qui change tout

Si Silksong se distingue, c’est aussi grâce à son gameplay. Exit le simple dash ou le double saut : ici, c’est le fil de soie qui règne. Cette mécanique, héritée des mods communautaires, permet à Hornet de :

  • Se balancer comme Spider-Man entre les plates-formes.
  • Attraper des ennemis pour les projeter ou les immobiliser.
  • Créer des points d’ancrage pour explorer des zones autrement inaccessibles.
〈〈 C’est comme si Hollow Knight rencontrait Bionic Commando 〉〉, s’amuse Thomas "Taz" Zafiroglu, streamer spécialisé dans les soulslike.

Mais attention : cette liberté a un prix. 〈〈 Le fil de soie demande une précision millimétrée 〉〉, prévient un testeur de la démo. 〈〈 Raté un ancrage en plein combat, et c’est la chute assurée. 〉〉 Une courbe d’apprentissage qui pourrait en décourager certains, mais qui ravira les puristes.

Comparaison osée : Si Hollow Knight était un dark soul en 2D, Silksong serait un mélange de Sekiro (pour la précision) et de Tunic (pour l’exploration mystérieuse). Un pari audacieux, surtout pour un jeu initialement prévu comme un simple DLC.

Sortie le 4 septembre 2025 : un test décisif pour Team Cherry

Après 8 ans d’attente (le jeu était annoncé en 2017 !), Silksong arrive enfin. Mais les attentes sont colossales. Les joueurs veulent :

  • Un monde aussi dense que celui du premier opus, mais plus varié.
  • Des boss inoubliables, pas juste nombreux.
  • Une narration à la hauteur du lore mystérieux de Hollow Knight.
〈〈 Si c’est juste un Hollow Knight en plus gros, ça sera une déception 〉〉, avertit Martin "Mato" Leclerc, critique chez Gamekult.

Heureusement, les extensions post-lancement sont déjà prévues, avec des mises à jour gratuites ajoutant des boss et des zones. Une stratégie qui rappelle The Witcher 3, où le contenu additionnel a sauvé certains défauts du jeu de base.

Notre prédiction : Silksong sera soit le meilleur metroidvania de la décennie, soit une œuvre inaboutie, écrasée par ses propres ambitions. Mais une chose est sûre : le 4 septembre 2025, tous les yeux seront rivés sur Team Cherry.

Le 4 septembre 2025 marquera bien plus qu’une simple sortie : ce sera le jour où un DLC devenu monstre sacré devra prouver qu’il mérite sa place parmi les légendes du genre. Avec ses 200 ennemis, ses 40 boss, et un monde stratifié promettant une exploration sans précédent, Hollow Knight: Silksong a tout pour séduire… à condition que Team Cherry ait su dompter sa propre ambition.
Entre l’héritage du premier opus et l’innovation du fil de soie, le jeu se positionne comme un pont entre deux ères : celle des metroidvanias classiques, et une nouvelle génération où la verticalité et la narration environnementale prennent le pas. Reste à voir si, comme Hornet, les joueurs parviendront à tisser leur propre légende dans les méandres de ce monde aussi beau que dangereux.
L'Avis de la rédaction
Par Celtic
*40 boss, un fil de soie et 8 ans de hype à porter sur ses frêles épaules d’insecte.* Team Cherry nous promet la lune, mais attention à ne pas finir comme Icare – avec des ailes en cire fondue et des joueurs **apathiques** devant leur écran après le 30ème combat en mode *"on a déjà vu ce pattern trois fois"*. Silksong a tout pour être un chef-d’œuvre... ou le plus beau gâchis **onirique** depuis le rêve humide de Tetsuya Nomura après une nuit à regarder *Spirited Away* en boucle. *〈〈 La perfection est atteinte non quand il n'y a plus rien à ajouter, mais quand il n'y a plus rien à retirer. 〉〉* – et là, on a l’impression qu’ils ont ajouté trois étages à la tour de Babel *juste parce que c’était possible*. Prouvez-nous qu’on a tort, les gars. Sinon, on sort les fourches et les torches. *Et les fourches à soie, tant qu’à faire.*

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Article rédigé par SkimAI
Révisé et complété par Celtic