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Horses : Le jeu d’horreur maudit qui défie les géants… mais survivra-t-il à son propre succès ?
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Il y a 67 jours

Horses : Le jeu d’horreur maudit qui défie les géants… mais survivra-t-il à son propre succès ?

Un succès qui sent le soufre

Avec 18 000 exemplaires vendus en deux semaines et 65 000 $ de revenus nets, Horses – le jeu d’horreur psychologique de Santa Ragione – a créé la surprise. Pourtant, ce score ne suffira pas à financer une suite. Pire : son bannissement inexpliqué par Steam, Epic Games Store et Humble Bundle relance le débat sur l’arbitraire des plateformes, tandis que le studio doit désormais se battre pour sa survie. Entre victoire symbolique et défaite économique, Horses incarne les paradoxes d’une industrie où l’audace se paie cher.

A retenir :

  • 18 000 ventes en 14 jours : Un démarrage prometteur pour Horses, mais des revenus (65 000 $) insuffisants pour envisager une suite, malgré un remboursement des dettes.
  • Triple bannissement mystérieux : Steam, Epic et Humble Bundle excluent le jeu sans justification claire, relançant les critiques sur l’opacité des modérations (comme pour House Party ou Negative Nancy).
  • GOG et Itch.io, derniers refuges : Le jeu reste disponible sur ces plateformes, mais avec des ventes marginales (30 % de commissions sur GOG) et une visibilité réduite.
  • Un studio en sursis : Santa Ragione devra se tourner vers des contrats externes pour survivre, dispersant l’équipe qui avait fait l’originalité du titre.
  • Appel à la réforme : Les développeurs réclament une "charte de transparence" pour les storefronts, soutenus par l’Indie Game Developers Association.
  • Fracture industrie : Alors que des jeux comme Doki Doki Literature Club naviguent entre contenu mature et succès, d’autres (Negative Nancy) disparaissent sans trace.

Un succès qui cache une précarité : les chiffres brutaux de Horses

Sur le papier, les chiffres de Horses impressionnent : 18 000 exemplaires écoulés en deux semaines, pour un total de 65 000 dollars de revenus nets. De quoi rembourser les dettes du studio italien Santa Ragione et régler les droits d’auteur. Mais derrière ces statistiques se cache une réalité bien moins reluisante. À 5 $ l’unité (hors promotions), et après les 30 % de commission prélevés par GOG – l’une des rares plateformes à avoir accepté le jeu –, le bénéfice réel avoisine les 45 000 $. "Assez pour respirer, pas assez pour rêver", résume Pietro Righi Riva, cofondateur du studio.

Le problème ? Un jeu comme Horses, développé en 18 mois par une équipe de 5 personnes, coûte bien plus cher que ses recettes. Entre les salaires, les outils de développement, et les frais de marketing (minimes, faute de budget), le studio estime avoir besoin d’au moins 150 000 $ pour lancer un nouveau projet. "On est dans le rouge, mais on a évité la faillite. C’est déjà ça", confie un membre de l’équipe sous couvert d’anonymat. Une situation ubuesque : le jeu est rentable… mais pas assez pour exister.


Pourtant, Horses n’est pas un échec artistique. Bien au contraire. Son approche expérimentale de l’horreur psychologique, mêlant narratif fragmenté et mécaniques de survie minimalistes, a séduit une niche de joueurs. 92 % de critiques positives sur GOG, des streamers comme Markiplier ou Cryaotic en ont parlé… mais trop tard. "Si Steam ne nous avait pas blacklistés dès la soumission, on aurait pu multiplier les ventes par 5, voire 10", estime Righi Riva. Une hypothèse crédible : des titres similaires, comme The Mortuary Assistant (2022), ont dépassé le million de ventes grâce à la visibilité de la plateforme de Valve.

Banni sans procès : le scandale de la censure invisible

Le vrai mystère de Horses n’est pas son gameplay, mais son exclusion systématique des principales plateformes. Steam, Epic Games Store, Humble Bundle… Aucune n’a daigné expliquer sa décision. "On a reçu un mail générique : ‘Votre jeu ne respecte pas nos guidelines’. Point.", raconte Righi Riva, encore incrédule. Pire : aucune possibilité de recourir ou de modifier le contenu pour une réintégration. Une pratique qui rappelle les cas de House Party (2017, banni pour "contenu sexuel explicite" avant d’être réintégré après protestations) ou de Negative Nancy (2023, disparu des radars sans raison officielle).

Le comble ? Horses est classé "18+" et affiche clairement ses thèmes matures (violence psychologique, suggestions de maltraitance animale). "On a même coupé une scène jugée trop forte en beta. Sans résultat", précise le développeur. La comparaison avec d’autres jeux est édifiante : Doki Doki Literature Club (2017), qui aborde le suicide et la dépression, ou The House of the Dead: Remake (2022), ultra-violent, sont disponibles sans restriction. "Soit c’est un bug algorithmique, soit il y a une censure politique. Dans les deux cas, c’est inacceptable", tonne Righi Riva.


Cette opacité n’est pas nouvelle. En 2021, une enquête de PC Gamer révélait que Steam rejetait 30 % des soumissions de jeux indés sans explication. Epic Games, de son côté, a été critiqué pour ses "décisions arbitraires" après avoir banni Afterparty (2019) pour "références à l’alcool", avant de faire machine arrière. "Les plateformes ont un pouvoir absolu. Elles décident de qui vit ou meurt, sans compte à rendre", résume un avocat spécialisé dans le droit du numérique, contacté par nos soins.

Seuls GOG et Itch.io ont accepté Horses sans sourciller. Mais leur audience reste limitée : GOG représente 10 % du marché (contre 75 % pour Steam), et Itch.io, bien que libre, peine à générer des ventes significatives. "On a fait 2 000 ventes sur Itch. C’est symbolique, mais pas viable", admet Righi Riva. Un cercle vicieux : les jeux bannis se réfugient sur des plateformes marginales… où ils vendent encore moins.

"On a gagné la bataille, mais perdu la guerre" : l’avenir incertain de Santa Ragione

Avec Horses, Santa Ragione a prouvé qu’un petit studio pouvait créer un jeu marquant avec des moyens limités. Mais à quel prix ? "On a tout donné pendant 18 mois. Aujourd’hui, on est épuisés, et le studio est en miettes", confie un membre de l’équipe. La faute à un modèle économique brutal : pour survivre, les développeurs doivent enchaîner les projets… ou disparaître.

Le paradoxe est cruel : Horses a sauvé le studio de la faillite, mais ne lui permet pas de rebondir. Les 65 000 $ de revenus nets ? "Assez pour payer les factures, pas assez pour embaucher", résume Righi Riva. Résultat : l’équipe, réduite à 2 personnes, devra se tourner vers des contrats externes (jeux mobiles, assets pour d’autres studios) pour financer un éventuel nouveau projet. "On va devenir des mercenaires. Ce n’est pas comme ça qu’on imaginait faire des jeux", soupire-t-il.


Pire : la cohésion créative qui avait fait la force de Horses est menacée. "Notre jeu vivait grâce à notre alchimie. Si on travaille à distance sur des projets différents, cette magie disparaîtra", craint un artiste du studio. Un scénario malheureusement courant dans l’indie game : selon une étude de l’IGDA (2023), 60 % des studios indés ferment après leur premier jeu, faute de moyens.

Pourtant, Santa Ragione n’a pas dit son dernier mot. Le studio prépare une pétition pour une "charte de transparence" des plateformes, soutenue par des figures comme Rami Ismail (ex-Vlambeer) ou l’Indie Game Developers Association. Objectif : obliger les storefronts à justifier leurs rejets et à offrir une voie de recours. "Si on ne fait rien, demain, ce sera pire. Les plateformes décideront ce qui a le droit d’exister… et le reste disparaîtra", alerte Righi Riva.

Horses, symptôme d’une industrie malade : quand l’audace devient un risque

Horses n’est pas un cas isolé. Il illustre une fracture grandissante dans l’industrie du jeu vidéo : d’un côté, des succès indés comme Stray (2022) ou Hades (2020), qui percent grâce à un mélange de chance et de soutien éditorial ; de l’autre, des centaines de jeux "à risque" (horreur, politique, sexualité) qui disparaissent des radars. "Les plateformes favorisent les jeux ‘safe’. Si tu sors des clous, tu es puni", dénonce une développeuse ayant travaillé sur Negative Nancy.

Les exemples sont légion :

  • The Static Speaks My Name (2023) : Banni de Steam pour "contenu dérangeant" (thèmes de maladie mentale), avant d’être réintégré après une campagne médiatique.
  • Rape Day (2019) : Exclu de Steam pour "apologie du viol", mais disponible sur https://Itch.io (où il a généré… 12 000 $).
  • Faith: The Unholy Trinity (2023) : Accepté sur toutes les plateformes malgré son horreur extrême, prouvant l’incohérence des modérations.


Le problème dépasse la simple censure. C’est toute l’économie des jeux indépendants qui est en jeu. Avec des commissions à 30 %, des algorithmes opaques (Steam favorise les jeux déjà populaires), et une concurrence féroce (plus de 10 000 jeux sortis en 2023 sur Steam), les petits studios n’ont plus le droit à l’erreur. "Soit tu fais un jeu ultra-grand public, soit tu acceptes de crever dans l’ombre", résume un éditeur indépendant.

Dans ce contexte, Horses est à la fois un miracle et un avertissement. Un miracle, car malgré tout, il a trouvé son public. Un avertissement, car son histoire montre que l’industrie n’est pas prête pour les jeux audacieux. "On nous dit de prendre des risques… mais quand on le fait, on est punis", conclut Righi Riva. Reste une question : combien de Horses faudra-t-il sacrifier avant que les choses changent ?

Derrière l’écran : les coulisses d’un développement sous tension

Janvier 2022, Milan. Dans un appartement transformé en bureau, l’équipe de Santa Ragione visionne pour la première fois une démo jouable de Horses. "On savait qu’on tenait quelque chose… mais aussi qu’on allait avoir des problèmes", se souvient Pietro Righi Riva. Le jeu, inspiré par des faits réels de maltraitance animale en Sicile, pousse les limites du support. "On ne montre rien de graphique, mais l’ambiance est insoutenable. C’est ça, l’horreur : ce qu’on devine, pas ce qu’on voit."

Pourtant, le développement est un parcours du combattant. Faute de budget, l’équipe utilise des assets gratuits (modifiés pour coller à l’univers) et tourne certaines scènes en motion capture maison avec des amis. "On a filmé les animations de course dans un parc, avec un téléphone. Les passants nous prenaient pour des fous", rit un animateur. Mais l’humour cache une réalité moins drôle : les développeurs ne se sont pas payés pendant 6 mois.


Le vrai choc arrive en mai 2023, lors de la soumission à Steam. "On avait préparé un dossier ultra-détaillé : avertissements, justifications artistiques… Rien n’y a fait." Le rejet tombe comme un couperet. "Pas de détails. Pas de seconde chance." L’équipe tente alors une stratégie désespérée : contacter des influenceurs avant la sortie pour créer un buzz. "Si les plateformes nous ignorent, peut-être que les joueurs, eux, nous entendront", espère Righi Riva. Pari partiellement réussi : grâce à des streamers comme Cryaotic, le jeu trouve un public… mais trop tard pour sauver le studio.

Aujourd’hui, Horses est devenu un symbole. Pas seulement pour son gameplay, mais pour ce qu’il représente : la résistance des petits studios face aux géants. "On nous a dit qu’on était fous de faire ce jeu. Peut-être. Mais au moins, on l’a fait", conclut Righi Riva, devant un écran affichant les derniers commentaires de joueurs. "Merci pour cette expérience unique", lit-on. Une consolation bien maigre… mais une raison de continuer.

Horses restera dans l’histoire comme un jeu maudit – trop audacieux pour les plateformes, trop niche pour les masses, mais assez puissant pour marquer ceux qui l’ont découvert. Son succès relatif (18 000 ventes, 65 000 $) prouve qu’il y a un public pour des expériences dérangeantes et sincères, mais aussi que l’industrie n’est pas prête à les soutenir. Pour Santa Ragione, l’aventure continue, mais sous une forme différente : moins de risques, plus de compromis. "On ne fera plus jamais un jeu comme Horses", avoue Righi Riva, non sans amertume.

Reste une lueur d’espoir : la mobilisation autour de la charte de transparence. Si les plateformes acceptent enfin de justifier leurs décisions, peut-être que les prochains Horses auront une chance. En attendant, le jeu reste là, disponible sur GOG et Itch.io, comme un fantôme qui refuse de disparaître. Un rappel que parfois, les meilleurs jeux sont ceux qu’on a failli ne jamais voir.

L'Avis de la rédaction
Par Celtic
"Alors, t’as vu ça ? Un jeu qui fait vibrer comme un bon RPG de niche, mais qui se fait bouffer par les algorithmes de Steam comme un Final Fantasy X sur une console PS2 en 2002. Le pire ? Ils ont même pas eu le courage de nous expliquer pourquoi. Comme si on avait demandé à OSS117 de justifier pourquoi son costume de dandy dérangeait la sécurité aéroportuaire. Résultat ? Une utopie de créateurs qui se noie dans les pléthore de balivernes des plateformes. Bravo, l’industrie : vous avez réussi à faire d’un jeu atypique un symbole de l’apathie collective. Et nous, on reste là à se demander si un jour, on aura le droit de faire un jeu sans se faire censurer comme un manga de Hentai dans un kiosque à journaux. Zeubi."
Article rédigé par SkimAI
Révisé et complété par Celtic

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